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Costruire Tears Of The Kingdom dalle ossa di BotW è stato più difficile di quanto pensassi

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Sebbene The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom costruito sulla vasta mappa del mondo creata per il suo predecessore Breath of the Wild, non è stata una scorciatoia di sviluppo come potresti pensare. In un discorso alla GDC sulla fisica e sui sistemi audio di ToTK, gli sviluppatori di Zelda hanno rivelato quanto doveva essere cambiato per ToTK grazie all'introduzione del rivoluzionario Ultrahand.

Come coperto da Eurogamer, il discorso spiegava che gli sviluppatori di Zelda si sono lanciati in ToTK con l'intenzione di espandere i due concetti fondamentali di BoTW: "Hyrule vasto e senza soluzione di continuità" e "gameplay moltiplicativo" - dove i sistemi fisici creano nuove soluzioni nel gioco anche dove quelle soluzioni non lo erano espressamente progettato per.

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In riproduzione: Tears Of The Kingdom è una meraviglia tecnologica

L'espansione del gameplay moltiplicativo è arrivata dall'introduzione dell'Ultrahand, che ha cambiato radicalmente il gioco consentendo ai giocatori di combinare oggetti con possibilità quasi infinite. All'inizio della catena di sviluppo, ciò ha provocato, prevedibilmente, un sacco di caos, con l'ingegnere capo della fisica Takahiro Takayama che ha raccontato che spesso sentiva il suo team esclamare "si è rotto!" o "è volato!" al che avrebbe detto “Lo so, ce ne occuperemo più tardi. Concentrati solo sul mettere insieme il gameplay e provarlo.

La soluzione ai numerosi problemi dell'Ultrahand è arrivata con un importante cambiamento alla mappa Breath of the Wild su cui gli sviluppatori stavano lavorando: essenzialmente tutti gli oggetti non guidati dalla fisica nel gioco dovevano essere sostituiti con oggetti guidati dalla fisica.

Ciò ha comportato modifiche al modo in cui alcuni oggetti funzionavano nel gioco precedente: ad esempio, i cancelli del santuario non erano guidati dalla fisica in Breath of the Wild, ma dovevano essere convertiti in Tears of the Kingdom. Questo cambiamento ha aperto molte più opzioni su come interagire con i cancelli e su come i giocatori potevano scegliere di risolvere gli enigmi del santuario in ToTK.

"Di conseguenza, indipendentemente da ciò che facciamo, abbiamo un mondo libero dall'autodistruzione", ha spiegato Takayama. “I giocatori possono esprimere liberamente l’immaginazione e la creatività, senza distruggere il mondo.”

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