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健康トレーニングゲームの収益は14.0年までに2026億ドルに急増

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Metaariの新しい健康とウェルネスゲームレポートの表紙

Metaariの新しい米国ヘルスケアゲーム市場レポートの表紙

「これは、開発者にとって最も収益性の高い収益機会を特定する一連のターゲットレポートの最初の市場レポートです」とAdkins氏は付け加えます。 「健康とウェルネスのために設計されたトレーニングゲームとシミュレーションは、現在の米国市場の開発者に大きな収益をもたらしています。」

「米国のヘルスケアゲームベースのシミュレーションセクターで競合するシリアスゲーム開発者の市況は、これ以上有利なものではありません」と、Metaariの主任研究員で新しいレポートの著者であるSam S.Adkinsはコメントしています。 「現在、このレポートで分析されたXNUMXつの購入セグメントすべてで、非常に高い需要、集中的な投資とM&A活動、および重要な収益機会があります。」

「2021-2026米国のゲームベースのヘルスケアトレーニングおよびシミュレーション市場:レガシー製品がメタバースに移行する」と呼ばれるMetaariの新しいレポートによると、健康とウェルネス向けに設計されたゲームベースのヘルスケアトレーニングおよびシミュレーションの米国の成長率は18.2%であり、収益は14.0年までに2026倍以上のXNUMX億ドルになります。製品の収益は、XNUMX種類の小売パッケージゲームに大きく集中しています。

Metaariの分類法では、ゲームベースのヘルスケアトレーニングとシミュレーションはXNUMXつの大きなカテゴリに分類されます。健康なユーザーと研修生の認知機能と身体的手順を改善するように設計された製品と、メンタルヘルスの問題、中毒、障害によって引き起こされる認知障害または障害を軽減するように設計された製品です。 、または外傷。 目標は両方のカテゴリーで同じです-行動の変化(学習)。

「これは、開発者にとって最も収益性の高い収益機会を特定する一連のターゲットレポートの最初の市場レポートです」とAdkins氏は付け加えます。 「健康とウェルネスのために設計されたトレーニングゲームとシミュレーションは、現在の米国市場の開発者に大きな収益をもたらしています。」

レポートには、234ページ、32の14年間の収益予測表、およびXNUMXのグラフがあります。 Serious Play Conference(SPC)は、レポートの独占的な再販業者です。 レポートはここで購入できます:

https://www.seriousplayconf.com/downloads/healthcare-metaari-report/

「米国の急成長しているゲームベースのヘルスケアトレーニングおよびシミュレーション市場に貢献しているXNUMXつの主要な触媒があり、それらはこのレポートで詳細に分析されています」とAdkinsは付け加えます。 「現在の市場で最も重要なパターンには、製品のFDA承認を取得する開発者の数の増加、新しいXRトレーニングゲームとシミュレーションの異常な呼び出し、シミュレートされた患者などのレガシー製品のメタバースへの移行が含まれます。」

このレポートには、市場を牽引する主要な触媒の分析、需要側の分析、および供給側の分析のXNUMXつのセクションがあります。 触媒の分析は、ゲームベースのヘルスケアトレーニングおよびシミュレーション市場を推進するXNUMXつの主要な触媒の詳細な議論を提供します。

需要側の分析では、消費者、12つのPreK-XNUMXサブセグメント(就学前、初等、中等教育)、高等教育機関、連邦政府機関、地方政府機関、州政府機関のXNUMXつの購買セグメントごとにXNUMX年間の収益予測を分析しています。 、および企業と企業。 予測期間中、米国のXNUMXつの購入セグメントで収益はXNUMX倍以上になります。

供給側の分析は、パッケージ化された小売コンテンツ(さらに、XNUMXのゲームタイプで分類)、カスタムコンテンツ開発サービス、およびオーサリングツールとプラットフォームのXNUMXつの主要な製品カテゴリの収益予測を提供します。

供給側の分析には、脳トレーニングゲーム、特別なニーズを持つ人々のための認知フィットネスゲーム、アスリートとファーストレスポンダーのためのメンタルトレーニング、状況認識シミュレーション、役割ベースの行動修正など、XNUMX種類のパッケージゲームの詳細なXNUMX年間の予測が含まれています。中毒のための緊急介入ゲーム、メモリマッピングニーモニック、知識ベース、スキルベースの手順、VRフィットネスゲーム、デジタルシミュレートされた患者、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および人工知能(AI)

「状況認識製品は、予測期間全体で最も高い収益を生み出し、VRベースの製品、デジタル患者、特別なニーズを持つ人々向けのゲームがそれぞれ続きます」とAdkins氏は報告します。 「VRフィットネス、メンタルトレーニング、デジタル患者、AIゲームとシミュレーションは、非常に新しいタイプの製品です。 VRフィットネスゲームとシミュレーションは、すべての製品タイプの中で最も高い成長率で35.2%であり、次にメンタルトレーニングゲームが29.6%、AIベースのゲームが27.5%です。 脳トレーニングゲームの成長率は3.0%と最も低くなっていますが、これは需要の不足によるものではなく、製品タイプの成熟度によるものです。 需要は依然として非常に高いですが、コモディティ化は開発者に価格圧力を生み出しています。」

このレポートでは、米国で活動している600人を超える学習ゲームおよびシミュレーションの開発者が特定されており、サプライヤーが国内のディストリビューター、パートナー、および潜在的な合併買収(M&A)ターゲットを見つけるのに役立ちます。 これらの開発者の大多数は、多額の投資を集めているスタートアップです。 各スタートアップの投資合計はこのレポートに含まれており、新しいスタートアップに投資家が資金を提供しているものについての洞察を提供します。

メタアリについて

Metaari(旧Ambient Insight)は、高度な学習テクノロジーサプライヤーの収益機会を特定する、倫理に基づく定量的市場調査会社です。 126か国の学習テクノロジー市場を追跡しています。 私たちは、業界の国際的な学習テクノロジー市場を最も完全に把握しています。 Metaariは、心理測定学、神経科学、ロケーションインテリジェンス、ゲームメカニクス、ロボット工学、コグニティブコンピューティング、人工知能、仮想現実、および拡張現実を利用する製品に関する高度な学習技術の研究にのみ焦点を当てています。

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ソース:https://www.prweb.com/releases/health_training_game_revenues_spike_to_14_0_billion_by_2026/prweb18192585.htm

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