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Coinbaseはロシアの暗号トレーダーを禁止しませんが、奇妙なことにクリミアを禁止します

Coinbaseの主任顧問は、ロシアを拠点とするユーザーを禁止しないという取引所の決定を擁護しながら、クリミアのジオブロッキングを引用しました。

ポスト Coinbaseはロシアの暗号トレーダーを禁止しませんが、奇妙なことにクリミアを禁止します 最初に登場した PROTOS.

データ、プラットフォーム、エコシステムにおける専門サービスの未来

私は最近、SAPポッドキャストによるIndustry Insightsについて素晴らしい会話をし、SAPのプロフェッショナルサービスのソリューションディレクターであるMatt Emmertと話し、プロフェッショナルサービスの将来についてTomRafteryをホストしました。 ここで22分間のセッション全体を聞くことができます。 私たちの議論の中心的なテーマは、データの役割でした[…]

伝えられるところによると、アマゾンとの作品で武神TVシリーズ

Deadlineのストーリーによると、ゴッド・オブ・ウォーの実写テレビ番組が制作中であると伝えられています。 アマゾンは権利について交渉しています...

レビュー:Vox Machinae

チームベースのマルチプレイヤーは、完全には接続されていないソロキャンペーンを追加します。

プーチン大統領が銀行預金をデフォルトの織機として差し押さえる命令に署名

ロシア政府の建物

ロイターとBBCの両方が、ロシアの国家テレビを引用して、ロシアのウラジーミル・プーチン大統領がロシア人の銀行預金を押収することを許可する新しい法律に署名したと報告している。 ロイター...

データインテリジェンスの約束の地への旅を安全に

組織を次のレベルに引き上げるために、経営幹部は、データを理解し、データインテリジェンスを生成し、顧客とビジネスについてより高いレベルの理解を生み出すという切実なニーズに直面しています。 そこに到達する唯一の方法は、分散データセットを統合された全体的なビューに結合することです[…]

ポスト データインテリジェンスの約束の地への旅を安全に 最初に登場した データバーシティ.

BOOMEsportsがGAMERSGALAXY:Invitational Series Dubai2022を受賞

Dota 2 LANは、常にいくつかのトップチームで最高のものを引き出します。

ポスト BOOMEsportsがGAMERSGALAXY:Invitational Series Dubai2022を受賞 最初に登場した ドットエスポート.

CDLメジャー1–3日目の要約

CDLの3日目の要約でのアクションを振り返ります。 CDLメジャー1のXNUMX日目は非常識でした…

ポスト CDLメジャー1–3日目の要約 最初に登場した Esports News Network | ESTNN.

利益を期待するガラ投資家は、このレベルが彼らにとって重要であることを知っている必要があります

免責事項:以下の分析の結果は作家の唯一の意見であり、投資アドバイスと見なされるべきではありません過去数日間、ビットコインは$ 45.2kマーク近くで拒否に直面し、それ以来着実にスライドして$39.1kで取引されています執筆の。 ガラも0.275ドルに向かって押し上げていましたが、[…]

バンジーは「何度も失敗しなければならなかった」Destiny2のストーリーテリングで魔女の女王に成功する

魔女の女王の拡張, Destiny 2の最新の章は、開発者のバンジーがしばらくの間磨き続けてきたゲームのストーリーへのアプローチの集大成です。 拡張とDestiny2の最近の季節限定商品の間で、 ゲームのストーリーテリングはこれまでで最高です。 しかし、XNUMX年の歴史 運命 また、Destiny 2にはストーリーテリングの失敗もあります。そして、Bungieは、このポイントに到達するためにそれらの失敗を必要としていました、とスタジオは言います。

過去に、Destiny 2は、神のようなエイリアンと戦う不滅の英雄の広大な物語を、個別の章とほとんど無関係なチャンクに分割して見ました。 しかし、魔女の女王は別のものです-開発者が何年にもわたってゲーム全体に織り込んできたスレッドの結論、そして2020年秋からゲームに登場している季節のコンテンツエピソードの開発を通じて構築されたストーリー。

2年目を迎えた現在のDestiny4のストーリーは、以前に提供されていたものとは著しく異なっているように感じます。 XNUMX年目のシーズンはテーマに沿ってリンクされており、ゲームの世界のさまざまな側面やキャラクターを見て回っていますが、最終的には魔女の女王に向けて構築されていたパズルのピースでした。 そのストーリーは、ゲームの世界が時間とともに変化し進化し、それに伴って進化するライブサービスゲームまたはMMOとしてのみ可能であるようなもののように感じます。

それは常にそうではありませんでした、そしてゲームの内外で広大で魅力的でよく書かれた伝承の提供があるにもかかわらず、物語は長い間Destinyシリーズの最も弱い要素の2つでした。 シリーズのストーリーテリングの改善は、時間の経過とともに徐々に進んでいます。特に、元のDestinyでのThe Taken Kingの拡張により、より多くの伝承が最前線にもたらされました。 DestinyXNUMXで 見捨てられた拡張、復讐物語を語ることでキャラクターの思考や感情に大きな焦点を当てています。 そして、季節ごとのストーリーテリングへの移行に伴い、ゲームに週ごとの物語が展開されました。 最も劇的な改善は昨年にあり、季節ごとのストーリーは一貫して強力であり、 光を超えて それは軍事的紛争と同じくらいイデオロギー的紛争に焦点を合わせていました。

「Destinyが必要なものを理解するのに時間がかかり、それからDestinyが必要だとわかっているものにするのに時間がかかりました」とBungieのシニアナラティブリードであるGuillaume Colombは、GameSpotと他のアウトレット。 「当初、ゲームはさまざまな方向に進んでおり、チームはそれが何である必要があるかを心から知っていたと思いますが、似たようなゲームは他にあまりなかったので、そこにたどり着くまでに時間がかかりました。だから、Destinyはとてもユニークで特別な理由だと思います。なぜなら、私たちがそのアイデアを持ってすぐにゲームを作ることができるわけではないからです。XNUMX年かかったのです。何か良いことをするのにXNUMX年かかったからです。物事を行う正しい方法が何であったかを理解するのに何度か失敗します。」

Colombによると、Destiny 2のプレイヤーが今目にしているのは、Bungieの開発者がXNUMX年近く前にゲームを最初に考案したときに頭に浮かんだイメージです。 途中で成功があり、それらはバンジーがビデオゲームで物語を語るための大部分が未踏の形式でコースを描くのを助けたと彼は言いました。

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ウィッチクイーンプロジェクトのリーダーであるブレイクバトルが説明したように、Destiny2の開発者やライターがさまざまなストーリーテリングアプローチを試している以上のことが起こっています。 Destinyのすべての側面と同様に、ストーリーは開発者の意図とプレーヤーコミュニティからのフィードバックによって洗練されています。

「(ゲームとしての)Destinyのストーリーが最善の計画だとは絶対に思わない。それはプレイヤーとの継続的な関係のストーリーであり、ライブゲームの重要な要素の1つだと思う」と彼は語った。言った。 「DXNUMXから戻って、フィードバックに対応し続け、プレイヤーが望んでいるゲームを見てきました。」

バンジーに有利に働いている他の要素もあります。 スタジオは、特にその一時的な季節的アプローチで、Destiny2のストーリーを時間の経過とともに伝えるためのより良い方法を見つけました。 それらは、作家が一度にいくつかに焦点を合わせて、ゲームのキャラクターにもっと個人的な話をすることを可能にします。 ナラティブディレクターのアダム・グランサムはまた、Destiny 2の現在のストーリーの終了日を設定することで、バンジーはゲームのさらに2つの拡張、ライトフォールとファイナルシェイプを発表しました。これにより、スタジオはストーリーの方向性について非常に慎重に考えることができました。 The Witch QueenがDestinyXNUMXの全体的な物語に影響を与え、重要であると感じさせる理由のXNUMXつは、BungieがXNUMX年以上にわたってSavathunとの最終的な対決を設定できたことです。

バンジーは約18か月間、サヴァサンのストーリーの開発に取り組んできました。グランサム氏によると、その程度の計画は、実際にリリースされる前に、ゲームの拡張の基礎を築く多くの機会を提供しました。 しかし、バンジーが過去に行ったこととは多少異なる、魔女の女王の物語のもう2015つの重要な側面は、以前は伝承のために予約されていた物語の要素から引き出して、それらを最前線に持ってくる能力です。 魔女の女王のキャンペーンは、ハイブの起源を大いに参照しています。ハイブは、XNUMX年にテイクンキングまでさかのぼって導入された伝承要素ですが、ほとんどの場合、オプションのテキストプレーヤーに存在し、探して読む必要がありました。 ストーリーキャンペーンは、これらの要素を主な物語の一部にし、伝承に精通していないプレーヤーのために宇宙を拡大し、知識がある人々のために現在のストーリーへのつながりを描きます。 それが、魔女の女王の物語を長年のプレーヤーにとって意味のあるものにした大きな部分だとバトルは語った。

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「私たちは幸運にも、XNUMX年間で縫い付けられたものの多くを刈り取ることができるDestinyにいることができます」とGrantham氏は述べています。

これらの伝承の糸を引くことで、Destiny 2の世界はもう少しまとまりのあるものになりましたが、Savathunのセットアップは、The TakenKingにまでさかのぼります。伝承は将来の拡張を念頭に置いて書かれたことを意味します。

「運命はライブゲームであるため、私たちは常に伝承を養うことを考えなければなりません。必ずしも新しい伝承の考え方を作成する必要はありません。「ああ、XNUMX年後には大きなリリースになるでしょう」とColomb氏は述べています。 「それがかなり良い伝承であるといいのですが、それを使うつもりだと思います。時にはそれを考えて間違っていることもあります。また、当時はそれほど重要ではないと感じていることもありますが、しかし、突然、それに一致するテーマとして取り組んでいるリリースとの関連性が高くなります。そのため、私たちは常に自分たちが持っている伝承を調査し、常に新しい伝承を作成し、それを次のように提供しようとしています。宇宙を拡大し、将来的には他の人々が物語を手に入れることができるかもしれません。」

グランサムは、バンジーのDestiny 2へのアプローチを、小説家のジョージRRマーティンからの引用に例えました。彼は、作家を庭師と建築家のXNUMXつの陣営に分類すると考えていました。 庭師はアイデアを植えて、それがどうなるかを見ます。 建築家は、より厳格な仕様に従ってストーリーを構築します。 デスティニーにとって、両方の側面が真実です-魔女の女王は、最終的に拡張で最高潮に達した物語のシーズンごとに設定された、設計された物語でした。 しかし、それはまた、何年も前に植えられた種子の産物であり、当時チームが予期していなかったものになりました。

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そしてそれが、Destiny 2のストーリーが実際に登場するまでに非常に長い時間がかかった理由であり、その結果がビデオゲームで他に類を見ないものであると感じた理由かもしれません。 過去の失敗はすべて学習体験であり、Destinyの過去のアイデアはその未来を養うのに役立ちました。

「私たちも、伝えたいストーリーを理解するのに時間がかかります。Destinyの世界は、ある意味で、プレイヤーの少し前に私たちが発見している場所ですが、それでも、私たちのようではありません。すべてを理解している」と語った。 「私たちはまだ発見しており、まだ発見することがたくさんあります。」

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自宅のビットコインマイナーは、彼のセットアップ、熱コストの相殺、税制上の優遇措置、およびビットコインネットワークの保護における彼の役割について説明します。

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