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Entra in un eccentrico dramma radiofonico interattivo con "AREA MAN LIVES"

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Immaginati in una cabina da DJ, il produttore scettico della stazione radiofonica e una voce di donna vagamente britannica nella tua testa per guidarti. Così comincia AREA L'UOMO VIVE, un nuovo gioco VR basato sulla narrativa in cui puoi avere conversazioni senza copione con i personaggi in un dramma radiofonico in corso. Giochi Numinosi, i premiati creatori di Quel drago, il cancro, hanno collaborato con Ciano Ventures ed Luci della città per dare vita al gioco, e può essere tuo per $ 19.99 USD sul Meta ricerca ed spaccatura Piattaforme, così come Steam ed HTC Viveport.

Grazie all'uso innovativo del rilevamento vocale da parte del gioco, assumerai un importante ruolo di supporto mentre il dramma si svolge al di fuori della stazione radio, recitando insieme a un cast stellare con attori Max Greenfield (New Girl, Il vicinato) e Joel McHale (La zuppa, Comunita'), nonché giornalista vincitore del Premio Pulitzer Ronan Farrow.

AREA L'UOMO VIVE mescola l'estetica dei fumetti con un formato di fiction radiofonica al rovescio, permettendoti di immaginare i dettagli folli del mondo oltre la tua stazione radio. Ti sfida anche a salvare l'uomo della zona da se stesso, con 98 possibili modi per fargli incontrare la sua morte.

Ci siamo incontrati con la scrittrice di giochi Numinous e la designer di giochi Amy Noel Green per saperne di più.

Qual è stata l'ispirazione dietro AREA L'UOMO VIVE?

Amy Noel Verde: Volevamo esplorare quei momenti di connessione che aiutano una persona a sentirsi vista. Eravamo particolarmente interessati a quelle piccole coincidenze che accadono a tutti, momenti che hanno un valore enorme per una persona mentre non significano molto per nessun altro intorno a loro. E abbiamo sempre voluto creare un gioco VR in cui la tua presenza nello spazio contasse più dello spazio particolare in cui stavi abitando.

La premessa del gioco è cambiata durante lo sviluppo?

ANG: La premessa è cambiata enormemente nel tempo. Quando abbiamo lanciato questo gioco per la prima volta, era un gioco spaziale. Eravamo tutti davvero entusiasti, ma quando abbiamo iniziato a svilupparci, ci siamo trovati saldamente piantati in una stazione radio locale sulla costa dell'Oregon.

Quanto tempo è stato AREA L'UOMO VIVE in via di sviluppo? Qualche aneddoto preferito che vorresti condividere?

ANG: Se includi il nostro tempo di lavoro untethered, la serie VR a episodi che alla fine è diventata AREA L'UOMO VIVE, abbiamo iniziato a lavorarci quasi sei anni fa. Ma ci sono state un paio di interruzioni in quegli anni. Abbiamo così tanti aneddoti preferiti perché una volta che abbiamo iniziato a fare un gioco su quelle strane coincidenze nella vita che ti fanno sentire visto, hanno iniziato a succederci tutto il tempo. Ho scritto una scena su una piñata gigante, e poi qualcuno che non conosceva il gioco mi ha inviato una piñata per posta, non in una scatola: hanno semplicemente spedito la piñata stessa con l'affrancatura allegata. E, ehi, immagino che quando ci pensi, una piñata è solo una busta dalla forma strana. Abbiamo scritto una scena sulla guida di un carro attrezzi e la settimana successiva una delle auto dei membri del nostro team si è rotta e si sono ritrovati a essere trainati da un amico usando una fune di traino. I momenti del gioco continuavano a comparire nelle nostre vite. È stato strano ma davvero sorprendente. Ci ha fatto sentire come se fossimo esattamente nel momento giusto della nostra vita, realizzando il gioco che dovevamo realizzare.

Cosa ha motivato la tua decisione di incorporare l'interazione vocale?

ANG: Amiamo le nuove sfide. Vogliamo sempre fare qualcosa di innovativo e trovare un modo per provare qualcosa che altre persone non stanno sperimentando. Lasciare che il giocatore parli nel gioco sembrava il modo migliore per onorare la sua presenza nello spazio di gioco. Vogliamo che i giocatori si sentano come se appartenessero a questo mondo e dare loro una voce è stato un modo così naturale per potenziarli.

Hai incontrato difficoltà tecniche lungo il percorso? Se sì, come hai superato quegli ostacoli?

ANG: Il riconoscimento vocale (capire quali parole usa il giocatore) e l'elaborazione del linguaggio naturale (capire cosa significa il giocatore quando dice qualcosa) è stato un campo in rapida espansione negli ultimi sei anni.

Quando abbiamo iniziato, non esisteva un modo diretto per rilevare il parlato in tempo reale utilizzando Unity (il framework di sviluppo del gioco che utilizziamo) e pochissimi giochi tentano di rilevare il parlato in primo luogo. Pertanto, negli ultimi sei anni, abbiamo ricostruito più volte il nostro plug-in di rilevamento vocale, ogni volta utilizzando una nuova libreria di codici sperimentali o una nuova tecnica. Per fortuna abbiamo riscontrato una grande accuratezza in Google Cloud Speech per il riconoscimento vocale e Wit.ai (una società Meta) per
elaborazione del linguaggio naturale. Speriamo di integrare la nuova piattaforma Presence di Meta nelle versioni future del gioco per sbloccare ancora più voce e potenziale di interazione.

Hai abbastanza talento vocale. Com'è stato lavorare con Max Greenfield, Joel McHale e Ronan Farrow?

ANG: Sembrava uno di quei momenti della lista dei desideri. Mi sono seduto in studio di registrazione e ho continuato a pensare: "Questo è Max Greenfield, sta eseguendo le parole che ho scritto e lo sto dirigendo". E ho avuto lo stesso pensiero con ognuno di loro. Avevo scritto queste scene divertenti che avevano fatto ridere il nostro team per anni, e poi questi potenti talenti si sarebbero esibiti in quelle scene e le parole hanno preso vita in un modo completamente nuovo. È passato da divertente a esilarante esagerato. E nessuno di loro aveva un ego: si sono presentati pronti a lavorare ed erano super fidanzati. Continuavo a pensare: "Chi permette a una ragazza di Loveland, in Colorado, di dirigere le celebrità? Non sanno che ho scritto la maggior parte di questo a letto?" - le scrivanie sono così scomode - ma non si sono mai comportate come se non fossimo nella stanza con loro. Siamo ancora sbalorditi dall'esperienza e pensiamo che i giocatori saranno completamente assorbiti dal gioco a causa dell'incredibile cast che ha detto "sì" a questo progetto.

A rischio spoiler, che succede ai procioni?

ANG: Questo è ciò che il giocatore si chiederà durante l'esperienza. All'inizio, un ascoltatore scivola attraverso lo screener del call-in-show e inveisce sui procioni. Gli ambientalisti sono in armi perché la "spiaggia dei procioni" era invasa dai procioni, e ora che è stata acquistata da un mega-conglomerato, la spiaggia è incontaminata, non un procione in vista. Certo, rende un po' più facile la tostatura della s'more, ma che fine hanno fatto i procioni? L'intero gioco non riguarda i procioni, ma la loro situazione è sicuramente una trama per tutta l'esperienza.

AREA L'UOMO VIVE sembra piuttosto un allontanamento da Quel cancro, drago per cui il tuo studio è noto. C'è qualche sovrapposizione tematica tra i due?

ANG: Per noi c'è. Quelle coincidenze che hanno ispirato AREA L'UOMO VIVE iniziato per noi mentre stavamo realizzando Quel drago, il cancro. Dopo la morte di nostro figlio, ci sono stati momenti in cui ci siamo chiesti se avremmo dovuto continuare o meno a produrre Quel drago, il cancro. Abbiamo continuato il nostro amore per Joel, ma era difficile non dubitare di noi stessi. E poi, tre persone diverse ci hanno presentato scene del nostro gioco senza sapere che lo stavano facendo. Nostra cognata ci ha chiamato e ci ha detto che si era svegliata da un sogno piangendo, e quando ha cercato di ricordare cosa l'aveva fatta piangere nel sonno, si è ricordata che nel suo sogno aveva guardato fuori dalla finestra e un il muro di nuvole si aprì e vide una giostra tra le nuvole e sapeva che Joel era su di essa. Abbiamo subito pensato alla giostra spaziale in cui avevamo progettato Quel drago, il cancro,ma non aveva mai visto il gioco in nessuna forma. Quelle strane coincidenze sembravano momenti orchestrati per mostrarci che contavamo e che eravamo sulla strada giusta. Così AREA L'UOMO VIVE è un gioco sull'esplorazione di quei momenti. È anche un gioco sulla scelta della relazione anche quando è difficile, e questo è un altro tema che si trasferisce.

Com'è stato lavorare con Cyan Ventures e CityLights?

ANG: Cyan Ventures mira a dare ai creatori il supporto per realizzare la loro visione. Al momento hanno firmato per pubblicare AREA L'UOMO VIVE, erano uno dei pochi negozi all'interno della visione della realtà virtuale e del suo potenziale, e noi volevamo farne parte.

CityLights ha aderito al progetto l'anno scorso e il suo team è stato determinante nel fornire le risorse e la guida necessarie per fornire gli straordinari doppiatori che siamo stati in grado di scegliere.

Alla fine, non avremmo potuto chiedere partner migliori per assicurarci AREA L'UOMO VIVE all'altezza del suo potenziale.

Qual è la migliore reazione che hai visto durante la demo del gioco?

ANG: Oh amico, avevamo una demo di AREA L'UOMO VIVE al PAX, ed è stato molto divertente vedere i giocatori provare il gioco. All'inizio sarebbero un po' riservati, perché con una fila di persone che aspettano di provare il gioco subito dopo di te, è come improvvisare davanti a un pubblico mentre sei bendato. Ma poi si cimentavano benissimo, e c'era questa ragazza che non dimenticheremo mai. Era esilarante. Tutto ciò che ha detto al produttore è stato così divertente, e poi quando l'uomo dell'area ha chiamato, ha iniziato a urlare e discutere con lui. È stato fantastico, come guardare uno spettacolo teatrale. Non so se le persone si trasmetteranno in streaming giocando ZONA L'UOMO VIVE, ma penso che sarebbe davvero incredibile vedere come persone diverse interagiscono con il gioco e cosa scelgono di dire.

Cosa ha influenzato la direzione artistica complessiva?

ANG: AREA L'UOMO VIVE è stato concepito come un'esperienza teatrale piuttosto che cinematografica. Il teatro non insegue il realismo nel modo in cui descrive una storia. I set tendono ad essere simbolici o minimalisti e le emozioni vengono evocate attraverso l'illuminazione e il suono. Allo stesso modo, i fumetti lasciano l'azione nella "grondaia", cioè lo spazio tra i fotogrammi di una pagina. Il lettore è lasciato a usare la propria immaginazione per dipingere negli spazi vuoti. Ritenevamo che uno stile comico avrebbe costruito al meglio quell'aspettativa nei nostri giocatori. Volevamo dipingere un set semplice ma bello e lasciare che i giocatori riempissero le lacune con la loro voce, performance e immaginazione.

Con chi hai lavorato alla colonna sonora e al sound design? Com'è stata quell'esperienza?

ANG: La musica originale del gioco è un mix di canzoni scritte ed eseguite da membri del nostro team, dal nostro cast e da musicisti che conoscevano il nostro lavoro precedente ed erano disposti a prestare il loro incredibile talento e voce al progetto.

Abbiamo incontrato Jill Sobule a una conferenza nel Maine e abbiamo subito accettato la sua offerta di aiutarci con la musica in caso di necessità. Ha scritto la canzone inquietante "Penelope" dopo che le abbiamo chiesto: "Scrivi una canzone su una donna incinta sotto la pioggia".

Dicono: "Non incontrare i tuoi eroi", ma i membri di Future Folk non avrebbero potuto essere più generosi con noi. Abbiamo un debole per i duetti folk innovativi in ​​questa squadra, e siamo stati così presi dalla sana assurdità di La storia del popolo futuro su Netflix che li abbiamo chiamati a freddo con una richiesta e-mail per cui scrivere una canzone AREA L'UOMO VIVE. Il loro suggerimento era di creare una canzone su un carro attrezzi, e in pochissimo tempo avevano consegnato un'esilarante avventura alimentata a banjo attraverso lo spazio in un carro attrezzi a razzo. (Sembrava il perfetto cenno alla storia delle origini del gioco.) Il generale Trius ha persino prestato un cameo al gioco. Se non hai visto il loro film su Netflix, fatti un favore e vai a guardarlo ora!

Qual è la tua parte preferita del gioco e perché?

ANG: Registrare
ding il messaggio di trasmissione di emergenza. Succede all'inizio del gioco, ma non lo rovinerò.

Che consiglio daresti a uno sviluppatore che vuole iniziare a costruire per la realtà virtuale?

ANG: L'immaginazione di un giocatore rende la realtà virtuale migliore. Cerca opportunità per premiare la creatività del giocatore chiedendogli di giocare insieme.

Cosa ti aspetta? Eventuali aggiornamenti interessanti nelle opere?

ANG: In Numinous, cerchiamo sempre di fare qualcosa di nuovo e diverso. Non vogliamo mai fare un gioco simile due volte. Stiamo lavorando a un platform VR creato dai giocatori che si concentra sulla narrazione ambientale. È così divertente da giocare: le persone che l'hanno testato per noi non possono aspettare di più.

Qualcos'altro che vorresti condividere con i nostri lettori?

ANG: Ultimamente, abbiamo assistito a un'ondata di giocatori alla ricerca di esperienze VR più rilassate. Hanno provato un sacco di realtà virtuale ricca di azione e ora vogliono qualcosa di leggermente diverso. Sentiamo persone che chiedono più giochi con la storia in avanti in cui possono rallentare e godersi l'intera esperienza mentre si godono lo spazio. Speriamo AREA L'UOMO VIVE graffia quel prurito per i giocatori e ispira più sviluppatori a esplorare il lato freddo della realtà virtuale. Incoraggiamo i giocatori a prendersi il loro tempo, ambientarsi nell'esperienza, giocare e vedere cosa scoprono.


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