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コロモンインタビュー:TRAGsoftがインスピレーション、ストーリー、リリースウィンドウについて語る

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コロモンは、侵入しようとしている数少ない新しいゲームのXNUMXつです。 モンスターテイマー/クリーチャーコレクター ジャンル、そしてそれは多くのユニークなメカニズム、興味深い物語、そして近代化されたレトロなスタイルを持っています。

この今後のRPGアドベンチャーについて詳しく知るために、Twinfiniteは開発者にインタビューしました TRAGsoftの リード開発者のJochemPouwels、ストーリーライターのMarcel van derMade。

イーサン:モンスターテイマーゲームのジャンルは、しばらくの間独占されているように感じます。 このジャンルで独自のゲームを作りたいと思ったきっかけは何ですか?

Jochem Pouwels: それは実際にはXNUMX年前に始まりました。 それが最初のドラフトが作成されていたときです。 当時、私たちはGBA時代にプレイしたゲーム、つまり黄金の太陽、ゼルダだけでなく、ポケモンなどのゲームが大好きでした。 あまり見かけなくなったので、同じジャンルのゲームを作りたかったのです。 世界には探検することがたくさんあり、魅力がたくさんあり、秘密がたくさんあるゲーム…私たちが愛するあらゆる種類のもの。

イーサン:コロモンがこのジャンルで際立つために集中する必要があると感じた主なことのXNUMXつは何でしたか?

Jochem Pouwels: 私は、特に物語だと思います。 コロモンの物語は、他のモンスターテイマーゲームとは本当に違う感じがします。 それは、私が思うに、黄金の太陽やゼルダともっと比較することができます。 あなたはかなりカジュアルに始めますが、最終的には賭け金が本当に高くなり、その背後には本当に激しい物語があります。 それが一番目立つことだと思います。

違いもたくさんあります。 モンスターテイマーフォーミュラ内で非常に多くの小さな詳細を作成できます。 ポケモンのようなゲームである必要はありません。

イーサン:古典的なスタイルのRPGを近代化しようとするときに、本当に注意を払うべきことはありますか?

Jochem Pouwels: 良い質問。 ええ、当時の制限を意識していると思います。 彼らには多くの制限があり、それが彼らに決定を下す原因となった[それは]おそらく最適ではなく、私たちにはその遺産がありません。 それを考慮する必要はありません。 私たちがやろうとしたのは、あらゆる種類の生活の質のオプションを考え出すことでした。データを追跡して、自分で追跡する必要がないようにすることです。

しかし、たとえば、スプライトは機能します。 初期の頃は、2Dピクセルアートスタイルというスタイルがありましたが、現在は存在しない特定のデバイス制限にも制限されていました。 私たちは本当にそのスタイルの魅力を取り入れることを意図していましたが、それを現代化する…はるかに現代的なアニメーションでそれを再発明することによって。 同じ制限に制限しないことで、多くのことができます。

イーサン:明らかに、ポケモンとの比較があります。 それはあなたが望むものですか、おそらくゲームにもっと目を向けるためですか? それとも、これらの比較を完全に避けたいですか?

Jochem Pouwels: 長所と短所があります。 しかし、最初は、コロモンの感触が本当に違うので、比較は避けたいと思います。 すでにXNUMX万回以上再生されているデモが公開されており、[プレイヤー]は多くのファンメールでこれを確認しています。 彼らは本当に違い、特に物語を見ています。 それはあなたが経験しようとしている全く異なる種類の物語です。

結局、あなたはそれを比較する必要はありません。 バトルフィールドとコールオブデューティを比較する必要はありません。 たとえば、ポケモンとコロモンを比較する必要はありません。

イーサン:最も人気のある違いのXNUMXつは、コロモンを育てる際の自由度とカスタマイズの量と、統計とスキルの観点からそれらを構築する方法です。 それで、ファンからたくさんのフィードバックを得ていることのXNUMXつですか?

Jochem Pouwels: ええ、それは私たちのDiscordサーバーを見て最も人気のあることです。 ほとんどの人がそれについて話し、彼らのポテンツまたはパーフェクトコロモンを披露しています。 私が見たように、デモですべてのコロモンを集めてすべてを探索するだけで、400時間を超えるプレイヤーがいます。 このデモを公開するとき、プレイヤーがこの小さな部分で400時間を費やしていたとは思いもしませんでした。

イーサン:Steamには120を超えると書かれていますが、実際にコロモンがいくつあるかは確かにありますか?

Jochem Pouwels: 未だに。 現時点では、確かに約120のコロモンがありますが、後でもう少し追加することを決定する可能性があります。 しかし、それについてはまだ決めていません。

コロモンポテンシャル

イーサン:プレイヤーに本当に楽しんでもらいたいゲームの機能や側面はありますか?

Jochem Pouwels: 繰り返しますが、それは物語です。 それは本当にゲームの雰囲気を変えるだろうと思います。 しかしそれを除けば、私たちの潜在的なメカニックはファンのお気に入りだと思います。 人々は、統計をカスタマイズしたり、さまざまな色のコロモンを見つけたり、割り当て可能な統計を使ってさまざまな戦略を考え出したりすることを本当に愛しています。 それは本当にファンがすでに愛していることだと思います。

イーサン:私がプレイしなければならなかったセクションにはいくつかのパズルがありました。 パズルはゲームプレイの大きな部分を占めていますか、それとも主にタイタンのダンジョンにありますか?

Jochem Pouwels: それらは主にタイタンのダンジョンにありますが、ルートや都市にあるオプションのものもありますが、ほとんどはダンジョンにあります。 コロモンの戦いだけでなく、敏捷性とパズルを解くスキルで、私たちは本当にあなたに挑戦しようとします。 厳しすぎないように心がけています。 人々は立ち往生するのが本当に好きではないので、あなたがそれを自分で理解できるように、私たちはあなたにメカニズムをよく説明する多くのヒントを追加します。

イーサン:このゲームであなたが取り組むのに最も楽しい部分は何でしたか、そして最も難しい部分は何でしたか?

Jochem Pouwels: 最も楽しい部分は戦闘力学だと思います。 モンスターテイマーゲームは本当に複雑な戦闘メカニズムを持っています。 一見シンプルに見えますが、実際には多くのことが起こっています。天候の影響、特性、特定のステータスの影響、条件があります。 あらゆる種類のことが同時に進行しています。

モジュール式で、モンスターを飼いならすコアバトルメカニッ​​クを実際に利用できるシステムを考え出すのはとても楽しかったです。そして、それを本当に用途が広く、あなたが慣れていないさまざまな方法で使用することができます。 それが私にとって一番楽しいと思います。 そして最も複雑なのは…実際、どちらも同じだと思います。

イーサン:ゲームの一部と利用可能なクリーチャーのいくつかしか見ることができなかったことは知っていますが、私はデザイン、特にSheartoothが本当に好きです。 この時点で、あなたはそれぞれ個人的に好きなコロモンを持っていますか?

Jochem Pouwels: ええ、私のものはアルマドンです。これは巨大なバフげっ歯類のコロモンです。

Marcel van der Made: そして私のものはRhynobuzです。 電気カブトムシです。

コロモンのお気に入り
Sheartooth(左)、Armadon(中央)、Rhynobuz(右)

イーサン:まだ実際にゲームに触れていない潜在的な新しいファンと共有したいことは他にありますか?

Jochem Pouwels: ええ、間違いなく私たちの長いデモを試してみてください。 公開されているデモには、約10〜XNUMX時間のゲームプレイがあり、私たちが目指している雰囲気を実際に示しています。 それは本当にあなたに魅力を示しています。 それはあなたにサイドクエストを示しています。 それはあなたに私たちが考えた主要なクエストラインとすべての主要なメカニズムを示しています。 だから私はそれを試してみることを本当にお勧めします—それは無料です。

イーサン:リリース日はもうありますか?

Jochem Pouwels: 1年第2022四半期にNintendoSwitchとPCを使用する予定です。


2022年初頭の発売日を待つ間、Coromon Steamデモをプレイできます。ゲームに興味のある人は、その上でウィッシュリストを作成できます。 ストアページ.

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出典:https://twinfinite.net/2021/06/coromon-interview-tragsoft/

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