לוגו זפירנט

הרהורים על 50 שנה של למידה מבוססת משחק (חלק 3)

תאריך:

יותר מ-50 שנה לאחר שדון ראוויץ' הציג את שביל אורגון בכיתה ח' שלו, הוויכוח ממשיך: האם משחקים יכולים להפוך לכלי לגיטימי ללמידה? לתומכי למידה מבוססת משחק יש סיבה טובה להיות אופטימיים - אך גם זהירים.

רוחות גב: מערכת אקולוגית מאפשרת

תנאי בסיס ללמידה מבוססת משחק הוא גישה למחשבים ולפס רחב. במהלך העשורים האחרונים נרשמו התפתחויות רבות בתחום זה. על פי המרכז הלאומי לסטטיסטיקה של חינוך, מספר המבוגרים עם ילדים מתחת לגיל 18 המדווחים כי "מחשבים היו תמיד או בדרך כלל זמינים למטרות חינוך" עלה ל-94 אחוזים. COVID גם האיץ את המימון לפס רחב בשכונות מוחלשות. אמנם יש עדיין עבודה לסגור את הפער הדיגיטלי, אבל הגישה הופכת לפחות גורם מגביל עבור למידה מבוססת משחקים. במקביל, לבתי ספר ולמורים יותר ויותר נוח עם הרעיון של משחקים בכיתה.

גוף מחקר הולך וגדל מדגיש את היעילות של למידה מבוססת משחק. באמצעות יוזמות כגון קבוצת משחקים, למידה וחברה ב-UC Irvine, MIT Game Lab, משרד החינוך של ארה"ב Ed Games Expo, Games for Change ומגוון רחב של ארגונים ברחבי העולם, המחקר מדגים את הערך הפדגוגי של משחקים בערוצי למידה פורמליים ובלתי פורמליים כאחד. למעשה, רשת JAMA רק פרסמה דוח שנערך בביקורת עמיתים ש"הראו ביצועים קוגניטיביים משופרים אצל ילדים ששיחקו במשחקי וידאו לעומת אלו שלא."

ראינו גם צמיחה בלמידה מונעת עניין, במיוחד סביב יצירת משחקים לנוער - מרכיב מרכזי בהצלחתן העצומה של רובלוקס ומיינקראפט. יצירת משחקים מטפחת מגוון של מיומנויות קשות (למשל קידוד) ומיומנויות רכות (למשל יצירתיות, שיתוף פעולה, תקשורת, חשיבה ביקורתית, פתרון בעיות, חוסן) וחוצה דיסציפלינות מרובות (למשל אמנות, עיצוב, טכנולוגיה, סאונד/מוזיקה, ניהול פרויקטים) . כמעט כל המיומנויות הללו נדרשות למשרות בעולם דיגיטלי עם כוח עבודה מבוזר יותר ויותר. ו ילדים רבים להוטים לצלול פנימה ולהתחיל ליצור.

חברות כמו מיקרוסופט (Minecraft), Epic (Fortnite Creator) ו-Roblox הקימו חטיבות חינוך עם יעדים שאפתניים. לדוגמה, הקרן הקהילתית של רובלוקס שואפת להגיע ל-100 מיליון תלמידים עד סוף העשור הזה ולאחרונה פתחה קרן של 10 מיליון דולר למפתחים ומחנכים שיבנו על הפלטפורמה שלהם. גם זה הפוקוס שלנו אין סוף אולפנים, פרויקט יצירת משחקים חדש, המופץ ברחבי העולם, בהובלת נוער. בני נוער יכולים לעבוד על מגוון רחב של משחקים תוך שימוש בכלים ותהליכים מקצועיים, לגשת לתמיכה במנטורים, לפתח תיקים ולהרוויח מיקרו-אישורים.

רוח נגד: התמודדות עם האתגרים

אבוי, לא כולם מתלהבים ממשחקים בכיתה. מכיוון שצעירים אמריקאים ממוצעים מבזבזים שמונה שעות ביום בהסתכלות על מסכים, ההורים, המורים וקובעי המדיניות מודאגים בצדק מההשפעות הפוטנציאליות על התפתחות הנוער, שאיננו מבינים עד הסוף. זמן מסך לנוער מוסדר כעת במדינות כמו דרום קוריאה וסין, ומדינות אחרות מעריכות מדיניות דומה.

יתר על כן, עתיד קרוב שבו אנו מבלים יותר זמן בתוך 'מטאוורס' דיגיטלי בעוד 'העולם האמיתי' הלא דיגיטלי הופך יותר ויותר דיסטופי הוא מחשבה מפחידה עבור רבים. אפילו יותר מפחיד היא הסבירות שפלטפורמות המטאוורס המובילות יעקבו אחר כמות מדהימה של נתונים אישיים ונשלטות על ידי קומץ חברות המונעות יותר על ידי מודלים עסקיים מאשר השפעה חיובית.

מעורבות הקהל מציבה חידה נוספת. רוב משחקי הלמידה עדיין מכוונים לילדים צעירים מאוד וטווינים, אבל הם הרבה פחות מצליחים ביצירת מעורבות של בני נוער ומבוגרים צעירים. בני נוער נוטים להימשך ללמידה מבוססת משחק כשהיא מתיישרת עם תחומי העניין הטבעיים שלהם. ואחוז ניכר מהמשחקים ללמידה חסרים הקפדה על פרסום. פרויקטים רבים ליפול לתוך עמק של אי ספיקה, צריך תקציבים גדולים יותר או ערך בידור גדול יותר כדי להתעלות מעל הרעש במרחב הצרכני או מיקום מדויק יותר כדי להחליף זמן או כסף בכיתה. יותר מדי מהמשחקים האלה עדיין נחמדים, ולא הצעות חובה, והיישום כרוך לרוב בחיכוכים רבים.

טכנולוגיות חדשות

העתיד של למידה מבוססת משחקים יושפע ללא ספק מהופעת טכנולוגיות חדשות חזקות - מחשוב מבוסס ענן, מנועי יצירת משחקים בתלת מימד (למשל Unity ו-Unreal), בלוקצ'יין וכמובן, מציאות מדומה (VR) ומציאות רבודה. (AR).

מוסדות חינוך מובילים כמו אוניברסיטת אריזונה סטייט משקיעים רבות בדור הבא של VR באמצעות השותפות שלהם עם Dreamscape Learning. אמנם גישה למכשירים נותרה עניין של שוויון, אבל כעת יש לנו הצצה לאיך עשויה להיראות למידה סוחפת עמוקה עם עולמות מרתקים וסיפור סיפורים. אנו רואים גם פיילוטים חדשניים והצלחה מוקדמת עם AR. לדוגמה, חברות ייצור מבטלות את המדריכים הכתובים ומשתמשות ביעילות בפלטפורמות AR להדרכה על מכונות המתפתחות ללא הרף. חברות כמו Meta/Oculus, Niantic, Google ואפל כולן מכניסות דולרים לחינוך המתאפשר על ידי VR ו-AR ויהיו להוטות להדגיש השפעה חיובית על למידה.

כל הטכנולוגיות הללו עשויות להפוך למרכיבי מפתח במה שנקרא למידה במטא-וורס, אם כי ישנן תפיסות רבות ושונות על מה שהמושג הזה מייצג. כפי שציין ניל סטפנסון, מחבר המדע הבדיוני שטבע את המונח 'מטאוורס' ברומן שלו "התרסקות שלג" משנת 1992 במאמר בוושינגטון פוסט, "כרגע, המטא-וורס הוא מרק קדמון של המון חברות גדולות וקטנות שנוקצות לתוך אחד את השני."

חזון קולקטיבי

החזונות שלנו לעתיד מעוצבים לרוב על ידי מדיה פופולרית. ולמרבה הצער, כשזה מגיע לחינוך, הם נשארים מוגבלים על ידי המסורת. עם דוגמאות החל מ הג'טונים ל מסע בין כוכבים, לעתים רחוקות הם חורגים מגישת 'החכם על הבמה' להוראה בכיתה. למרבה הצער, הרוב המכריע של הסרטים, הטלוויזיה ומשחקי הווידאו הצופים לעתיד מתארים עתיד דיסטופי, ומיעוטם של חזונות מעוררים לעתיד החינוך מגביל את דמיונם של אפילו היזמים החינוכיים הנלהבים והחושבים קדימה.

דוגמה מעוררת אחת לעתיד הפוטנציאלי של למידה מגיעה, שוב, מניל סטפנסון. "עידן היהלומים" מתרחש בעתיד הקרוב, מציג פלטפורמת למידה אינטראקטיבית בינה מלאכותית בשם A Young Lady's Illustrated Primer. החזון הזה של פלטפורמת למידה עתידית כולל כמה אלמנטים משכנעים. בשילוב של שיעורים חכמים ומשוב מותאם אישית, הפריימר מכסה מגוון רחב של נושאים אקדמיים רלוונטיים, יחד עם מיומנויות חברתיות-רגשיות וחשיבה ביקורתית. זוהי פלטפורמה רבת עוצמה העוקבת אחר גיבורת הרומן לכל מקום אליו היא הולכת - הלמידה אינה מוגדרת על ידי מסגרת מוסדית. הרומן גם בוחן את סוגיית השוויון, בוחן למי יש גישה לפלטפורמת למידה כה חזקה.

זה בהחלט עשוי להופיע כחזון קדום לעתיד של למידה מבוססת-משחק - המרכיב המרכזי הוא פלטפורמה המעצימה מסלולי למידה מותאמים אישית ומסתגלת, מכסה נושאים מרובים ומטפחת מיומנויות קריטיות של המאה ה-21. אם למשחקים תהיה השפעה עמוקה וניתנת להרחבה על עתיד הלמידה, סביר להניח שזה יהיה באמצעות פלטפורמה שניתן להתאים ולהרחיב על ידי מחנכים רבים ושונים, מומחי תחום ואפילו תלמידים, בכל המסגרות והזמנים.

פלטפורמה כזו עשויה להיראות יותר כמו יוזמות חינוך של Minecraft Education או Roblox מאשר Oregon Trail. למעשה, משחקים כמו Oregon Trail עשויים לשמש רק 'עמוד שדרה' למידה אחד שפועל בתוך פלטפורמה רחבה יותר - בדומה לספרי לימוד היו עמוד השדרה של תכנית הלימודים המסורתית במשך יותר ממאה שנה. יזמי חינוך, מורים חדשניים, הורים ותלמידים עשויים להתאים ולהרחיב את הפלטפורמות מבוססות המשחק עם כלים נגישים ל'מודינג'.

כיצד יתכנסו משחקים מעוצבים היטב, פלטפורמות למידה וחזון מתפרץ של חינוך? זה עדיין ניחוש של מישהו. אבל אנחנו מהמרים שילדה בת 14 שפורצת בשמחה את משחק הווידאו שלה היום כדי לזכות בנקודות בריאות בלתי מוגבלות תבין את זה - כנראה בשיתוף פעולה עם בני גילה שחולקים את אותה תשוקה ומרחב דיגיטלי שיתופי.

ספוט_ימג

המודיעין האחרון

ספוט_ימג