לוגו זפירנט

משחק ה-VR של העולם הפתוח עדיין מקדים את זמנו - עיצוב פנים XR

תאריך:

הסדרה שלנו Inside XR Design בוחנת דוגמאות ספציפיות של עיצוב XR נהדר. היום אנחנו בוחנים את העיצוב החכם של של Stormland כלי נשק, תנועה ועולם פתוח.

הערת העורך: כעת, לאחר שאתחול מחדש את סדרת Inside XR Design שלנו, אנו מפרסמים אותם מחדש עבור אלה שפספסו את הערכים הישנים שלנו.

תוכלו למצוא את הסרטון השלם למטה, או להמשיך לקרוא לגרסת טקסט מותאמת.

[תוכן מוטבע]

Stormland הוא משחק הרפתקאות אקשן בעולם פתוח עם תמיכה בשיתוף פעולה מ-Insomniac Games. שֶׁלָה זמין במחשב Oculus (ניתן לשחק באוזניות SteamVR דרך להחיות); עיין בסקירה המלאה שלנו כאן.

כשהאולפן החל בפיתוח ב-Stormland, הוא כבר בנה שלושה משחקי VR לפני כן. החוויה הזו באה לידי ביטוי בבירור ברבים של Stormland מערכות ואינטראקציות מתוכננות בחוכמה.

במאמר זה אנו הולכים לחקור את ההשקפה הייחודית של המשחק לגבי טעינה מחדש של כלי נשק וניהול מלאי, השימוש שלו בתנועה רב-מודאלית והעיצוב החדש של העולם הפתוח. בואו נתחיל עם נשק.

נשק

כמו משחקי VR רבים, אחד ממצבי האינטראקציה העיקריים ב סטורלנד נמצא בין השחקן לכלי הנשק שלו. לרוב, זה עובד כמו שהיית מצפה: אתה מוציא את האקדח שלך מנרתיק, אתה יכול להחזיק אותו ביד אחת או שתיים, ואתה לוחץ על ההדק כדי לירות. אבל כשהאקדח שלך נגמרת התחמושת, אתה עושה משהו שונה ממה שאנחנו רואים ברוב משחקי ה-VR... אתה קורע אותם לשניים.

קריעת אקדחים מעניקה לך תחמושת עבור סוג הנשק הזה וחומרי יצירה המשמשים לשדרוג הנשקים והיכולות שלך במשחק. במובן זה, קריעת האקדח הזו מושכת את החובה הכפולה כדרך לחדש תחמושת ולאסוף משאבים שימושיים לאחר קרב.

רוב משחקי הנשק ב-VR משתמשים במגזינים כדי לחדש את התחמושת של הנשק, ולמרות שזה בהחלט יכול לעבוד היטב ולהרגיש מציאותי, זה גם די מורכב ונוטה לשגיאות, במיוחד כשהשחקן נמצא בלחץ.

הפלת מגזין לקרקע באמצע קרב אש וצורך להתכופף כדי להרים אותו עשוי להרגיש הגיוני במשחק סימולציה בקצב איטי יותר, אבל סטורלנד שואפת לקצב ריצה ואקדח, ולכן בחרה באינטראקציה של טעינה מחדש שהיא פנימית, מהנה וקלה לביצוע, לא משנה באיזה נשק השחקן משתמש.

האינטראקציה ה'קורעת' הזו, בשילוב עם כמה אפקטים חזותיים וקוליים נהדרים, היא באמת מהנה, לא משנה כמה פעמים תעשה זאת.

מעניין, של Stormland המעצב הראשי, מייק דאלי, אמר לי שהוא לא השתכנע כשאחד ממעצבי המשחק העלה לראשונה את הרעיון לקריעת רובים. המעצב עבד עם מתכנת כדי ליצור אב טיפוס לרעיון ובסופו של דבר מכר את מייק ואת שאר הצוות על הטמעתו במשחק. הם כל כך אהבו את זה שהם אפילו החליטו להשתמש באותה אינטראקציה עבור פריטים שאינם אקדח כמו מיכלי בריאות ואנרגיה.

גישה יעילה לטעינה מחדש של נשק אינה הדבר היחיד ש-Stormland עושה כדי להקל על השחקן כדי לשמור על קצב ריצה ואקדח; נוספה גם נוחות מכוונת מאוד לטיפול בנשק.

אם הפלת מגזין באמצע קרב יכולה לפגוע בקצב המשחק, הפלת האקדח עצמה יכולה לעצור את זה על הסף. ב-Stormland, המעצבים בחרו לא להעניש שחקנים על שהפילו בטעות את האקדח שלהם, על ידי כך שהנשק פשוט צף במקומו למשך מספר שניות כדי לתת לשחקן הזדמנות לתפוס אותו שוב מבלי להתכופף להרים אותו מהרצפה.

ואם פשוט ישאירו אותו שם האקדח יחזור בטובו לנרתיק שלו. זוהי דרך מצוינת לשמור על אינטראקטיביות מציאותית עם כלי הנשק תוך הימנעות מהבעיה של שחקנים שמאבדים כלי נשק בלהט הקרב או בטעות שלא מחזיקים אותם בנרתיק.

לאפשר לכלי הנשק לצוף יש גם יתרון נוסף של ניהול מלאי קל יותר. אם נרתיקי הנשק שלך כבר מלאים אבל אתה צריך לערבב את הרובים שלך, המכונאי הצף עובד כמעט כמו יד שלישית מועילה כדי להחזיק חפצים עבורך בזמן שאתה מבצע התאמות.

תנועה רב-מודאלית

עיצוב תנועה ב-VR הוא מורכב בגלל הצורך לשמור על נוחות השחקנים תוך השגת יעדי משחק. להיות משחק עולם פתוח, סטורלנד היה צריך גישה לתנועה שתאפשר לשחקנים לנוע מרחקים גדולים, הן אופקית והן אנכית.

במקום להישאר בגישה אחת בלבד, המשחק מערבב מצבי תנועה שונים ומעודד שחקנים לעבור ביניהם תוך כדי תנועה. סטורלנד משתמש בתנועת מקל אצבע כאשר אתה על קרקע יציבה, מטפס כאשר אתה צריך להתאים מבנים גבוהים, וגלישה לתנועה בקנה מידה גדול על פני המפה.

תנועת מקל האצבע עובדת פחות או יותר כפי שהיית מצפה, אבל לטיפוס ולגלישה יש כמה פרטי עיצוב חכמים ששווה לדבר עליהם.

טיפוס ב-Stormland עובד בצורה מאוד דומה למה שאולי ראית במשחקי VR אחרים, למעט העובדה שהיד שלך לא צריכה לגעת ישירות במשטח כדי לטפס. אתה יכול למעשה 'לתפוס' את הקיר ממרחק של כמה מטרים. זה מקל על טיפוס מהיר על ידי דרישת פחות דיוק בין מיקום היד ותזמון האחיזה. זה גם שומר שהפנים של השחקן לא יהיו ממש מול הקיר, וזה יותר נוח, ומשמעות הדבר היא שהם לא צריכים לאמץ את הצוואר. דַי באותה מידה כאשר מחפשים את אחיזת היד הבאה שלהם.

ואז יש של Stormland תנועת גלישה המאפשרת לשחקנים לנסוע במהירות מקצה אחד של המפה לאחר. נדמה שהתנועה המהירה הזו תהיה מתכון לסחרחורת, אבל נראה שזה לא כך - ואני אדבר עוד על הסיבה בעוד רגע.

עם שלושת מצבי התנועה הללו - תנועת מקל אצבע, טיפוס וגלישה -סטורלנד עושה עבודה מצוינת כדי לגרום לשחקנים להרגיש שהם חופשיים לנוע בצורה זורמת לאן שהם רוצים ומתי שהם רוצים, במיוחד בגלל האופן שבו הם עובדים במקביל.

המשך בעמוד 2: עולם פתוח ממוקד VR »

ספוט_ימג

המודיעין האחרון

ספוט_ימג