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Questo gioco VR a mondo aperto è ancora in anticipo sui tempi: Inside XR Design

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La nostra serie Inside XR Design esamina esempi specifici di ottimo design XR. Oggi esamineremo il design intelligente di quello di Stormland armi, locomozione e open world.

Nota dell'editore: Ora che abbiamo riavviato la nostra serie Inside XR Design, le stiamo ripubblicando per coloro che si sono persi i nostri articoli più vecchi.

Puoi trovare il video completo di seguito o continuare a leggere per una versione di testo adattata.

[Contenuto incorporato]

Stormland è un gioco di azione e avventura open world con supporto cooperativo di Insomniac Games. È disponibile su PC Oculus (riproducibile su visori SteamVR tramite ravvivare); controlla la nostra recensione completa qui.

Quando lo studio ha iniziato lo sviluppo su Stormland, aveva già costruito tre giochi VR in precedenza. Tale esperienza si manifesta chiaramente in molti di quello di Stormland sistemi e interazioni sapientemente progettati.

In questo articolo esploreremo la visione unica del gioco sulla ricarica delle armi e la gestione dell'inventario, il suo uso della locomozione multimodale e il suo nuovo design open world. Cominciamo con le armi.

Armi

Come molti giochi VR, una delle principali modalità di interazione in terra della tempesta è tra il giocatore e le sue armi. Nella maggior parte dei casi, funziona come ti aspetteresti: tiri fuori la pistola dalla fondina, puoi tenerla con una o due mani e premi il grilletto per sparare. Ma quando la tua pistola finisce le munizioni, fai qualcosa di diverso da quello che vediamo nella maggior parte dei giochi VR... le strappi a metà.

Separare le pistole ti dà sia munizioni per quel tipo di arma che materiali di fabbricazione che vengono utilizzati per potenziare le tue armi e abilità nel gioco. In questo senso, questo furto di armi svolge un doppio lavoro come un modo per rifornire le munizioni e raccogliere risorse utili dopo una battaglia.

La maggior parte dei giochi di armi in VR utilizza i caricatori per rifornire le munizioni di un'arma, e mentre questo può certamente funzionare bene e sembrare realistico, è anche abbastanza complesso e soggetto a errori, specialmente quando il giocatore è sotto pressione.

Far cadere una rivista a terra nel mezzo di uno scontro a fuoco e doversi piegare per raccoglierla potrebbe sembrare ragionevole in un gioco di simulazione dal ritmo più lento, ma terra della tempesta mira a un ritmo di corsa e pistola, e quindi ha optato per un'interazione di ricarica viscerale, divertente e facile da eseguire, indipendentemente dall'arma utilizzata dal giocatore.

Questa interazione "ripping", combinata con alcuni fantastici effetti visivi e sonori, è onestamente divertente, non importa quante volte lo fai.

È interessante notare che, quello di Stormland Il Lead Designer, Mike Daly, mi ha detto che non era convinto quando uno dei designer del gioco ha lanciato per la prima volta l'idea di fare a pezzi le pistole. Il designer ha lavorato con un programmatore per prototipare l'idea e alla fine ha venduto Mike e il resto del team per implementarla nel gioco. Gli è piaciuto così tanto che hanno persino deciso di utilizzare la stessa interazione per oggetti non armati come contenitori di salute ed energia.

Un approccio semplificato alla ricarica delle armi non è l'unica cosa che Stormland fa per rendere le cose più facili per il giocatore al fine di mantenere un ritmo di corsa e pistola; c'è anche una comodità molto deliberata aggiunta per la gestione delle armi.

Se far cadere una rivista nel mezzo di un combattimento può nuocere al ritmo di gioco, far cadere la pistola stessa può farlo fermalo del tutto. In Stormland, i progettisti hanno scelto di non punire i giocatori per aver lasciato cadere accidentalmente la loro pistola, lasciando invece l'arma semplicemente fluttuare sul posto per alcuni secondi per dare al giocatore la possibilità di afferrarla di nuovo senza chinarsi per raccoglierla dal pavimento.

E se semplicemente lo lasciano lì, la pistola tornerà gentilmente nella sua fondina. Questo è un ottimo modo per mantenere un'interattività realistica con le armi evitando il problema che i giocatori perdano le armi nel pieno del combattimento o non le rimettano accidentalmente nella fondina.

Consentire alle armi di fluttuare ha anche l'ulteriore vantaggio di semplificare la gestione dell'inventario. Se le fondine delle tue armi sono già piene ma devi mischiare le pistole, la meccanica fluttuante funziona quasi come un'utile terza mano per tenere gli oggetti per te mentre apporti le modifiche.

Locomozione multimodale

La progettazione della locomozione in VR è complessa a causa della necessità di mantenere i giocatori a proprio agio pur raggiungendo gli obiettivi di gioco. Essendo un gioco open world, terra della tempesta aveva bisogno di un approccio alla locomozione che consentisse ai giocatori di spostarsi per grandi distanze, sia orizzontalmente che verticalmente.

Invece di attenersi a un solo approccio, il gioco mescola diverse modalità di locomozione e incoraggia i giocatori a passare da una all'altra al volo. terra della tempesta usa il movimento della levetta quando sei su un terreno solido, si arrampica quando devi scalare strutture alte e plana per movimenti su larga scala sulla mappa.

Il movimento della levetta funziona più o meno come ti aspetteresti, ma l'arrampicata e il volo a vela hanno alcuni dettagli di design intelligenti di cui vale la pena parlare.

Arrampicare a Stormland funziona in modo molto simile a quello che potresti aver visto in altri giochi VR, con l'eccezione che non è necessario che la tua mano tocchi direttamente una superficie per arrampicarti. Puoi effettivamente "afferrare" il muro da diversi metri di distanza. Ciò rende più facile arrampicarsi rapidamente richiedendo una minore precisione tra il posizionamento della mano e il tempismo della presa. Inoltre evita che il viso del giocatore sia appoggiato al muro, il che è più comodo e significa che non hanno bisogno di sforzare il collo abbastanza tanto quando cercano il loro prossimo appiglio.

E poi c'è quello di Stormland locomozione scorrevole che consente ai giocatori di viaggiare rapidamente da un'estremità all'altra della mappa. Questo movimento veloce sembra essere una ricetta per le vertigini, ma non sembra essere così, e parlerò di più del perché tra un momento.

Con queste tre modalità di locomozione - movimento della levetta, arrampicata e planata -terra della tempesta fa un ottimo lavoro nel far sentire i giocatori come se fossero liberi di muoversi in modo fluido dove vogliono e quando vogliono, soprattutto per il modo in cui lavorano in tandem.

Continua a pagina 2: Open World incentrato sulla realtà virtuale »

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