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I licenziamenti nel settore dei videogiochi sono peggiori che mai. Come siamo arrivati ​​qui?

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Il 27 febbraio, Sony ha annunciato che avrebbe licenziato 900 persone nel suo business mondiale dei giochi, colpendo diversi studi di gioco. Tra questi c'erano Naughty Dog e Insomniac Games, che avevano entrambi appena pubblicato titoli importanti e degni di nota:Marvel's Spider-Man 2 lanciato in ottobre con successo di pubblico e critica, mentre The Last of Us Parte II rimasterizzato uscito a gennaio con una versione aggiornata che includeva nuovi contenuti. I licenziamenti di Sony hanno riguardato circa l'8% delle persone che lavoravano nella sua divisione giochi.

Il 28 febbraio Electronic Arts ha annunciato che avrebbe licenziato 670 persone, ovvero il 5% della sua forza lavoro. In una dichiarazione allo staff, il CEO Andrew Wilson ha affermato che EA "si sta allontanando dallo sviluppo di future proprietà intellettuali [proprietà intellettuale] con licenza che non crediamo avranno successo nel nostro settore in evoluzione". In Rapporto sugli utili del terzo trimestre di EA pubblicato il 30 gennaio, Wilson avrebbe affermato: "I nostri incredibili team hanno realizzato un forte terzo trimestre, intrattenendo centinaia di milioni di persone in tutto il nostro portafoglio, promuovendo un profondo coinvolgimento e registrando servizi dal vivo".

Sony ed EA costituiscono solo esempi recenti di un'enorme e diffusa convulsione di licenziamenti in tutto il settore dei giochi iniziata nel 2023. Un numero sorprendente di sviluppatori ed editori ha apportato importanti riduzioni del personale, tra cui Epic Games, i numerosi studi di proprietà del gruppo Embracer e altri. da Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games e Unity. Secondo un sondaggio, solo nei primi due mesi del 2024 l’industria dei giochi ha visto licenziare almeno 8,100 persone. conteggio continuo degli annunci tenuto da a sviluppatore a Riot Games.

Finora, il 2024 si preannuncia addirittura peggiore del 2023, che ha visto un numero record di licenziamenti, anche se le cifre esatte sono difficili da definire. PC Gamer si stima che 11,250 persone abbiano perso il lavoro nel settore dei giochi nel 2023. Forse è più facile capire l'impatto che i licenziamenti hanno avuto da un altro punto di vista; nell'annuale Game Developers Conference Indagine sullo stato del settore dei giochi, un terzo dei 3,000 intervistati ha affermato di essere stato "colpito" dai licenziamenti, sia che fossero tra coloro che hanno perso il lavoro, hanno visto licenziamenti di colleghi o hanno lavorato presso aziende in cui hanno avuto luogo i licenziamenti. La metà degli intervistati ha affermato di avere un certo livello di preoccupazione per i futuri tagli al personale: il 14% ha dichiarato di essere molto preoccupato, il 16% ha affermato di essere piuttosto preoccupato e il 26% ha affermato di essere leggermente preoccupato.

Marvel's Spider-Man 2 è stato un successo tra critica e giocatori quando è uscito nell'ottobre 2023. A gennaio 2024, Sony aveva licenziato 900 persone dalla sua attività di gioco, compreso lo staff dello sviluppatore di Spider-Man Insomniac Games.
Marvel's Spider-Man 2 è stato un successo tra critica e giocatori quando è uscito nell'ottobre 2023. A gennaio 2024, Sony aveva licenziato 900 persone dalla sua attività di gioco, compreso lo staff dello sviluppatore di Spider-Man Insomniac Games.

I licenziamenti non sono certamente inattesi nei videogiochi, almeno non quando si tratta di grandi giochi creati da grandi studi per grandi editori. Spesso, gli sviluppatori assumono proporzioni enormi quando lavorano su una versione importante, sia con personale a tempo pieno che con appaltatori, per poi ritirarsi dopo l'uscita di un gioco e è necessario meno personale fino all'avvio del progetto successivo. E mentre questo approccio ha reso difficile per le persone che lavorano nel settore dei giochi mantenere la stabilità nella loro carriera, almeno queste riduzioni del personale non sorprendono a questo punto.

Tuttavia, la portata della situazione attuale non ha precedenti, sia per il numero di persone che perdono il lavoro, sia per il numero di aziende che tagliano personale.

Per le persone che giocano, la situazione è sconcertante perché il 2023 è stato un anno eccezionale per il settore con un numero enorme di giochi acclamati in uscita. Ciò suggerirebbe, almeno ai giocatori, che l’industria dei giochi nel complesso sta andando bene e che il suo successo dovrebbe essere condiviso dalle persone che realizzano i suoi giochi. Nel complesso, i ricavi continuano ad aumentare per il settore; società di analisi del settore dei giochi Newzoo ha stimato che il mercato abbia generato 184 miliardi di dollari nel 2023, con un incremento dello 0.6% rispetto al 2022. E a parte i licenziamenti, molte aziende hanno pubblicato resoconti finanziari apparentemente sani e hanno fatto mosse che non sembravano segnalare problemi. Sony ha pagato 3.6 miliardi di dollari per acquistare Bungie nel 2022; L'acquisizione da 70 miliardi di dollari di Activision Blizzard da parte di Microsoft è stata finalizzata nel 2023; E EA ha speso 325 milioni di dollari per il riacquisto di azioni proprie nel terzo trimestre del 2023, prima dei licenziamenti più recenti, e 1.3 miliardi di dollari in riacquisti in 12 mesi.

I recenti pesanti licenziamenti in gran parte non sembrano servire a mantenere in salute un’azienda, ma sono invece volti a servire qualcos’altro: il mercato azionario.

“Le stesse aziende che dicono di realizzare profitti record ci fanno anche sapere che non possono permettersi di trattenerci. Dategli un senso."

La principale misura del successo nell’economia di oggi è non redditività ma crescita, e questo vale anche per l'industria dei giochi. I prezzi delle azioni aumentano quando le aziende registrano una crescita; piuttosto che indicare un’azienda in crisi, i licenziamenti corrispondono in modo affidabile a un aumento del prezzo delle azioni perché licenziare i dipendenti non è visto come una riduzione della capacità di un’azienda di fare soldi in futuro, ma come una riduzione dei costi complessivi. Il commentatore dell'industria tecnologica e CEO di EZPR Ed Zitron si riferisce a questo come "economia marciume”, un sistema che privilegia l’apparenza di crescita rispetto alla salute e alla sostenibilità delle imprese.

La holding di giochi Embracer, noto per la sua famelica acquisizione di studi di sviluppo negli ultimi anni, è un esempio illustrativo dell’approccio al business ossessionato dalla crescita e incentrato sul mercato azionario. Il rapporto finanziario del terzo trimestre di Embracer afferma chiaramente che l'obiettivo principale della società è placare il mercato azionario. Il rapporto suggerisce che Embracer potrebbe vedere più licenziamenti mentre cerca di vendere alcuni degli studi acquisiti negli ultimi anni. "Il nostro principio fondamentale è quello di massimizzare sempre il valore per gli azionisti in ogni situazione", ha affermato il rapporto legge.

"Il modo in cui viene comunicato da un punto di vista operativo da parte dei leader organizzativi di queste aziende è che dicono che è una questione di necessità di ristrutturazione e riorganizzazione, è una questione di finanze", Autumn Mitchell, un tester di garanzia della qualità (QA) presso Me lo hanno detto ZeniMax e un membro del comitato di contrattazione sindacale di ZeniMax Workers United. “Non lo so, le stesse aziende che dicono di realizzare profitti record ci fanno anche sapere che non possono permettersi di trattenerci. Dategli un senso."

“La realtà è inserita”

È impossibile pensare a ciò che sta accadendo oggi nel settore dei giochi senza il contesto della pandemia di COVID-19. Con così tante persone che evitano luoghi ed eventi pubblici, l’industria dei giochi ha registrato un aumento esplosivo della crescita nel 2020 e nel 2021. Un rapporto del 2022 di PwC traccia gli enormi balzi dei giochi: da 162.4 miliardi di dollari di entrate nel 2019 a 196.9 miliardi di dollari nel 2020 e 214.2 miliardi di dollari nel 2021.

"In tutto l'intrattenimento, abbiamo visto solo un picco di massa nei consumi, che ha richiesto molte reazioni su come mantenerlo, mantenere i servizi, crescere?" Me lo ha detto Ben Kvalo, fondatore e CEO dell'editore Midwest Games ed ex responsabile del programma della divisione giochi di Netflix. "E poi molte persone hanno colto al volo l'opportunità, e ovviamente abbiamo visto che la quantità di investimenti investiti nei giochi in quel periodo era massiccio. E ogni azienda assumeva a ritmi senza precedenti”.

La crescita selvaggia durante gli anni della pandemia ha causato un aumento del capitale di rischio che confluisce nei giochi. I venture capitalist in genere investono in aziende in aree che ritengono non necessariamente caratterizzate da una redditività sostenuta, ma da un elevato potenziale di crescita. Tale investimento può essere essenziale per la capacità di una startup di decollare o per il proseguimento dell’esistenza di un’azienda, mentre gli investitori sperano che il rischio decollerà, consentendo loro di vendere le proprie quote con rendimenti elevati. L'enorme crescita pandemica del settore dei giochi lo ha reso improvvisamente molto interessante per gli investitori in cerca di grandi vittorie.

"C'è stato un eccesso di personale durante la pandemia nell'aspettativa che la crescita del settore dei giochi in quegli anni sarebbe continuata per sempre, ma la realtà è diventata realtà e le aziende hanno dovuto adeguarsi al livello stabilito."

Allo stesso tempo, i bassi tassi di interesse hanno reso facile per gli investitori ottenere finanziamenti per tali infusioni di liquidità, quindi il denaro scorreva relativamente liberamente. Molte aziende hanno utilizzato quel capitale e l’aumento dei ricavi derivanti dall’afflusso di giocatori per aumentare il personale ed espandere la portata dei loro progetti o per aggiungere nuovi giochi alle loro liste.

Alla fine, però, con il rilascio dei vaccini COVID e l’allentamento di varie restrizioni, la crescita del settore dei giochi ha iniziato a diminuire poiché le persone hanno iniziato a giocare meno. Molti analisti e leader del settore dei giochi hanno indicato l’effetto dei cambiamenti del mercato dovuti al COVID come un fattore importante nei recenti licenziamenti, sebbene non sia l’unico.

Kvalo ha affermato che parte di ciò che è accaduto nell’ultimo anno è la normalizzazione del settore rispetto a quel periodo senza precedenti. Lisa Cosmas Hanson, presidente e CEO della società di analisi Niko Partners, ha fatto eco a un sentimento simile.

"C'è stato un eccesso di personale durante la pandemia nell'aspettativa che la crescita dell'industria dei giochi in quegli anni sarebbe continuata per sempre, ma la realtà si è affermata e le aziende hanno dovuto adeguarsi", ha detto Hanson in una e-mail.

Hanson ha anche sottolineato altri fattori che coincidono con la riduzione della crescita e della domanda di giochi. Uno di questi è stato un improvviso aumento dell’inflazione, che ha raggiunto un 40-anno alto a metà del 2022. La Federal Reserve ha risposto aumentando i tassi di interesse, il che ha reso più costoso prendere in prestito denaro. Ciò ha ridotto drasticamente gli investimenti nel settore dei giochi, poiché gli investitori potevano ottenere la garanzia di un rendimento elevato da scommesse più sicure come i buoni del Tesoro.

Nel 2023, l'industria dei giochi ha rilasciato diversi giochi molto attesi, come Starfield di Bethesda Softworks. Microsoft ha tagliato 1,900 dipendenti, ovvero l'8% del suo personale, dalla divisione Gaming a gennaio, dopo aver acquisito con successo Activision Blizzard.
Nel 2023, l'industria dei giochi ha rilasciato diversi giochi molto attesi, come Starfield di Bethesda Softworks. Microsoft ha tagliato 1,900 dipendenti, ovvero l'8% del suo personale, dalla divisione Gaming a gennaio, dopo aver acquisito con successo Activision Blizzard.

Gli investimenti nel settore dei giochi sono crollati. Secondo la società di analisi del capitale pitchbook, è sceso da 14.6 miliardi di dollari nel 2022 a soli 4.1 miliardi di dollari nel 2023. Si tratta di un valore leggermente superiore ai 2019 miliardi di dollari del 3.8, ma una differenza drastica rispetto ai massimi della pandemia, quando gli investitori erano stati attratti dall'aumento dei ricavi e dall'hype che circondava Web3 e metaverso. tecnologie, ha scritto l’azienda nel suo rapporto.

Come ha menzionato Hanson, sembrava che molte aziende non si aspettassero il calo dei ricavi o degli investimenti dovuto al culmine della pandemia, e invece operavano come se quell’enorme picco di crescita non dovesse mai finire. L'aspettativa che la crescita dell'industria dei giochi continuasse a crescere sembra incredibilmente ingenua col senno di poi, ma all'epoca era una convinzione abbastanza diffusa. Newzoo ha ipotizzato nel 2020 che le entrate globali del settore raggiungeranno i 217 miliardi di dollari entro il 2023 e PwC proiettato nel 2022, le entrate dei giochi avrebbero raggiunto i 257 miliardi di dollari nel 2023 e i 321 miliardi di dollari entro il 2026. Le entrate del settore nel 2023 si sono attestate ben al di sotto di questi livelli, a 184 miliardi di dollari.

“La realtà che abbiamo riscontrato dopo la [restrizione pandemica] è che, beh, in quel periodo c’erano molte strategie sbagliate”, ha affermato Kvalo. "C'erano molti comportamenti reazionari che non erano focalizzati sul lungo termine."

Il mancato rispetto delle proiezioni di crescita stabilite durante la pandemia costituisce una parte della spiegazione del suo stato attuale. Sviluppatori ed editori avevano effettuato importanti acquisizioni e aumenti di personale nella speranza di una crescita continua, e ora dovevano fare i conti con le conseguenze, che, per molti, significavano licenziamenti, vendita o chiusura di studi cinematografici, cancellazione di giochi e, in generale, sconvolgimento della vita dei loro figli. personale.

La redditività non è sufficiente

Il venture capitalist e analista Matthew Ball ha scritto un saggio espansivo descrivendo dettagliatamente la sua visione di ciò che sta accadendo nel settore dei giochi. Il pezzo contiene circa 16,000 parole, coprendo i fattori legati alla pandemia, nonché una serie di altri elementi che influenzano il settore.

Uno dei fattori a cui Ball fa riferimento è che il gioco non lo era ad appena colpiti dalla ripresa post-COVID, i ricavi sono diminuiti più di quanto ci si aspettasse.

"Negli Stati Uniti, ad esempio, i ricavi dei giochi sono diminuiti del 6.3% rispetto al 2021 (o 2.4 miliardi di dollari all'anno)", mi ha detto Ball in una e-mail. “Dopo l’inflazione, il mercato si è ridotto del 15% (o circa 9.6 miliardi di dollari). Nessuno prevedeva questo declino, e invece molti dirigenti, aziende, società di consulenza, banche, ecc., si aspettavano una crescita considerevole. Il risultato è che [il] settore dei giochi è, letteralmente, decine di miliardi più piccolo del previsto. Nel frattempo, i costi sono aumentati a causa degli aggiustamenti inflazionistici, della scarsità di talenti durante la pandemia, della concorrenza con Big Tech, capitale di rischio e studi di gioco cinesi, nonché delle tanto necessarie riduzioni del crunch”.

Uno dei principali fattori che contribuiscono a tale calo delle entrate è il fatto che lo stesso numero di persone gioca per circa la stessa quantità di tempo che hanno fatto nel 2019. Mentre anche altre attività di intrattenimento hanno visto una riduzione della loro attività rispetto ai picchi del periodo pandemico. , sono ancora avanti rispetto a dove erano prima la pandemia, ma i giochi no, ha detto Ball.

"Il risultato è che [il] settore dei giochi è, letteralmente, decine di miliardi più piccolo del previsto."

“Il calo delle entrate è in parte, ma tutt’altro che giusto, legato al COVID. Nel 2019, il 73% degli americani ha giocato ai videogiochi per una media di 12.7 ore a settimana. Nel 2021 era del 76% e del 16.5. Nel 2022 è tornato al 73% e 13 ore. Tuttavia, mentre la maggior parte dei settori ha sperimentato una flessione dovuta al COVID, i libri sono ancora in crescita nel periodo 2020-2021, la TV/Video è in crescita, la musica è in crescita, l’e-commerce è in crescita. Sono i giochi ad essere un valore anomalo. Pensiamo ai giochi come a un settore ad altissima crescita, ma in realtà è al di sotto del tasso medio di crescita del settore e del paese.

Nel complesso, non è tanto il fatto che l'industria dei giochi non sia redditizia – lo è ancora in modo dimostrabile – ma che non lo sia crescente tanto quanto le aziende, gli investitori e gli azionisti si aspettavano. Come accennato in precedenza, ciò esercita pressione su quelle aziende affinché cerchino di più, comunque possano trovarlo: acquisire più giocatori, estrarre più soldi dai giocatori esistenti o ridurre i costi attraverso cose come i licenziamenti.

Anche il settore si trova a un bivio. Hanson ha osservato che molte aziende hanno fatto scommesse che stanno ancora aspettando. Gran parte dell’interesse degli investitori durante i primi anni del 2020 si è concentrato, ad esempio, sull’introduzione di Web3 nei giochi. Dopo il crollo dei mercati delle criptovalute e degli NFT nel 2022, gran parte di quell’interesse è diminuito e quelle scommesse potrebbero non essere mai ripagate. Le aziende stanno ancora aspettando di vedere i profitti anche dal cloud gaming, dalla realtà virtuale e dalla realtà aumentata, e la nuova tecnologia di intelligenza artificiale generativa che entra nei giochi è ancora nelle sue fasi iniziali.

Nel giugno 2023, lo sviluppatore CD Projekt Red ha licenziato circa il 9% del suo personale. Tre mesi dopo, a settembre, ha pubblicato Phantom Liberty, un'enorme e celebrata espansione del suo gioco di ruolo del 2020 Cyberpunk 2077.Nel giugno 2023, lo sviluppatore CD Projekt Red ha licenziato circa il 9% del suo personale. Tre mesi dopo, a settembre, ha pubblicato Phantom Liberty, un'enorme e celebrata espansione del suo gioco di ruolo del 2020 Cyberpunk 2077.
Nel giugno 2023, lo sviluppatore CD Projekt Red ha licenziato circa il 9% del suo personale. Tre mesi dopo, a settembre, ha pubblicato Phantom Liberty, un'enorme e celebrata espansione del suo gioco di ruolo del 2020 Cyberpunk 2077.

E, come ha affermato Ball, l'industria dei giochi non vedeva "innovazione sostanziale" nei modelli di business, nei generi o nei dispositivi da anni. Web3, VR e cloud gaming “devono ancora creare più giocatori, più tempo di gioco o più spese”, ha affermato.

Kvalo ha portato questa idea un ulteriore passo avanti. L'industria dei giochi si trova in una sorta di "epoca intermedia", ha affermato, e ciò costringe le aziende a modificare le proprie strategie per il futuro.

"Pensiamo all'era arcade, poi all'era delle console, e poi a quest'era digitale, dove la maggior parte delle cose vengono consumate e acquistate digitalmente", ha affermato. "Ci stiamo anche muovendo verso l'era ultra-digitale del cloud, che durerà tra i prossimi cinque o quindici anni, e penso che molte aziende stiano iniziando a prepararsi e ad adattare alcune strategie al di fuori di ciò e ripensare alle cose durante questo periodo di tempo in cui c’è questo grande cambiamento.

“Permesso psicologico”

Sebbene i problemi che l’industria dei giochi deve affrontare potrebbero spiegare perché il 2023 non è stato un anno così forte come sembrava, non spiegano completamente i licenziamenti. Dopotutto, le aziende hanno altri modi per ridurre i costi e superare i periodi difficili oltre a licenziare un gran numero di lavoratori.

Cary Kwok, vicepresidente esecutivo e responsabile di Gaming, Digital Entertainment e Lifestyle Tech presso la società di pubbliche relazioni BerlinRosen, ha iniziato a lavorare nelle pubbliche relazioni per i videogiochi 20 anni fa. Mi disse che allora i licenziamenti sarebbero stati visti come una crisi aziendale. Una professionista della comunicazione come lei sarebbe stata assunta per aiutare a gestire la messaggistica, proteggere la reputazione del marchio ed evitare reazioni negative da parte dei consumatori. I tagli pesanti al personale erano visti come l’ultima risorsa con conseguenze potenzialmente disastrose.

"Andiamo avanti velocemente fino ad ora, e penso che ci sia una sorta di normalizzazione che sta accadendo nel nostro settore, sfortunatamente, dove vedi che le grandi aziende lo stanno facendo", ha detto Kwok. “E, sapete, abbiamo a che fare con una situazione molto complessa sia per la natura del nostro settore che per le questioni economiche. Quando vedono che tutti i grandi player lo fanno, ti senti come, 'Okay, beh, se lo fanno loro, probabilmente dovrei farlo anch'io.' C'è quasi una mentalità da gregge in una certa misura, e penso che in un certo senso dia a ogni azienda del settore quasi un permesso psicologico, se vuoi.

Molte aziende nel settore dei giochi già attraversano cicli di assunzioni e licenziamenti con ogni nuovo gioco realizzato, ha affermato Kwok. Se si aggiunge un po’ di instabilità economica a questa equazione, la situazione può peggiorare notevolmente.

"C'è quasi una mentalità da gregge in una certa misura, e penso che questo dia a ogni azienda del settore quasi un permesso psicologico, se vuoi."

Kvalo ritiene inoltre che parte del motivo per cui stiamo assistendo a così tanti licenziamenti è che, mentre alcune aziende devono apportare tagli per rispondere a situazioni in cui si trovano in difficoltà, altre possono sfruttare la situazione attuale come copertura, evitando reazioni negative e prolungate conseguenze negative. PR dai propri tagli man mano che arriveranno altri licenziamenti. È difficile dire chi sta legittimamente soffrendo e chi sta approfittando del momento, ha detto.

Alcune aziende potrebbero trovarsi ad affrontare un rapporto trimestrale sugli utili che necessita di una spinta quando si confrontano con gli azionisti, ha affermato Kwok, e i licenziamenti sono un modo per tagliare i costi e dipingere un quadro più roseo per loro. E anche la percezione e la pressione degli azionisti rappresentano un problema reale: vedere gli altri tagliare i propri costi può portare gli investitori a fare pressioni sui leader aziendali sul motivo per cui non stanno facendo mosse simili per rimanere competitivi.

"Penso che ci sia qualcosa da dire sulle industrie tecnologiche che normalizzano questo tipo di comportamento e normalizzano, 'Oh sì, licenziamo e basta le persone', piuttosto che esplorare ogni possibile alternativa prima di sradicare la vita delle persone", ha detto Mitchell. “E penso che sia una questione etica, e penso che sia parte del motivo per cui vediamo così tante persone pronte a organizzarsi nel proprio lavoro. È una ragione tra tante ragioni.

Per Mitchell, il clima attuale rappresenta anche un’opportunità per le aziende di utilizzare i licenziamenti per una serie di obiettivi, dalla riorganizzazione con resistenze minime, all’allontanamento di dipendenti a costo più elevato per sostituirli con altri a basso costo, o all’espulsione di dipendenti che sono resistenti alle politiche di ritorno in carica.

"Per quanto riguarda il motivo per cui vediamo queste cose, penso che qualsiasi motivo si possa trovare sia un motivo per cui le aziende stanno licenziando le persone", ha detto.

Conseguenze dei giochi come servizio

L’industria dei giochi è sempre stata guidata dai successi, ma con l’avvento del modello di giochi come servizio, i maggiori successi possono durare molto più a lungo. Ciò ha creato una situazione in cui misurare la crescita o le entrate dell’intero settore può raccontare una storia parziale, perché una grande quantità di quel denaro va solo a pochi giochi. Questo è un altro elemento di ciò che sta influenzando l'industria dei giochi adesso, mi ha detto Ball.

"Accanto [agli altri fattori] c'è una lotta sempre crescente per l'uscita di nuovi giochi", ha detto Ball in una e-mail. “Ci sono incredibili successi finanziari –Helldivers 2, Palworld–ma l’elenco dei falliti, degli annullati e delle bombe è spaventosamente lungo. Ciò aveva portato molti editori a rivalutare le proprie pipeline di sviluppo e i progetti di incubazione, spesso cancellando completamente i giochi o riducendo significativamente i propri budget. Ciò porta a sviluppatori di talento senza un budget contro cui lavorare e in un momento in cui anche altri titoli della società madre vengono ridotti. Alla base di questa sfida c’è il fatto che i giochi più grandi –Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–continuare a crescere e a rafforzarsi, lasciando poco spazio agli altri.”

Sebbene Epic Games abbia rilasciato tre nuove modalità per il suo mostruoso successo Fortnite all’inizio del 2024, ha licenziato il 16% del suo personale, ovvero circa 830 persone, nel settembre 2023.Sebbene Epic Games abbia rilasciato tre nuove modalità per il suo mostruoso successo Fortnite all’inizio del 2024, ha licenziato il 16% del suo personale, ovvero circa 830 persone, nel settembre 2023.
Sebbene Epic Games abbia rilasciato tre nuove modalità per il suo mostruoso successo Fortnite all’inizio del 2024, ha licenziato il 16% del suo personale, ovvero circa 830 persone, nel settembre 2023.

Nel suo saggio, Ball ha definito questo effetto una “ossificazione” del settore: una tendenza a irrigidirsi attorno ai giochi più grandi e radicati. Questi giochi mettono i consumatori in giardini recintati di proprietà di determinate aziende, e più tempo e denaro trascorrono lì, più è difficile per loro andarsene e giocare a qualcosa di nuovo. Ogni dollaro che spendi in Fortnite, ad esempio, è un dollaro che non verrà destinato a nessun altro gioco del settore, ma è anche un dollaro che ti spinge a continuare a giocare a Fortnite. Il gioco trae vantaggio anche dalla tua presenza, perché se sei investito in Fortnite, è più probabile che i tuoi amici si uniscano a te, siano coinvolti e creino ragioni per continuare a giocare. Ciò migliora la comunità dei giocatori all'interno del gioco, attirando più persone che probabilmente verranno coinvolte e resteranno anche loro.

Ball ha citato come esempio il genere degli sparatutto per cellulari, dove il 70% delle entrate va ai primi tre giochi, e i giochi che esistono da due anni o più assorbono il 94% delle entrate. Chiaramente, i nuovi giochi stanno lottando per superare il dominio dei titoli più vecchi e radicati.

E con la diminuzione degli investimenti in capitale di rischio, gli studi più piccoli trovano ancora più difficile ottenere i soldi di cui hanno bisogno per realizzare giochi e rimanere indipendenti.

"...è più difficile per gli studi più piccoli e quelli indipendenti sopravvivere, quindi hanno due scelte: provare a realizzarlo o farsi comprare."

"Parte del motivo per cui stiamo assistendo a molte [fusioni e acquisizioni] anche nel settore dei giochi è che più diventi grande, continui a diventare sempre più grande", ha detto Kwok. "Quando l'industria diventa sempre più dominata da attori chiave, è più difficile per gli studi più piccoli e gli studi indipendenti sopravvivere, quindi hanno due scelte: provare a realizzarlo o farsi comprare."a

Lo stesso periodo che ha visto un’enorme quantità di investimenti aggiuntivi nel settore dei giochi ha visto anche un enorme consolidamento. Kvalo ha affermato di ritenere che anche il consolidamento sia un fattore importante nello stato attuale del settore. Sono stati spesi circa 3.5 miliardi di dollari fusioni e acquisizioni nei giochi nel 2019, ha detto, mentre quel numero era esploso $ 122 miliardi nel 2022. Oltre a cambiare il panorama generale del settore, l’acquisto da parte di un’azienda di un’altra porta quasi sempre a tagli del personale poiché la nuova leadership elimina le posizioni ridondanti e apporta altri cambiamenti.

“Riparazioni a breve termine”, danni a lungo termine

I licenziamenti potrebbero aiutare le aziende a raggiungere i propri obiettivi o ad abbellire i propri libri contabili per i rapporti trimestrali, ma non aiuteranno il settore a lungo termine, ha affermato Ball. I licenziamenti non risolveranno la riduzione della crescita né cambieranno i costi per realizzare giochi, e avere meno persone nello staff di uno studio non aiuterà a produrre più giochi da vendere ai giocatori.

"C'è qualche speranza che le sfide legate ai ricavi costringano gli editori ad affrontare davvero l'aumento dei costi, che ha superato per anni la crescita dei ricavi nei giochi per PC/console ed è in parte separato dai compensi degli sviluppatori, ma l'aumento dei costi e il calo dei margini sono anche un risultato naturale di bassi categorie di crescita zero poiché ogni partecipante lavora per ottenere condivisione o attenzione, "mi ha detto Ball. “Abbiamo bisogno di più giocatori, tempo di gioco e spese. È improbabile che i licenziamenti e la riduzione dei nuovi giochi riescano a raggiungere questo obiettivo”.

Tuttavia, Ball ha ribadito il modo in cui ha concluso il suo saggio, ovvero che è ottimista riguardo al settore dei giochi a lungo termine.

"Tutte le tendenze a lungo termine sono a favore dei giochi", ha detto Ball. “Ma la maggior parte dei settori subisce periodici intoppi e talvolta questi possono durare per un po’. Non lo dico per far luce sulla situazione: c'è un numero davvero terribile di vite e famiglie colpite da questa crisi, e di conseguenza alcuni sviluppatori di talento usciranno per sempre dal settore e alcuni grandi giochi non saranno mai finiti. ma gli attuali problemi del settore prima o poi passeranno”.

Anche se i licenziamenti potrebbero non sempre creare conseguenze per le aziende in termini di cattive pubbliche relazioni o di calo dei prezzi delle azioni, stanno danneggiando il settore così come le persone costrette a lasciare il lavoro. Effetti più difficili da quantificare, come il calo del morale tra coloro che mantengono il lavoro quando altri lo perdono, o nelle comunità di gioco, stanno comunque probabilmente cambiando il futuro del settore a breve e lungo termine.

Sviluppatore di Destiny 2 Bungie ha tagliato l'8% del suo personale a ottobre, compresi i dipendenti con legami con la comunità di Destiny e che lavorano con l'azienda da anni. Dopo l'acquisizione dello studio nel 2022, Sony potrebbe richiedere margini più elevati a Bungie e ad altri studi, portando Bungie a effettuare tagli per garantire ciò a breve termine, ma ciò potrebbe anche aver assicurato che le prospettive a lungo termine di Destiny 2 abbiano un tetto molto più basso di quanto altrimenti potrebbe.

Bungie ha licenziato l'8% del suo personale, circa 100 persone, nell'ottobre 2023, in seguito all'acquisizione da parte di Sony nel 2022. Secondo quanto riferito, i tagli hanno influito negativamente sul morale dell'azienda, mentre molti nella comunità di Destiny 2 hanno affermato che tali tagli hanno avuto un impatto anche sui giocatori. morale.Bungie ha licenziato l'8% del suo personale, circa 100 persone, nell'ottobre 2023, in seguito all'acquisizione da parte di Sony nel 2022. Secondo quanto riferito, i tagli hanno influito negativamente sul morale dell'azienda, mentre molti nella comunità di Destiny 2 hanno affermato che tali tagli hanno avuto un impatto anche sui giocatori. morale.
Bungie ha licenziato l'8% del suo personale, circa 100 persone, nell'ottobre 2023, in seguito all'acquisizione da parte di Sony nel 2022. Secondo quanto riferito, i tagli hanno influito negativamente sul morale dell'azienda, mentre molti nella comunità di Destiny 2 hanno affermato che tali tagli hanno avuto un impatto anche sui giocatori. morale.

Alcuni giocatori di Destiny hanno riferito su forum come Reddit che stavano annullando i loro preordini per la prossima espansione di Destiny 2, The Final Shape, in seguito ai licenziamenti. Famosi creatori di contenuti del settore hanno commentato l'effetto devastante che i licenziamenti hanno avuto sul morale della comunità e su Steam, Il numero dei giocatori di Destiny 2 a novembre era il più basso mai registrato nei sei anni di storia del gioco. Anche se è difficile indicare solo i licenziamenti come causa: Destiny 2 storicamente perde giocatori durante i periodi più lenti tra le espansioni, ha perso giocatori a causa del controllo critico e dei consumatori della precedente espansione del gioco e si è scontrato con un programma di rilascio straordinariamente impressionante di altri giochi in lizza per l'attenzione: è difficile negare che i licenziamenti abbiano avuto almeno qualche effetto negativo sul gruppo di fan di lunga data di Destiny 2.

Molti di quelli che sono stati licenziati in tutto il settore hanno anni di esperienza nei loro studi, il che significa che quelle aziende non stanno solo abbandonando sviluppatori storici, ma sacrificano anche la conoscenza istituzionale. Kwok ha affermato che con oltre 16,000 lavoratori dell’industria dei giochi che perderanno il lavoro nel 2023 e nei primi due mesi del 2024, è molto probabile che l’industria stia perdendo molti di quei talenti. Semplicemente non ci sono molti posti di lavoro in attesa di essere riempiti, il che significa che alcuni lavoratori dovranno cercare fuori dal settore e potrebbero non tornare mai più.

Ha detto che pensa che i leader del settore riconoscano che i licenziamenti di massa non possono essere una soluzione a lungo termine, ma stanno affrontando problemi più immediati.

"Penso che ogni decisore sappia che quello che sta cercando di fare qui è risolvere il problema immediato che si trova di fronte a ciascuna azienda", ha detto Kwok. “Ma credo che tutti questi decisori nel nostro settore sappiano anche che tagliare le persone come prima risposta ai problemi economici, o semplicemente alle questioni finanziarie generali con cui abbiamo a che fare, non può essere una strategia a lungo termine perché per Se vogliamo che il settore continui a prosperare, il che andrà a vantaggio di tutti i tipi di aziende, dobbiamo investire davvero nelle persone”.

E, naturalmente, il prezzo più alto ricade su coloro che perdono il lavoro, e per molti potrebbe non essere facile riprendersi. Mitchell ha affermato che il mercato del lavoro nei giochi e nella tecnologia è cambiato in modo significativo anche negli ultimi cinque anni, rendendo spesso molto difficile trovare un lavoro dopo averne perso uno. Ha detto di aver parlato con persone che stanno ancora cercando nove mesi dopo essere state licenziate dalle loro posizioni precedenti. Alcuni lavoratori dei videogiochi stanno accettando lavoro nei settori dei servizi o della vendita al dettaglio a causa delle difficoltà nel trovare qualcosa di nuovo nel loro campo.

“A molti lavoratori del settore tecnologico e dei videogiochi viene detto o insegnato – in realtà condizionato, direi – che: 'Ehi, se sei un programmatore, un ingegnere, qualunque cosa, sei molto indipendente'. Puoi andare ovunque, puoi fare qualsiasi cosa'”, ha detto. "Penso sempre più che le persone stiano imparando che non è così facile."

A gennaio, Microsoft ha licenziato circa il 9% della sua unità di gioco, ovvero circa 1,900 dipendenti. Mitchell ha scritto in un pezzo per Poligono che credeva che il fatto che i lavoratori di ZeniMax QA si fossero sindacalizzati ha contribuito al fatto che nessuno di loro è stato colpito da due cicli di licenziamenti.

"... stiamo rischiando tutto quando ci sono alcune cose che non dobbiamo rischiare così tanto."

L’industria dei giochi ha visto un aumento senza precedenti della sindacalizzazione durante gli anni più difficili della pandemia di COVID. I licenziamenti del 2023 e del 2024 potrebbero contribuire ulteriormente a questa tendenza: il 57% degli intervistati al sondaggio State of the Game Industry di GDC ha affermato di ritenere che l’industria dovrebbe sindacalizzare, con il 5% degli intervistati già parte di un sindacato.

Kvalo ha detto che mentre c'è la tentazione di cercare risposte semplici su come l'industria è arrivata fin qui, pensa che la cosa più importante sia che l'industria pensi a cosa può imparare per evitare una situazione simile in futuro.

"Una delle sfide che vedo è proprio che le persone vogliono rendere semplice [la situazione dei licenziamenti]", ha detto. "Vogliono indicare e dire 'compagnia malvagia', o vogliono indicare e dire 'COVID', o vogliono indicare e dire molte cose, ma la realtà è che ci sono molti fattori e questo ha portato a una situazione spazio negativo. Ma quello che dovrebbe fare per noi è portarci verso, beh, come possiamo non ritrovarci di nuovo in questo posto? Come pensiamo alle cose in modo diverso? Come possiamo pensare alle cose in modo più sostenibile? Come possiamo passare da un settore considerato guidato dai successi a un settore che può essere sostenibile quando operiamo ai giusti livelli di costo per gioco e non ci limitiamo a investire e rischiare eccessivamente? Non importa cosa, siamo in uno spazio creativo, è uno spazio rischioso, ma stiamo rischiando tutto quando ci sono alcune cose che non dobbiamo rischiare così tanto. E quindi penso che la sostenibilità sarà un argomento importante che verrà fuori da tutto questo”.

L’importantissima crescita infinita apprezzata dagli investitori non è raggiungibile da tutti, il che porta il settore a rivalutare quanto ampie porzioni di esso possano continuare a operare senza essere vincolate alla domanda di una freccia che punti sempre verso l’alto e verso destra. Come ha affermato Kvalo: “Come possiamo non essere semplicemente un’azienda orientata al successo e arrivare effettivamente a un luogo in cui possiamo avere sostenibilità dove dovrebbe essere la sostenibilità?”

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