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ビデオゲームの職場文化の醜い側面

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初心者で幅広い視聴者にとって、ビデオゲームを取り巻く文化は謎と誤解に包まれていました。 ゲーマーが自分の好きなタイトルがすべて、喜び、ゲームルーム、笑い、創造的な休憩に満ちた美しいオフィスで制作されていると信じるのは普通のことでした。 これらの見解は、開発中の製品の楽しくて面白い性質に、多くの人々を欺くスタートアップ文化に誤って結び付けられていました。 一般的な仮定をすることは常に無知であり、楽しさと笑いの説明に合う会社もあるかもしれませんが、大企業からのさまざまなケースがそれに反対しています。

他の業界と同様にゲーム業界には醜い側面があり、権力の乱用、セクハラ、いじめ、虐待が公になるという話は珍しくありません。 主な理由は、ビデオゲーム全体が大きな話題を呼んでおり、毎年驚くべき結果をもたらしているからです。 現在ハリウッドで公開されているすべてのスキャンダルには、ゲーム業界に対応するものがあり、それは現実が本当に何であるかという表面に触れるだけです。

セクシズム

性差別が業界が持つ最も有毒な特性のXNUMXつであることは当然のことです。 何十年もの間、業界に対する女性の貢献は過小評価され、過小評価され、トーンダウンされてきました。これは、ゲームは「男の子のためのもの」であるという非常に逆行的な妄想から生じています。 かつてなかったし、排他的なボーイズクラブになることもありません。

オンラインマルチプレイヤーゲームをプレイしたことのある人なら誰でも、その環境がどれほど有毒であるかを正確に知っています。 コミュニケーションはほとんど不可能です。 それらはほとんど独占的に客観化され、軽視されています。 同じ有毒なゲーマーが成長してお気に入りのゲームを開発した場合、行動は単に消えると思いますか? もちろん、違います。

セクシャルハラスメントの主張は、エンターテインメント業界をさらけ出した#METOOムーブメントのバージョンである「ゲーマーゲート」イベント中に輝きを放ちました。 ゲームは、映画と同じように非常に魅力的な業界であり、簡単に交換できる数え切れないほどの熱心な従業員を魅了しています。 それに加えて、圧倒的な男性の格差、極端な権力の不一致、若年労働者、そしてアルコール消費の奨励は、業界を女性にとって非常に厳しいものにしたもののいくつかでした。

暴動やユービーアイソフトなどの大手企業がスキャンダルに巻き込まれ、人事方針の見直しやより厳しい罰則、セクハラに関する企業内教育を約束しており、当然、他の複数の企業が主導権を握っています。 進歩は見られますが、文化はまったく変わっておらず、短期的にも変わらないでしょう。その理由は、業界に参加する男性が、性差別的な環境を構築することによって、ゲームを通じて学んだ性差別を強化し、それがゲームにつながるからです。などなど、悪循環に変わります。

悪名高いクランチ

ゲーム開発会社、特に主要な会社で働くことのすべての悪い点の中で、従業員にかけられる途方もない圧力があります。 夢の仕事が非常に急速に悪夢に変わるという話は無数にあります。 多くの場合、従業員はXNUMX週間にXNUMX時間の労働を課され、適切な補償がない場合もあれば、突然の一時解雇が行われる場合もあります。

のような主流のケース ロックスターたち レッド・デッド・リデンプション2, このタイプの作業環境の欠点を明確に示しています。 しかし、同じ種類の慣行を実施している他の多くの企業があります。 GameIndustry.bizの調査によると、ゲーム業界の従業員の約85%が契約時間内に働いていると報告しており、一部のゲームテスターはクランチ中に24時間の出張を報告しています。

「クランチ」とは何かを正確に解明するために、それは非常に厳しい締め切りで膨大な量の作業を圧縮することの実践にすぎません。 状況は非常に悲惨なものになり、組合はそのような慣行を緩和し、介入しようと試みました。 確かに、進歩はありました。これは、業界の汚れた洗濯物が主流になったときに常に起こりますが、統合し、より良くなることを約束することは、問題の原因に対処しない緩和的解決策です。 それはXNUMXつあります:クランチ、インターネットの圧力、そして結果中心のリーダーシップを祝うことです。

本の中で 「仕事はあなたを愛しません:私たちの仕事への献身が私たちを搾取し、疲れさせ、そして孤独に保つ方法」, サラ・ヤフェ 仕事は経済的利益を求めてではなく、情熱から行われなければならないという前提を探ります。 情熱は人々を業界に引き付ける最大の理由のXNUMXつであり、同じ情熱が最終的に彼らを結果を求めて不本意に探求するように導くものであり、その文化は非常に早い段階で新しい開発者やクリエイティブに浸透します。 専門機関は、長時間労働と耐え難いほどの要求を称賛する傾向があり、これにより、今後の慣行は正常化されます。

XNUMX番目の理由はインターネットの力に関係しています。 慣例として、「クランチ」は排他的なものではありませんが、タイトルが大きくなるにつれて次第に最悪になり、過去XNUMX年間で指数関数的に拡大しました。非現実的な期限の大部分や日付の前倒しの嫌悪感は、インターネットの反発による不釣り合いな影響によるものです。達成することができました。 ファンを苛立たせることは、必要な場合でも、開発者が手付かずの仕事を提供するために適切な時間をかける代わりに、しばしば過労し、同時に従業員を過少提供するようなタブーになっています。 などの例 サイバーパンク、マーベルのアベンジャーズ、 そして他の最近のゲームは一般的であり、ファンベースの感情を傷つけることへの恐れは、複数のケースで卓越性の追求に影を落としています。

そして最後に、企業が莫大な収益を上げ始めたとき、拡大に向けて、より多くの「専門家」または「経験豊富な」幹部を雇うことに自然な流れがあります。 多くの場合、これらの新しいリーダーはゲームをアート形式として気にせず、収益スプレッドシートの線としてのみ表示します。 このタイプのコールドアプローチは、貪欲なタイトル、プッシュされている未完成のプロジェクト、反復性、およびリスクを冒そうとしないことを生み出します。 マーケティングリサーチの代わりにクリエイティブが絞り出され、純粋に財務予測に基づいて決定が下されると、ゲームの芸術的な部分はドアから外されます。 創造性をオンデマンドで呼び出すことができる商品として扱う場合、情熱は必要なく、結果だけであるため、非常識な期限とプレッシャーが強制されます。

全体として、業界は想像するほど魅力的ではなく、言及されたすべてのものは近年進歩を遂げています。 それでも、実際の変更を行う場合は、分析して再検討する必要のあることがたくさんあります。 株主を失うことへの恐れ、そしてインターネットの怒りに直面することは、即時ではあるが永続的ではない変化を生み出すかもしれません。 最後に、 企業も同じ問題に直面していますが、友人、家族、研究、物語が何らかの証拠である場合、業界にはまだ克服すべきことがたくさんあります。

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出典:http://hrnews.co.uk/the-ugly-side-of-video-game-workplace-culture/

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