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Cosa sta succedendo con tutti questi licenziamenti nel settore dei videogiochi?

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L’industria dei videogiochi non è mai stata nota per la sicurezza del suo lavoro. Lo sviluppo dei giochi funziona in cicli e quando i giochi vengono rilasciati e i progetti terminano, le persone vengono spesso licenziate. Quando inizia il progetto successivo, le assunzioni ricominciano solo per un altro potenziale taglio lungo la linea. Era difficile per gli sviluppatori di videogiochi sentirsi a proprio agio nelle loro posizioni prima del più recente periodo di instabilità senza precedenti. Ma negli ultimi anni, è diventata una vera e propria crisi.

Dopo il boom del settore durante la pandemia di COVID-19, quando i videogiochi sono aumentati di popolarità a causa delle restrizioni di blocco che hanno tenuto le persone a casa, nel 2022 hanno iniziato a manifestarsi delle crepe e da lì la situazione è solo peggiorata. Nel 8,500 sono stati licenziati circa 2022 lavoratori dell’industria dei videogiochi secondo un tracker dei licenziamenti creato dall'artista di videogiochi Farhan Noor. Quel numero è balzato a 10,500 nel 2023. I licenziamenti nel 2024 stanno superando questi numeri, con più di 6,000 persone licenziate dal lavoro nell’industria dei videogiochi in soli 90 giorni all’anno.

Gli studi interessati spaziano da piccoli negozi indipendenti a enormi giganti del gaming. Microsoft ha licenziato 1,900 dipendenti della sua divisione gaming e il produttore di motori di gioco Unity ha effettuato 1,800 tagli, mentre League of Legends lo sviluppatore Riot Games e Twitch, di proprietà di Amazon, hanno licenziato centinaia ciascuno. Airship Syndicate, uno studio più piccolo che si sviluppa Wayfinder, licenziate 12 persone; Outriders lo sviluppatore People Can Fly ne ha licenziati più di 30; e Lost Boys Interactive, di proprietà del gruppo Embracer, ha licenziato 125 persone, tra le dozzine di altri studi che hanno licenziato il personale. (La stessa Embracer ha licenziato almeno 1,400 persone quest’anno.) Le ragioni variano da azienda a azienda, ma la leadership del settore sembra concordare sul fatto che si tratti di una costrizione dopo la sovraespansione durante la pandemia o di una risposta a una recessione economica. Altri dirigenti hanno parlato di spendere più di quanto guadagnato dalla loro azienda o di aver bloccato le entrate dei videogiochi.

Ma secondo gli esperti queste spiegazioni sono solo una parte della storia.

Quindi questo è legato alla pandemia?

Laine Nooney, assistente professore di media e industrie dell'informazione alla New York University, ha dichiarato a Polygon tramite e-mail a fine gennaio che questo momento è il culmine di due fattori separati ma interconnessi. Il primo è che i videogiochi hanno registrato “livelli di coinvolgimento senza precedenti” durante la pandemia, ha affermato Nooney. Poiché le persone sono rimaste bloccate in casa a causa delle restrizioni del lockdown, si è verificata una crescita record e le aziende si sono espanse. Il problema era che i dirigenti non consideravano che questa ripresa si sarebbe arrestata – o sarebbe tornata indietro.

"È difficile da credere adesso, ma il dibattito culturale dell'epoca era in realtà guidato dalla convinzione che questi progressi sarebbero durati e che stessimo sperimentando un cambiamento fondamentale e inalterabile nel comportamento culturale", ha detto Nooney. "L'attenzione dei media che è stata riversata su questo picco di ore di streaming o di soldi guadagnati ha davvero contribuito a una sorta di illusione collettiva che tutto questo sarebbe continuato per sempre."

Anni dopo, sappiamo che la crescita non ha resistito. Gli investimenti nei videogiochi hanno toccato i minimi nel 2023. Secondo gli investitori nel settore dei videogiochi, i ricavi del settore sono diminuiti del 4% negli Stati Uniti Il metaverse autore Matthew Ball, e in calo dell’1.5% a livello mondiale dal 2021, quando si prevedeva che il mercato si espandesse.

"I tassi di coinvolgimento e le entrate potrebbero essere superiori a quelli dell'ultimo trimestre del 2019, ma ciò significa solo che sono tornati a una crescita incrementale", ha affermato Nooney. “Le entrate in arrivo non compensano più gli ingenti costi del personale. Non sempre gli assunti durante la pandemia sono i primi a essere tagliati, ma molte aziende hanno esagerato con le loro aspettative e ora sono i loro (ex) dipendenti a pagarne il prezzo”. Per riassumere, le aziende di videogiochi non stanno guadagnando così tanti soldi come pensavano.

Come per le entrate, anche per quanto riguarda la crescita economica del settore dei videogiochi le aspettative non sono state soddisfatte. Ball ha detto che oltre al mercato dei videogiochi, l'economia statunitense sta crescendo rapidamente. “Sia a livello globale che a livello nazionale, i giochi si sono ridotti o sono rimasti ben al di sotto del tasso medio di crescita [del prodotto interno lordo]: stanno crescendo più lentamente rispetto al settore medio”. A tutto ciò si aggiungono “costi superiori alle aspettative” per sviluppatori ed editori poiché i costi di sviluppo aumentano vertiginosamente. E insieme all’inflazione, aumento dei tassi di interesse sui prestiti rendere più costoso prendere in prestito denaro.

Cos'è quell'altra parte?

Ma non è solo questo. Nooney ha sottolineato un "cambiamento sismico più ampio" nei modelli di business dell'industria dei videogiochi: "Puoi pensare a questo come alla Roblox-ficiation dell'industria dei giochi: cercare di tagliare i costi rendendo la produzione di contenuti responsabilità dei tuoi utenti e premiare quegli utenti. che guidano il maggior coinvolgimento", ha detto Nooney.

Epic Games è un buon esempio di cosa ciò significhi. Epic Games ha licenziato più di 800 persone l’anno scorso, e il CEO Tim Sweeney ha attribuito i cambiamenti a un modello di business in evoluzione. All'inizio, FortniteLe entrate di provenivano principalmente da pass battaglia e microtransazioni, ovvero da persone che acquistavano V-buck. Quando Fortnitela popolarità di ha iniziato a scemare — benché is in crescita ancora una volta - il modello di business si è spostato verso qualcosa incentrato sull'"ecosistema dei creatori", ha detto Sweeney dopo i licenziamenti. Fortnite ha un solido sistema per la creazione di giochi ed esperienze all'interno della sua piattaforma, che mantiene costantemente nuovi contenuti senza molto lavoro extra da parte di Epic Games stessa. Tuttavia, ciò significa anche che Epic Games deve pagare questi creatori per farli tornare e creare nuove cose Fortnite.

Nooney continuò:

Le aziende vogliono venderci queste trasformazioni come nuove forme di innovazione, ma in realtà ciò che motiva gran parte di questa attività è la paura di vedere diminuire il valore della propria piattaforma. C'è, ovviamente, una domanda da 1 milione di dollari in agguato sotto tutto questo: se queste piattaforme fossero redditizie solo quando stavano sperimentando un boom di coinvolgimento del 400% perché tutti erano chiusi in casa, qualcuna di queste attività è effettivamente redditizia nella scala su cui hanno scommesso i loro investitori? ? Cosa sostiene esattamente tutte queste valutazioni?

Naturalmente, questo non è rilevante per tutte le aziende di videogiochi, ma non è difficile vedere come cambiamenti come questi abbiano influenzato il settore. Minecraft, roblox, ed The Sims 4 sono tre esempi di giochi che traggono vantaggio dai contenuti generati dagli utenti che inducono i giocatori a tornare al gioco. Nei casi di Minecraft e Roblox, è un modello simile a Fortnite. Ma per The Sims 4, i giocatori rimangono coinvolti creando e condividendo creazioni in-game e modificate; Si prevede che Electronic Arts espanderà questo modello per il suo prossimo gioco, Project Rene, che è The Sims 5. Puoi anche guardare a Rockstar Games e ai suoi Grand Theft Auto 5 comunità di giochi di ruolo, che ha generato un immenso successo per lo sviluppatore.

Inoltre, le persone non spendono più soldi per i giochi come facevano anni fa, il che è sorprendente considerando la spesa per altri divertimenti, come libri, film e musica. è effettivamente alto.

"I fattori favorevoli a lungo termine del gioco non sono cambiati: ci sono oltre [100 milioni] di nuovi giocatori che nascono ogni anno, ci sono più successi indipendenti che mai, i risultati creativi del mezzo continuano a crescere (ed espandersi in libri, film, TV) - ma senza una crescita materiale dei giocatori o delle spese, o senza nuovi generi emergenti... le sfide sembrano destinate a continuare", ha spiegato Ball.

Tutte le società di videogiochi si trovano ad affrontare gli stessi problemi?

Sì e no. Sebbene sia vero che queste società esistono tutte all'interno dello stesso settore economico in cui la spesa dei giocatori è inferiore e il debito costa di più, hanno tutte anche strutture aziendali diverse. Che cosa is simile nella maggior parte di questi casi è che la leadership esecutiva di queste società ha dato priorità alla crescita a breve termine rispetto alla stabilità a lungo termine. Hanno scommesso che il boom industriale guidato dalla pandemia avrebbe resistito, e i loro lavoratori hanno pagato per questo. Alla fine, si tratta di non soddisfare le aspettative di crescita e di effettuare tagli per mantenere felici gli azionisti, ma le circostanze che hanno portato a tutto ciò sono uniche.

La lotta di Unity negli ultimi due anni è molto diversa da quella, ad esempio, di Discord o Twitch. E quelle aziende hanno lotte diverse da quelle di Microsoft o Epic Games o Airship Syndicate o Embracer Group.

Unity è un caso interessante perché le entrate dei giocatori non sono rilevanti. Invece, Unity guadagna concedendo in licenza il suo motore di gioco agli sviluppatori, la sua attività di vendita di annunci per giochi mobili e diversi altri strumenti software. A differenza di Epic Games, che possiede il concorrente Unreal Engine, Unity non produce videogiochi. Unity guadagna molti soldi da questi flussi di entrate – ha fruttato 1.3 miliardi di dollari nel 2022 – ma non è redditizio. Unity ha cercato di aumentare i prezzi per la licenza del motore di gioco nel 2023 e ha dovuto affrontare un intenso contraccolpo. Il nuovo modello di prezzo è stato universalmente disprezzato dai creatori di giochi. Alla fine l’azienda si è tirata indietro e ha rivisto il piano. Ma prima di ciò, Unity ha dovuto affrontare alcune controversie minori, che ha eroso la fiducia dell'azienda nei confronti dei suoi utenti; quando è arrivata la notizia della tariffa di installazione, per alcune persone è stata l'ultima goccia.

Twitch, d'altra parte, ha un interesse nella spesa degli spettatori: prende una riduzione degli abbonamenti e delle donazioni agli streamer. Ma guadagna anche molti soldi dalla vendita di spazi pubblicitari. Questi annunci vengono eseguiti durante gli streaming di Twitch, ma sono visibili anche sul sito desktop e sull'app mobile. Twitch non discute molto di questo aspetto della sua attività, ma i problemi sembrano adiacenti a ciò che sta accadendo nel settore dei media: Le vendite degli annunci sono crollate. Le aziende non acquistano più spazi pubblicitari come una volta, quindi Twitch probabilmente guadagna meno da quel flusso di entrate, ma deve comunque pagare i creatori che pubblicano annunci nelle loro trasmissioni. Questo si aggiunge a tutti gli altri modi in cui Twitch compensa i creatori per il loro lavoro, molti dei quali sono stati ampiamente criticati per non essere sufficienti o essere ingiusti.

Bloomberg ha riferito a gennaio che Twitch, come Unity, non è redditizio. Mentre la leadership di Twitch capisce come affrontare il compito “enormemente costoso”, secondo Bloomberg, di supportare così tanti video in diretta, sono i lavoratori, ancora una volta, a soffrire.

Cosa facciamo?

Questo devastante periodo di licenziamenti è qualcosa che l’industria dei videogiochi ha già attraversato in passato, anche se forse non su questa scala, e probabilmente lo attraverserà di nuovo. Il venture capitalism si basa sulla crescita e ciò rende facile vedere poco altro oltre al denaro e ai numeri. Da questo punto di vista, forse non vedi nulla che debba cambiare, quindi svolgerai la tua attività come al solito, dando la massima importanza agli interessi degli azionisti. Quella struttura non ha supportato le persone che realizzano videogiochi – e quindi la pratica di creare giochi stessi – e alcuni sviluppatori stanno cercando di ripensarla.

Per uno, gli sviluppatori di videogiochi si stanno unificandoe anche nelle più grandi aziende, come Microsoft. I sindacati significano che gli sviluppatori avranno una voce collettiva più forte sul posto di lavoro, in grado di resistere alle richieste degli azionisti. Alcuni studi stanno anche esaminando modelli alternativi che contrastano del tutto la struttura aziendale, come le cooperative di proprietà dei lavoratori. Questa struttura significa che non esiste un capo: tutte le persone che lavorano nello studio sono uguali.

Anche gli sforzi di base per mitigare il dolore dei licenziamenti sono emersi in tutto il settore; gli sviluppatori vogliono aiutarsi a vicenda, anche se competono per un numero limitato di posizioni. Amir Satvat ha tenuto un elenco aggiornato di offerte di lavoro su LinkedIn, fornendo informazioni e networking a persone in cerca di lavoro nel settore dei videogiochi, ed è stato un vantaggio per la comunità. Inoltre, Satvat ha creato il file Cartella di lavoro di chi cerca lavoro, che riunisce le risorse in un unico posto while anche collegare le persone in cerca di lavoro ai reclutatori.

“Questo tipo di comportamento ciclico di assunzioni e licenziamenti fa parte dell’industria dei giochi da decenni”, ha detto Nooney. “Potrebbe stabilizzarsi per un paio d'anni, ma inevitabilmente tornerà con nuovi vestiti. Penso che una diffusa frustrazione generale nei confronti dell’occupazione per lo svolgimento di giochi sia uno dei motivi per cui abbiamo assistito a un tale aumento della sindacalizzazione diffusa in tutto il settore”.

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