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Intervista a Kim Jabal, CFO di Unity: Comprensione del compromesso tra quota di mercato e profitti

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Unity Technologies recentemente segnalati utili migliori del previsto per il quarto trimestre conclusosi il 31 dicembre. Ha riportato un aumento dei ricavi del 39% a 220.3 milioni di dollari, ma la società ha comunque riportato una perdita da operazioni di 80.8 milioni di dollari, più ampia della sua perdita di 48.6 milioni di dollari un anno prima.

Ma i nuovi investitori di Unity (la società è stata quotata in borsa a $ 13 miliardi di valutazione a settembre) sono ampiamente d'accordo con questo. Il titolo è sceso dopo il rapporto, ma Unity è ancora scambiato a una valutazione sana di $ 34.5 miliardi. Parte del motivo per cui le persone sono ottimiste su Unity è che ha una quota di mercato in vantaggio, poiché il suo motore di gioco è utilizzato in più della metà di tutti i giochi mobili rispetto ai rivali Cocos e Unreal. Nella sua storia recente, Unity ha enfatizzato la quota di mercato rispetto ai profitti nella sua recente strategia. Finché ha accesso al capitale, quella strategia ha funzionato.

Ne ho parlato con Kim Jabal, direttore finanziario di Unity, dopo il rapporto sugli utili. Abbiamo parlato delle preoccupazioni degli investitori - dalla situazione COVID-19 al Identificatore per gli inserzionisti (IDFA), dove Apple ha scelto di concentrarsi sulla privacy degli utenti piuttosto che sulla pubblicità mirata. Quest'ultimo sarà probabilmente i ricavi pubblicitari di Unity, che sono una grande fonte di entrate. Nel complesso, Unity ha beneficiato dell'entusiasmo per i giochi durante la pandemia, poiché i giocatori cercano di distrarsi dalla realtà durante il blocco. La missione di Unity è trasformare tutti in sviluppatori di giochi, ed è qui che ha investito molte delle sue risorse.

Jabal ha affermato che Unity ha come obiettivo un fatturato per l'intero anno da $ 950 milioni a $ 970 milioni nel 2021, rispetto ai $ 772 milioni nel 2020.

Ecco una trascrizione modificata della nostra intervista.

Sopra: Kim Jabal è direttore finanziario di Unity Technologies.

Credito immagine: Unity

GamesBeat: Hai sentito come se ci fosse un punto di enfasi durante la chiamata dell'analista, cose che tutti stavano aspettando?

Kim Jabal: Come ci aspettavamo, è stato [il Identificatore per gli inserzionisti, dove Apple ha scelto di concentrarsi sulla privacy degli utenti rispetto alla pubblicità mirata] IDFA e COVID. C'era interesse nel fatto che ci siamo - non voglio dire "impegnati", ma abbiamo condiviso la nostra previsione per un tasso di crescita del 30% in futuro, che ha attirato una certa attenzione. Non molte aziende fanno questa affermazione per quanto riguarda il tasso di crescita a lungo termine. Gli investitori sono stati felici di vederlo.

Il pezzo che ha causato un po 'di confusione è: come puoi crescere al 30 percento e quindi riportare una guida negli anni '20 superiori? La risposta è che abbiamo avuto un vento favorevole una tantum da COVID nel 2020, quindi il nostro tasso di crescita nel 2020 è stato più alto di quanto avremmo potuto normalmente aspettarci. Nel 2021, abbiamo questo impatto una tantum da IDFA che stimiamo a $ 30 milioni, che sta influenzando il tasso di crescita complessivo anno su anno. Ecco perché siamo ancora fiduciosi che il nostro tasso di crescita sottostante sia dell'ordine del 30%.

GamesBeat: Come arrivi a qualcosa di così preciso?

Giabal: Sono due cose. Prima di tutto, è una stima. È un'arte e una scienza, di sicuro, ed è per questo che abbiamo detto "approssimativamente". Ma l'unica cosa che dirò è interessante, dal punto di vista della creazione della nostra attività, molte di queste entrate provengono da clienti più grandi. È più un movimento di vendita aziendale, in cui abbiamo firmato accordi. Ci sono entrate ricorrenti. Quando facciamo le nostre previsioni sul lato della creazione, abbiamo alcune analisi e poi abbiamo una pipeline cliente per cliente. Dal punto di vista operativo, è molto più simile ai miei giorni di Google, dove abbiamo visibilità sulle entrate su base oraria e giornaliera. È un tipo molto diverso di previsione delle entrate e c'è molta più scienza nella previsione.

Quando si tratta di pensare a come l'IDFA avrà un impatto su di noi, abbiamo un modello di previsione dettagliato per la nostra attività e prende in considerazione cose come: quale percentuale di impressioni proviene da iOS rispetto ad Android? Per noi è ben meno della metà di quelli provenienti da iOS. Questo ci aiuta a valutare l'impatto. Quindi guardiamo, ad esempio, gli apprendimenti che abbiamo avuto nel GDPR. Il GDPR era una situazione molto simile in cui agli utenti in Europa viene chiesto: "Vuoi consentire annunci mirati o no?" Abbiamo dati da quello. Abbiamo anche fatto dei test per conto nostro, test di piccoli utenti su quale potrebbe essere il tasso di partecipazione. Questo è uno dei driver qui. Quale percentuale di utenti attiverà o disattiverà il monitoraggio degli annunci?

Guardiamo paese per paese. Esaminiamo il tasso di rinuncia storico e attuale. Analizziamo i tassi di adozione dei nostri attuali prodotti di annunci contestuali. Una cosa che non è sempre compresa: abbiamo già un prodotto, e lo abbiamo da anni, che fa pubblicità contestuale e non si basa su IDFA. Abbiamo molti dati da quel prodotto. Tieni presente che una parte significativa delle nostre entrate pubblicitarie sta utilizzando quel prodotto basato sul contesto. Per tutti questi motivi, abbiamo una buona visibilità su come questo avrà un impatto su di noi.

Le due variabili su cui non possiamo essere certi al 100%: una è il tasso di partecipazione, quindi siamo stati prudenti nelle nostre stime in termini di percentuale di utenti che rinuncia al monitoraggio personalizzato. L'altro è il guadagno di quote di mercato che potremmo ottenere. Crediamo che la profondità e l'ampiezza dei nostri dati, che sono molto specifici per il comportamento dei giocatori, siano più vasti e profondi. Abbiamo notato che c'erano 5 miliardi di download al mese di app realizzate con o monetizzate da Unity. La scala e il tipo di questi dati sono molto differenziati rispetto ai nostri concorrenti nello spazio pubblicitario. Riteniamo che, nel medio-lungo termine, potremmo benissimo guadagnare quote di mercato. Non lo abbiamo inserito nella nostra guida o nelle nostre stime.

Sopra: Unity è diventato pubblico al NYSE a settembre.

Credito immagine: Unity

GamesBeat: Quella parte in particolare, da dove la prendi? Chi sono i tipi di concorrenti?

Giabal: I nostri maggiori concorrenti sono Google e Facebook. Facebook ha annunciato che potrebbe abbandonare completamente la propria rete di pubblico. Non pensiamo che lo faranno. Hanno molte risorse. Non rinunceranno solo a tutti quegli affari. Ma il fatto che abbiano persino annunciato che potrebbero uscirne completamente suggerisce che forse, e non lo sappiamo per certo, non sono ben posizionati come noi. Lo stiamo pianificando da anni.

Ancora una volta, siamo concentrati singolarmente, almeno per ora. Questa attività si evolverà verso altri verticali. Ma per ora siamo quasi interamente concentrati sui dispositivi mobili e sui giochi. La forza in quell'area credo sia un elemento di differenziazione in termini di capacità di sfruttare i dati in nostro possesso in modo rispettoso della privacy degli utenti. Non stiamo raccogliendo informazioni personali. Stiamo raccogliendo i tipi di giochi che ti piacciono, qual è il tuo comportamento in quel gioco e quindi qual è l'annuncio più mirato per te.

GamesBeat: Quando parli di prepararti per anni, pensi che ci fosse una certa scritta sul muro che tutti potevano vedere? Le persone si preoccupano di più della privacy. C'è pubblicità mirata, c'è privacy e c'è questo tiro alla fune tra di loro. Sembra che la pubblicità mirata possa essere andata troppo oltre.

Giabal: Può essere? È difficile da dire. Ciò che sarà interessante, e lo abbiamo visto con il GDPR, è che a volte gli utenti rinunciano e poi si rendono conto che stanno ancora ricevendo pubblicità. Ciò non ridurrà il numero di annunci visualizzati. E ora sono completamente irrilevanti. Soprattutto quando pensi ai giochi. Gaming, vuoi vedere un gioco a cui potresti voler giocare. Se ti piacciono i giochi, come utente finale, se devi guardare comunque un annuncio, potrebbe anche essere uno per un gioco che potresti voler giocare. Sarà interessante vedere: nel GDPR abbiamo visto alcuni utenti rinunciare e poi rientrare.

L'altra cosa che potrebbe accadere: gli inserzionisti non ridurranno la loro spesa. Questa è la loro ancora di salvezza. La maggior parte della nostra pubblicità riguarda il costo per installazione. È molto misurabile. Pagano in base all'installazione, quindi il ROI è molto chiaro sulla loro spesa. Ai miei tempi in Google, quando abbiamo lanciato il modello del costo per clic, è stata una rivoluzione rispetto al CPM, perché potevi monitorare chiaramente e con attenzione il tuo ROI.

Gli inserzionisti devono ancora acquisire clienti. La domanda è: iniziano a spendere di più? Gli editori inseriscono più annunci lì? Aprono più spazio pubblicitario? Dal punto di vista dell'utente, cosa preferiresti avere? Annunci non mirati, e anche di più o annunci mirati?

Sopra: Volvo utilizza Unity nel design automobilistico.

Credito immagine: Unity

GamesBeat: C'è anche la parte in cui preferiresti ottenere qualcosa gratuitamente o preferiresti pagare per questo?

Giabal: Corretta. Quella parte è interessante. Ne dubito, però. Non credo che ci sarà un passaggio a giochi più a pagamento. Ma potrebbe essere una cosa che accade. O forse più acquisti in-app.

GamesBeat: Per quanto riguarda i modi in cui Unity può monetizzare, la pubblicità è una parte importante, ma ci sono altre cose in cui speri quando si tratta di una migliore monetizzazione?

Giabal: All'interno della monetizzazione miglioriamo sempre i nostri algoritmi e il modo in cui forniamo valore ai nostri clienti. Abbiamo annunciato il nostro programma di crescita del gioco. Questo è, ancora una volta, un uso dei nostri dati, in cui possiamo dire fin dalle prime fasi, in base ai modelli di adozione e ai modelli di utilizzo all'interno di un gioco, quali giochi hanno probabilità di avere successo. Possiamo collaborare con sviluppatori di piccoli giochi per aiutarli ad avere successo, per aiutare a finanziare le loro attività di acquisizione. C'è molta innovazione nella monetizzazione.

Più in generale, all'interno delle soluzioni operative, abbiamo l'hosting. Abbiamo prodotti di orchestrazione. Abbiamo servizi vocali. Abbiamo strumenti di analisi. Quella piattaforma continua a crescere. Continueremo a sviluppare prodotti, funzionalità e servizi. Abbiamo la consegna di contenuti cloud. Tutte le soluzioni operative per ora sono principalmente giochi, ma ci sono anche molte opportunità al di fuori del gioco. Abbiamo annunciato questo prodotto chiamato Forma, che puoi utilizzare per il rendering 3D in tempo reale nelle vendite di prodotti online, nei configuratori di auto e cose del genere. Quelli devono essere ospitati nel cloud. C'è un'enorme opportunità per i nostri prodotti di hosting e orchestrazione, i nostri prodotti multiplayer per quanto riguarda i giochi, che è solo all'inizio. Molte opportunità all'interno operano per costruire su ciò che abbiamo dal lato del creare.

L'altra parte unica di Unity è che ne abbiamo incorporati molti direttamente nell'editor del gioco. Quando crei un gioco, puoi fare clic sull'hosting e sulla monetizzazione e progettarli dall'inizio nel tuo gioco. È piuttosto potente, perché non solo ti aiuta a massimizzare il valore del tuo giocatore a vita integrandolo nel design del tuo gioco, ma è semplicemente facile. I creatori di giochi, molti di loro, non vogliono occuparsi della tecnologia alla base della loro monetizzazione. Vogliono creare giochi interessanti. Semplifica l'intero processo di sviluppo e pubblicazione di un gioco per i nostri clienti.

GamesBeat: Come vedi la dinamica competitiva complessiva, con Epic che scende dalla fascia alta e Unity che sale dalla fascia bassa? Cos'altro c'è in quel quadro competitivo?

Giabal: Siamo lieti di avere concorrenza. Ma la nostra vera concorrenza sono in realtà le aziende che hanno ancora la loro tecnologia interna. Stanno costruendo e mantenendo la propria tecnologia. Hai visto la nostra quota di mercato dei primi 1,000 giochi. Abbiamo il 71 percento. Il prossimo pezzo di quota di mercato è la Cina. Epic ha una percentuale molto piccola di dispositivi mobili. In altre aree, come console e PC, abbiamo anche una quota di mercato molto ampia.

Hanno un grande nome grazie a Fortnite e sono un ottimo affare. Rispettiamo quello che fanno. Competono. In verticale li vediamo. Stanno cercando automobili e film. Li vediamo in quelle zone. Ma personalmente mi piace il nostro posizionamento in quanto la nostra unica missione nella vita è rendere i creatori e gli sviluppatori più efficaci.

Sopra: Madfinger ha usato Unity per il suo gioco Shadowgun.

Credito immagine: Unity

GamesBeat: Forse la domanda qui è, la tua missione è lavorare per conto dei giocatori, ma in qualche modo - in che modo quella missione influisce sui tuoi rapporti con le piattaforme? Consenti ai giochi di attraversare così tante piattaforme. A volte non è nell'interesse delle piattaforme stesse. È una relazione interessante, dove per servire i giocatori e servire gli sviluppatori di giochi, devi bilanciarlo con gli interessi delle piattaforme, che non sono necessariamente identici.

Giabal: Innanzitutto, il nostro focus è principalmente sugli sviluppatori, non sugli utenti finali, anche se stiamo iniziando a pensare alle opportunità dal lato del consumatore per i creatori dei consumatori. Ma il nostro obiettivo principale sono i creatori, persone che creano contenuti interessanti. Tutti i giocatori della piattaforma credo riconoscano che gli sviluppatori - non ci sono molti sviluppatori che svilupperanno solo per una piattaforma. Se hai un gioco per cellulare, non puoi dire: "Sarò solo un gioco per Android". Anche PC e console, come vedi, c'è una tale proliferazione e il desiderio da parte dei consumatori di poter giocare su piattaforme diverse. Puoi giocare con gli amici su cellulare e console. Quella tendenza, non riesco a immaginare che stia andando via. I giocatori della piattaforma, che si tratti di Google, Apple o Xbox, penso che riconoscano che questo è un mondo multipiattaforma.

È qui che la nostra posizione è unica in quanto si fidano di noi. Credono che Unity sia quel giocatore agnostico nel mezzo che non si allineerà con una piattaforma piuttosto che un'altra. È una fiducia che abbiamo costruito in molti anni.

GamesBeat: E sei riuscito a mantenere la pace, mentre Epic no.

Giabal: Finora penso che abbiamo, sì.

GamesBeat: L'altro pensiero che avevo sulla concorrenza è che sembra che tu consideri i designer non di gioco, le persone che non realizzano giochi, come anche la concorrenza. Vuoi che tutti siano in grado di creare giochi.

Giabal: Stiamo pensando molto ai creatori di consumatori. Vedi cosa ha fatto Roblox. Abbiamo una lunga coda di utenti che non ci pagano creando su Unity. È assolutamente qualcosa a cui stiamo sempre più pensando. Se la nostra missione è rendere il mondo migliore per i creatori, una cosa che abbiamo sempre detto è che il mondo è un posto migliore con più creatori al suo interno.

Ci sono moltissimi consumatori che stanno diventando creatori. Streamer su Twitch e tutte queste cose, ora stanno creando. Anche solo postare su Instagram, è un nuovo modo per le persone di creare. E crediamo che tutti i contenuti diventeranno 3D in tempo reale, quindi ha senso che a lungo termine questa sia un'opportunità interessante per noi. Man mano che gli strumenti diventano più disponibili, sarà più comune. Guarda il modding. Una volta che sarà più facile farlo, lo vedremo sempre di più.

GamesBeat: c'è il gioco della quota di mercato, ma c'è anche la redditività. Come si fa a rendere la redditività più un punto di forza in Unity?

Giabal: Abbiamo detto che puntiamo a essere positivi per il flusso di cassa libero entro la fine del 2023. Siamo stati positivi per il flusso di cassa libero nel secondo trimestre, terzo trimestre e quarto trimestre del 2, ma ciò è stato in gran parte dovuto ai venti favorevoli di COVID. Detto questo, è un ottimo punto di prova di dove possiamo andare. Per noi è più una scelta. È una questione di quanto vogliamo continuare a investire nella crescita invece di aumentare la redditività. Una delle nostre iniziative più importanti in azienda è la gestione molto attenta del nostro margine lordo. Con i nostri margini lordi elevati, possiamo sia investire nella crescita sia orientarci verso un percorso verso la redditività. Il nostro obiettivo è fare entrambe le cose.

Se guardi ai nostri margini operativi l'anno scorso, se elimini l'effetto COVID, siamo ancora - se guardi la nostra guida per il prossimo anno, ci stiamo chiaramente ancora muovendo su quel percorso verso la redditività. Abbiamo pensato attentamente nel 2021 a quanti di quei risparmi COVID, di cui stiamo ancora godendo - viaggi, strutture, eventi di marketing, abbiamo ancora molti risparmi nel 2021, ma abbiamo deciso che piuttosto che ottenere un flusso di cassa libero di nuovo positivo il prossimo anno, investiamo nel business. Investiamo nella crescita. È ancora così presto per tutte queste opportunità, che si tratti di creare o operare, che si tratti di giochi o di altri verticali. Ci sono così tante opportunità aperte nel campo verde. Stiamo facendo entrambe le cose.

Una cosa di cui sono entusiasta è che John Riccitiello, il nostro CEO, e io siamo molto allineati su una cosa importante, che è che impiegare risorse nelle cose non sempre crea crescita. Crediamo di dover investire, ma dobbiamo investire in modo giudizioso e dobbiamo considerare: quando costruiamo un team di prodotto, quando elaboriamo una nuova iniziativa, quali sono le risorse necessarie per realizzarlo su? Quando abbiamo un prodotto esistente, di quante più risorse hanno bisogno? Come guidiamo l'efficienza all'interno dell'organizzazione? Entrambi crediamo che a volte la necessità sia la madre dell'innovazione. I vincoli non sono sempre una cosa negativa quando si tratta di risorse.

Sopra: Baobab ha usato Unity per il suo titolo VR Crow: The Legend.

GamesBeat: Come comunichi agli investitori che potrebbero esserci alcune cose difficili da capire qui? Hai avuto un trimestre con più entrate, ma hai anche avuto un trimestre con più perdite. Se sei un investitore tipico, non è qualcosa che capisci.

Giabal: In termini di trimestre e dei nostri margini operativi, prima di tutto incoraggerei sempre gli investitori a guardare i numeri non GAP, solo perché ti danno un'idea migliore delle tendenze a lungo termine. Prende il compenso non in contanti basato su azioni. A volte trovo che investitori meno sofisticati si confondano su questo punto.

In termini solo del trimestre e del margine operativo che abbiamo consegnato nel trimestre, ancora una volta, torna a COVID. Abbiamo avuto risparmi enormi soprattutto nella Q2 e Q3, ma anche nel Q1. Tieni presente che la nostra attività è una terza Asia, una terza Europa e una terza America. Quando COVID è arrivato in Asia, è successo nei nostri uffici asiatici. In termini di margine operativo, se si guarda alla tendenza durante tutto l'anno, ci stavamo avvicinando al punto di pareggio nella prospettiva del margine operativo nel secondo e terzo trimestre, ma nel quarto trimestre abbiamo deciso di investire questi dollari. Tornando all'opportunità che ci attende, stiamo investendo per il futuro. Gli investitori devono capire che siamo in questo per il super lungo termine. Scegliamo sempre di investire per la crescita a lungo termine rispetto al guadagno a breve termine.

GamesBeat: Vedi un parallelo con qualcosa come i primi anni di Facebook, comunicandolo in questo modo?

Giabal: Sono stato in Google per otto anni, quindi vedo un parallelo con Google. È molto simile. È uno dei motivi per cui sono arrivato a Unity. È un'azienda basata sulla tecnologia. L'innovazione è fondamentale. È una grande cultura in termini di coinvolgimento dei dipendenti, che lo rende un ottimo posto in cui lavorare e incoraggiare i dipendenti a essere innovativi. Questo è fondamentale per qualsiasi attività commerciale. Non mi interessa in che attività ti trovi. Essere in grado di innovare e cambiare con i tempi - ho appena visto un enorme parallelo qui con Google.

John vuole che siamo un'azienda con conseguenze a lungo termine. Non è coinvolto in questo per: "Oh fantastico, ho fatto la mia parte e me ne vado". Ci sta dentro a lungo termine. L'azienda è attiva a lungo termine. Ho visto quel parallelo con Google.

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Fonte: https://venturebeat.com/2021/02/14/unity-cfo-kim-jabal-interview-understanding-the-tradeoff-between-market-share-and-profits/

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