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ARメガネのスケーリングの障害は何ですか?

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ARインサイダー

ARの過去数年間の牽引は、主にスマートフォンのカメラを通じて発生しました。 私たちの研究部門である ARtillery Intelligence は、 モバイルAR収益予測、この初期のARモダリティは、私たち全員が携帯しているユビキタスデバイスに便乗することで規模に達しました。

しかし、その規模にはトレードオフがあります。 モバイル AR の定量的なメリットには、定性的なデメリットが伴います。 AR はモバイルの完全なリーチを享受していますが、スマートフォンはこのテクノロジーの最適な乗り物ではありません。 そこ、 AR 他の確立された主要なスマートフォンの活動によって影が薄くなっています。

他のモバイルユースケースに後部座席をとるだけでなく、 ARのスマートフォンでの使用は、厄介で人間工学的でない可能性があります。 腕の倦怠感は、携帯電話を長時間持ち上げて視線のグラフィカルオーバーレイを体験することで始まります。 これにより、セッションの長さが比較的短くなります。

同時に、 AR メガネはゴールデンアワーの準備ができていません。 一方の端には、グラフィック的には魅力的だが文体的には支持できないハードウェアがあります (Hololens を考えてください)。 もう一方の端にあるのは、洗練されていますが、グラフィックの強度では圧倒的なハードウェアです (North Focals を考えてみてください)。

そのこぶを乗り越えるには何が必要ですか? Apple の噂のメガネは事態を加速させるでしょうか。 そして、このプロセスには何年かかりますか? ARtillery はレポートでこれらの質問に取り組んでいます。 スマートグラス、ARの聖杯への道、これはARInsiderの読者のために以下から抜粋したものです。

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2.拡張現実(AR)が外食産業をどのように再形成しているか

3. ExpiCulture —独自の世界を旅するVR体験の開発

4.エンタープライズAR:7年の2021つの実際のユースケース

公平を期すために、これまでモバイルARで見られた商業的成功を軽視するつもりはありません。 最終的にはARメガネが生み出す価値に矮小化するでしょうが、その間、スマートフォンベースのARには、次のような立派な勝利がありました。 スナップのARレンズ.

深く頻繁なユーザーエンゲージメントを達成した後 レベル、スナップは持っています 集め 製品とメッセージを同程度の没入感で公開したいブランド広告主。 ARtillery は、リーチするための AR 広告の配置への支出を予測しています 2022年の174億4000万ドル 2025によります。

しかし、Snapでさえ、モバイルARがARグラスへの進化の一歩であることを認めている. これが、モバイル AR レンズのイニシアチブとウェアラブル ハードウェアを同時に推進する理由です。 スナップの 観光スポット 主に、ウェアラブル技術の社会的ダイナミクスを感じ取るための研究開発の取り組みを表しています。

「世界に重なるコンピューティングの未来を思い描くには、実際の物理的な世界から切り離されている画面を取り除く必要があると私たちは信じています。携帯電話がそうであるように」と、Snap の Carolina Arguelles 氏は述べています。 AWEヨーロッパ会議で。 「私たちの眼鏡への投資は、カメラが顔に当たったときにカメラと対話することの意味をテスト、反復、および理解したいからです。 私たちは良いコンテンツとは何かを知りたいのです…。人々がそれとどのように相互作用するのか…。彼らが好きなもの…。UXはどうあるべきですか? 「「

これらの理由から、企業の支出がARメガネを支配しています。 しかし、株式を使うことは最終的には フリップ ARグラスはより洗練され、より商業的に実行可能になる. 一般に、消費者市場はエンタープライズ市場よりも大きくなりますが、後者が初期段階のテクノロジーをリードする場合があります。

それを定量化するために、ARtillery Intelligence プロジェクト ARメガネへの支出は、昨年の822億13.4万ドルから2024年には98億ドルに増加する。

しかし、必要な技術の進歩だけでなく、ARグラスの社会的受容のためにも、それは実現するまでに数年かかるでしょう. Google Glass の初期の失敗からわかるように、顔に装着するハードウェア (カメラ付き、それ以下) の文化的受容性と快適性のレベルは上り坂です。

マーク・ザッカーバーグとエヴァン・スペイゲルはそれぞれ 投影 ARグラスのエンドポイントは最大10年かかる。 しかし、希望の光もあります。 歴史が示しているように、新興技術を主流化するという偉業を達成できる人、または少なくともそのプロセスを促進できる人がいるとしたら、それはおそらく Apple でしょう。

しかし、問題は、Apple の戦略は何なのかということです。 そして、そのARグラスは何になり、何をするのでしょうか? 前者から始めて、Apple の AR メガネ戦略は、 ウェアラブルプレイ: iPhone の収益が減速する中で、コア ハードウェア ビジネスを将来にわたって保証するためです。

Apple ARメガネは、老朽化し​​たiPhoneを支え、成功させることでこれを実現できます。 前者は、ローカルコンピューティングをiPhoneに依存するために発生します。 言い換えれば、iPhoneがスマートグラスに電力を供給する場合、iPhoneは重要性を増し、ユーザーはアップグレードするインセンティブを得ることができます。

一方、iPhone の後継計画は、私たちのコンピューティング ライフを周回する iThings のコレクションに取って代わる一連のウェアラブルを通じて達成されます。 それは、AirPods PRO からの空間オーディオと Apple Watch からの生体認証を伴う視線 AR グラフィックスを意味する可能性があります。

これは、Apple の特徴的なマルチデバイス エコシステム プレイに適合します。全体は部分の合計よりも大きく、したがって、マルチデバイスの使用が促進されます。 このように、ARグラスはAppleの将来のロードマップにおける重要なパズルのピースとなるでしょう。 iPhone と同様、起動が遅く、急速に拡大します。

ここで一旦停止し、次のレポートの記事に戻って、Apple の AR グラスが可能であり、できることについてさらに深く掘り下げます…

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Source: https://arvrjourney.com/what-are-ar-glasses-impediments-to-scale-6f084c843aa?source=rss—-d01820283d6d—4

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