A のそれと同じくらい本質的に魅力的な前提を持つゲーム アウェイ:サバイバルシリーズ 好奇心をそそるはずです、そしてそれは確かにそれをしました。 危険な捕食者を避けながら、グライダーとして遊んだり、他のさまざまな動物を操作したり、美しい環境を探索したりする、プレイ可能な自然ドキュメンタリーの形をとる、BreakingWallsの次のゲームは確かに非常にユニークに形作られているようです。 発売に先立ち、私たちは最近、開発者にいくつかの質問をしました。 アウェイ:サバイバルシリーズ。 以下では、コミュニティマネージャーのSageMinardとの会話を読むことができます。
「私たちは皆自然愛好家であり、動物として遊ぶ経験に惹かれています。 独自の能力と目標を持って、まったく異なる視点から世界を体験するというアイデアは、私たちが非常に興味をそそられたものでした。」
アウェイ:サバイバルシリーズ 本質的に魅力的な前提のおかげで、最初に発表されたときにかなりの注目を集めました。 その前提のアイデアはどのようにして生まれましたか?また、開発中にそれを繰り返すプロセスはどのようなものでしたか?
私たちは皆自然愛好家であり、動物として遊ぶ経験に惹かれています。 独自の能力と目標を持って、まったく異なる視点から世界を体験するというアイデアは、私たちが非常に興味をそそられたものでした。 自然ドキュメンタリーは、私たちのビジョンを純粋な生存ではなく、よりストーリー主導のゲームに集中させるのに役立ちました。また、私たちの象徴的なナレーターを提供してくれました。
AWAY 開発を大幅に変更しました。 私たちの最初のゲームは、山火事から逃げるヒゲワシとしてプレイする短いVR体験でした。 そこから、私たちは短いPCゲームに軸足を移しました。 計画は、それぞれが異なる動物をフィーチャーした一連の短いゲームを作成し、幅広い動物体験を提供することでした。 フクロモモンガは、そのサイズが小さく、走る、登る、ジャンプする、滑るなどの能力の範囲が非常に広いため、最初の主人公として選ばれました。フクロモモンガには、移動するための多くのオプションがあります。 私たちがフクロモモンガと彼の話にもっと投資するようになるにつれて、私たちの短い紹介ゲームはより長く、より複雑になりました…今、数年後、私たちはいくつかのミッションで他の動物と同じように遊ぶことができるスタンドアロンゲームを持っています!
ゲーム全体を通して、さまざまな環境からプレイヤーはどの程度の多様性を期待できますか?
AWAY おそらく最も多様な平方キロメートルの土地のXNUMXつで行われます。 私たちのフクロモモンガは、彼の旅で沼地、洞窟、森などを横断します。これらはすべて、ユニークな動物や昆虫がいる統一された生態系に適合します。 私たちは実際の環境からインスピレーションを得て、大規模な気候変動後の生態系の現実的な描写を作成しました。 多分あなたはいくつかの植物種を認識するでしょう。
ナレーターのアイデアはどのようにして生まれましたか? ナレーターはストーリーテリングの観点から体験に何を追加しますか?
の主なインスピレーションのXNUMXつ AWAY 自然ドキュメンタリーでした。 このジャンルで威厳のあるナレーターほど象徴的なものはありません! ナレーターは、プレイヤーをガイドする方法としても機能し、シュガーグライダーの現在の状況についての洞察を提供し、時には全体像についてコメントします。 ナレーターは通常、教育コンテンツに関連付けられているため、ナレーターが AWAY それが私たちの世界のどこかで研究されている生きている島のように、よりリアルに感じます。
私たちのナレーターはまた、私たちのゲームの感情的なビートに対して力を持っています。 私たちが苦労したことのXNUMXつは、リアルな動物を使ったストーリーベースのゲームを作成することでした。 本物の動物は話さない! そのため、ストーリーテリングは困難でした。 それから私達は私達の自然のドキュメンタリーのインスピレーションを思い出しました! 私たちは、環境のストーリーテリングと信頼できるナレーターの言葉を組み合わせてギャップを埋めることに移行しました。
「私たちのグライダーは彼の種にとって非常に激しいですが、彼が引き受ける可能性のある方法がないいくつかの捕食者がそこにいます。」
ゲームで提供されるオプションコンテンツの量はどのくらいですか? 本編とどのように結びついているのか アウェイズ サイドクエスト?
の伝承と世界について多くを教えてくれる環境ストーリーテリングのいくつかの要素があります AWAY。 人間は不思議なことに行方不明であり、サイドクエストはあなたが地球に何が起こったのかを学ぶのに役立ちます。
リリース時には、サイドクエストはゲームの大きな部分にはなりませんが、プレイヤーの関心が非常に高いため、リリース後にアップデートを追加する予定です。
ステルスと戦闘の仕組みについて教えてください AWAY? ゲームは他のゲームよりも自分に有利に傾いていますか?
私たちのグライダーは彼の種にとって非常に激しいですが、オオカミ、ワニ、キツネは単に大きすぎて顔に与えるダメージが大きすぎるため、彼が引き受けることができない捕食者がいくつかいます! そうは言っても、私たちの小さなグライダーは、絶対に必要なときに戦うことを恐れません!
木のてっぺんを駆け抜けて敵に正面から向き合うことの間には適切なバランスがありますが、それはプレイヤーによっても異なります。たとえば、獲物を追い詰めたり、代わりにベリーや食用の根を掃除したりできます。
トラバーサルと探索は、 AWAY、純粋にあなたがプレイしているものに基づいて、他に何もないとしても。 ゲームがどのようなトラバーサルと動きのメカニズムとオプションを利用しているかについて話していただけますか?
素晴らしい質問です! あなたは世界中を歩いたり、走ったり、登ったり、滑ったりすることができます あちらへ。 行きたい場所に応じて、地面に沿ってスプリントするか、良い木を選んでキャノピーに登り、良い滑走を始めることができます。 スタミナに注意してください!
また、島の下を走る一連のトンネルや洞窟として、ゲームに高速移動システムが実装されています。 これにより、フクロモモンガは完全に歩くことなく、複数の異なるバイオームを探索できます。 身長がわずか数インチの場合、かなりの距離を移動するには長い時間がかかります。
世界中のさまざまな動物や生き物がプレイ可能ですが、プロジェクトの範囲が犠牲にならないようにしながら、どのようにしてすべてのコンテンツで一定の最低レベルの品質を維持しましたか?
主人公が勇敢なフクロモモンガであることを見失うことはありませんでした。 他の遊べる動物のアイデアは、彼の基礎がすでに整った後に真剣に思いついた。 他の遊べる動物の範囲を管理しやすくすることで、複数の動物に取り組みながら、フクロモモンガの旅を磨くことができました。
「私たちは、勇敢なフクロモモンガである主人公を見失うことはありませんでした。 他の遊べる動物のアイデアは、彼の基礎がすでに整った後に真剣に思いついた。 他の遊べる動物の範囲を管理しやすくすることで、複数の動物に取り組みながら、フクロモモンガの旅を磨くことができました。」
ゲームの平均的なプレイスルーはおおよそどのくらいですか?
探索してサイドミッションを行うことを選択した量にもよりますが、約5〜10時間かかります。
理由についてお話しいただけますか AWAY PlayStationコンソールは専用ですか?
アウェイ:サバイバルシリーズ PlayStation専用ではありません。 4月5日に、Steam、PS28、PSXNUMX(PlayStation EuropeおよびAmericas向け)のPCでリリースされます。
また、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語にもローカライズされます。 ポルトガル語、および発売時のロシア語。 これは、私たちのような小さなインディーチームにとっては大変なことです。 リリース時にすべてのプラットフォームでリリースしたかったのですが、チームの健全性を犠牲にしてリリースしたくありませんでした。
今後数か月以内にXboxOneでリリースする予定です。 プレイステーションアジアと日本は新年に発売されます。 ただし、他のプラットフォームも検討しています。
ウィル アウェイ:サバイバルシリーズ 最終的にスイッチを起動しますか?
その答えは—たぶん! 私たちはそれを却下していませんが AWAY スイッチで楽しむには真剣な最適化が必要であり、現時点では十分な帯域幅がありません。
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