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Società virtuale, blockchain e metaverso

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Nel 1986, il primo provider Internet Quantum Link e la società di intrattenimento Lucasfilm Games pubblicarono quello che potrebbe essere considerato il primo MMO in assoluto: un mondo sociale basato su avatar chiamato Habitat, a cui è possibile accedere tramite un modem a 300 baud ($ 0.08 al minuto) e un Commodore 64 di un utente ($ 595, o circa $ 1,670 nei termini odierni). Habitat era un allontanamento dai giochi MUD basati su testo (che erano multiplayer ma mancavano di grafica) e dai forum USENET a campo libero (che ovviamente erano basati su testo ma mancavano di un gameplay formalizzato) che dominavano il primo mercato connesso alla rete all'epoca.

In breve, Habitat era una civiltà virtuale, con chat, scambi e interazioni in tempo reale. L'habitat è stato anche probabilmente un antenato di ciò che un giorno potrebbe diventare l'ormai contestato (sia dal punto di vista della definizione che del territorio) "metaverso".

In una riflessione su Habitat, pubblicata a pochi anni dal lancio, gli sviluppatori Chip Morningstar e F. Randall Farmer descritta la complessità di un mondo con una forma emergente di politica, economia e contenuti generati dagli utenti. Habitat sembrava e si sentiva diverso: un universo che cresceva fino a raggiungere oltre 20000 regioni, tra cui case dei giocatori, negozi, arene, teatri, giornali, officine e un'area "selvaggia" dove potevano essere commessi crimini come furto e omicidio (una pratica che un sacerdote greco-ortodosso, che guidava uno dei dell'habitat suddetti luoghi di culto, predicato con veemenza contro nella sua chiesa digitale "Ordine della Santa Noce").

Ci sono state storie di arbitraggio valutario nel gioco relative a un bug che ha permesso ad alcuni giocatori intraprendenti di acquistare oggetti di gioco a basso prezzo da un bancomat e di venderli a un prezzo più alto in un negozio dall'altra parte della città, con la conseguente stampa di centinaia di migliaia di gettoni in-game durante la notte. C'erano cacce al tesoro in-game, create dagli sviluppatori e iniziative imprenditoriali create dagli utenti. Il intera riflessione on Habitat ha un'aria di novità e illegalità. Anche gli standard di Internet Habitat è stato costruito cesserebbe di esistere nel giro di pochi anni: OSI, i cui livelli di "presentazione" e "applicazione" lamentati da Morningstar e Farmer erano "semplicemente le astrazioni sbagliate per i livelli più alti di un protocollo di comunicazione del cyberspazio", fu battuto qualche anno dopo dal più semplice standard Internet TCP/IP su cui vive oggi la rete.

Queste prime tensioni potrebbero essere meglio riassunte dall'intestazione della riflessione Morningstar e Farmer sull'esperimento Habitat: "Una pianificazione centralizzata dettagliata è impossibile; non provarci nemmeno”. In effetti, uno da asporto da Habitat che possiamo applicare a Internet oggi è che i tentativi dall'alto verso il basso di imporre l'ordine sono quasi sempre minati da atti di sovversione o dal fenomeno naturale del libero mercato prevalente.

Ho imparato a conoscere Habitat per la prima volta Società virtuale, un libro in arrivo sul metaverso di Herman Narula, il co-fondatore e CEO di Improbabile, un'azienda che negli ultimi dieci anni si è occupata di costruire infrastrutture per giochi, esperienze digitali e ora il metaverso. L'argomento principale di Narula sul metaverso è quello con cui Morningstar e Farmer sarebbero probabilmente d'accordo: il metaverso, indipendentemente da chi lo costruisce, da come gli utenti vi accedono o dall'infrastruttura sottostante che lo supporta, dovrebbe essere progettato per facilitare forme solide di interazione dell'utente.

Altrettanto importante (sebbene non affrontato da Morningstar e Farmer), è l'idea che gli elementi e le esperienze nei diversi mondi virtuali che crescono per esistere dovrebbero essere in grado di interagire tra loro. Nelle parole di Narula:

“Un metaverso è un insieme di realtà che includono il mondo reale o una 'realtà domestica' e una serie di altri mondi che una società infonde significato. Eventi, oggetti e identità possono esistere ed essere modificati da più mondi nel metaverso. L'utilità di un metaverso sta nella sua capacità di facilitare esperienze appaganti significative nei suoi mondi costituenti.

Molti argomenti sul metaverso si sono basati su come appare: dovrebbe essere 2D o 3D? Dovrebbe essere accessibile in modo immersivo in VR e AR o desktop e dispositivi mobili sono una piattaforma appropriata?

Il focus sull'estetica è in realtà un dibattito sugli standard. "Come dovrebbe essere" è l'abbreviazione di "cosa dovrebbero aspettarsi gli sviluppatori?" Come si riconciliano i tipi di dati JSON e XML? Se stai progettando per il 3D, qual è il numero minimo di poligoni di cui dovrebbe essere composta la tua risorsa? Gli avatar dovrebbero essere disponibili come glTF, USD, VRM o qualche altro formato di file? Un'esperienza che si verifica su un client Unity dovrebbe essere in grado di interagire con un gioco su un client Unreal Engine? Cosa succede quando introduci NFT nel mix (o se sei Microsoft, cosa succede quando tu prendere una decisione unilaterale per vietarli completamente da Minecraft senza apparentemente alcun avviso)?

Penso che queste domande siano estremamente preziose, in quanto segnalano un atteggiamento di apertura verso l'interoperabilità che è cruciale per qualsiasi versione futura del metaverso. Ma sembra anche che le considerazioni estetiche e tecniche siano confuse, forse a scapito di considerazioni economiche o politiche.

Nelle parole di Narula, "Questi altri mondi non sono realtà alternative in cui scegliamo di fuggire: sono più realtà".

Come si facilita "più realtà"? È persino attivamente facilitato, o più organico, il risultato di fattori culturali ed economici unici attraverso le epoche? Nei primi capitoli di Società virtuale, Narula fa risalire le prime istanze del "metaverso" alle prime epoche della civiltà - costruzioni come Göbekli Tepe, le piramidi egizie e miti antichi come l'islandese Huldufólk (in pratica elfi) - che non solo occupavano l'immaginazione delle civiltà passate, ma in realtà ha influenzato il modo in cui la società funzionava, e continua a funzionare, nel mondo fisico.

Ad esempio, l'idea di Huldufólk, Narula sottolinea, ha effettivamente influenzato gli sforzi di conservazione dei giorni nostri in Islanda. Come dice Narula: "Il mondo dello specchio aiuta a catalizzare gli sforzi degli ambientalisti nel mondo reale". Ciò che Narula sostiene nei primi capitoli di Società virtuale è che i primi metaversi avevano un senso di reciprocità tra il mondo "immaginario" e quello reale. Se estendi questa nozione ai giorni nostri, allora dovremmo avere un ideale simile: qualunque sia la forma che assume il metaverso, dovrebbe esserci un senso di permeabilità tra il mondo virtuale e quello fisico.

Quando succede qualcosa nel metaverso, dovresti sentire la sua risonanza nel mondo fisico e viceversa.

Narula ci trascorre molto tempo Società virtuale spiegando come definisce l'interazione significativa nel metaverso e le innovazioni tecnologiche raggiunte da Improbable per consentirle agli utenti. Per Narula, il significato potrebbe essere misurato in "operazioni al secondo":

“quante cose separate e simultanee possono accadere in un ambiente virtuale, riflettendo quanti messaggi vengono inviati o devono essere inviati contemporaneamente per modellare quell'ambiente. Ad esempio, nel momento in cui scrivo, un gioco di Fortnite che consente a 100 giocatori di interagire insieme richiede circa 10,000 operazioni di comunicazione al secondo. Questa statistica significa che il server deve elaborare tutti questi messaggi e anche inviarli rapidamente alle macchine di ogni utente connesso che ne ha bisogno".

La scorsa estate, ho partecipato a un evento demo nella rete M² di Improbable, che il team intende essere una rete di metaversi in cui gli utenti possono connettersi in ambienti altamente densi e trasferire NFT e altri avatar tra mondi. Erano presenti oltre 4500 utenti, tutti nella stessa istanza del server (in altre parole, senza sharding!), che parlavano e interagivano tra loro. Nel tempo, M² intende crescere per supportare non solo il Metaverso dall'altra parte, ma anche altre iniziative creative: concerti con musicisti, spazi per comunità, eventi con artisti e creatori.

In molti modi, le sfide che M² mira ad affrontare - come convincere un gruppo di utenti disparati a concordare una nozione condivisa di temporalità - è anche una sfida fondamentale per la quale le blockchain risolvono. E in molti modi, stiamo anche iniziando a vedere le blockchain e le applicazioni basate su di esse iniziano a risolvere altri problemi che hanno frustrato Internet e i primi tentativi di metaverso.

Un modo per pensare a una blockchain è come un social network simile a un gioco con un frontend infinitamente personalizzabile. Usando Ethereum come esempio: hai una chiave pubblica come forma di accesso; identità opt-in legate a quella chiave pubblica (es. ENS, Farcaster); un inventario (NFT, token ERC20); applicazioni accessibili tramite la tua chiave pubblica (es. Uniswap, scambi NFT, giochi on-chain); e una nozione condivisa di storia (visualizzabile su Etherscan o analizzabile su un nodo Ethereum).

Gli smart contract in esecuzione su Ethereum sono open source, il che significa che gli utenti possono verificarli per sicurezza e, cosa altrettanto importante, modificarli tramite fork. Queste modifiche possono estendere la base di codice sottostante (ad esempio, un'applicazione componibile che interagisce con lo smart contract, un nuovo client o frontend creato per lo smart contract o un progetto derivato basato sul protocollo iniziale). Più uno smart contract viene interagito ed esteso, più prezioso può diventare.

Alcuni degli esperimenti più interessanti in Ethereum oggi sono stati in campi che mescolano elementi artistici, sociali, economici, politici e simili al gameplay. Un buon esempio qui è Sostantivi DAO, lanciato nell'estate dello scorso anno. In breve, NounsDAO è un progetto NFT in cui si tiene un'asta giornaliera per la vendita di un sostantivo NFT e il ricavato della vendita va a una tesoreria condivisa dai detentori dei sostantivi, che possono votare le proposte per come si spende il tesoro. Fondamentalmente, il protocollo d'asta, l'arte e la governance sono tutti condotti interamente in catena. Le proposte finanziate dal DAO hanno fatto proliferare il meme e l'etica di Nouns su Internet e nel mondo fisico, grazie principalmente al modo in cui il progetto ha catturato l'immaginazione di artisti e sviluppatori.

Su Ethereum, abbiamo visto progetti come un generatore di nomi 3D, aste di derivati ​​e progetti finanziati tramite Prophouse (che era infrastruttura finanziato con il tesoro dei sostantivi, ma ora è cresciuto per supportare altri progetti NFT) e uno sforzo per supportare più sviluppatori costruire clienti alternativi per sostantivi. Nel mondo fisico abbiamo assistito alla creazione del lusso Sostantivi bicchieri, Caffè di marcae molti IRL attivazioni. Inoltre, altri progetti che utilizzano la base di codice Nouns sono stati generati senza alcun supporto da parte del tesoro di NounsDAO: esempi includono Nomi pubblici, un fork di NounsDAO, che utilizza la sua tesoreria per finanziare progetti nello spazio dei beni pubblici; e altri progetti come Lil sostantivi, sostantivie sostantivi.costruire. È possibile esaminare una raccolta completa, sebbene incompleta, di 157 progetti di nomi derivati qui.

Vale la pena approfondire molte cose: The Generatore di nomi 3D, ad esempio, è open source e disponibile nei formati di file GLTF, OBJ e VOX, un'illustrazione del fatto che la questione del formato del file può essere risolta naturalmente da sviluppatori indipendenti e sfruttata dagli utenti che hanno la libertà di trasferire tali risorse ovunque . Lo sforzo di sviluppare client alternativi per NounsDAO è una testimonianza dell'idea che un protocollo dovrebbe essere resiliente e offrire agli utenti un'ampia gamma di scelte su come accedervi. Il successo del progetto NFT stesso è solo un esempio del prevalenza di raccolte cc0 NFT in generale — che un'immagine nel metaverso dovrebbe essere liberamente biforcuta, mutata ed essere goduta da chiunque desideri usarla.

Sebbene il progetto, le criptovalute e lo stesso metaverso siano ancora nelle prime forme, penso che NounsDAO rappresenti un esempio convincente di come potrebbero apparire gli elementi del metaverso un giorno: un solido ecosistema attorno a un'etica o cultura fondamentale, che persiste in entrambi i mondo digitale e fisico.

Una grande ironia che ho notato negli sforzi motivati ​​dall'azienda dietro il metaverso è che questi team spesso stanno costruendo per grandi marchi precedenti a Internet. Sembra uno sforzo per ricostruire la società digitale come se le rotture sociali e le micro-culture manifestate da Internet non fossero mai avvenute (un atto piuttosto futile secondo me). Una cosa a cui accenna Narula - di cui non vedo molte persone parlare - è che coloro che sono più inclini a costruire su piattaforme metaverse (che si tratti di Ethereum, altri blockchain o piattaforme che danno la priorità alle esperienze interoperabili) saranno probabilmente nativi di Internet comunità e creatori, con tesori che vogliono preservare per sviluppare la propria cultura. Nelle parole di Narula:

"Affinché un metaverso possa popolare la quantità e la qualità di mondi ed esperienze necessarie affinché valga il tempo di chiunque, quindi, dovrà assomigliare a una piramide invertita, dove i fornitori di infrastrutture prendono la più piccola percentuale di valore, e il il resto del valore viene creato e maturato dai creatori". 

Le blockchain decentralizzate eliminano gli intermediari. Viviamo in un'era in cui il 30% di app store accetta tariffe, algoritmi opachi e in cui un volume sempre più elevato di contenuti compete per attirare l'attenzione di un pubblico sempre più diviso. Una quantità smisurata del valore creato su queste reti viene sottratta alle piattaforme stesse e un simile grado di incertezza abbonda quando si tratta di termini, servizi e standard consentiti da queste piattaforme.

Ciò che le blockchain - e gli smart contract che funzionano su di esse - forniscono è una piattaforma minimamente estrattiva: se confronti le commissioni aggregate del gas su Ethereum con l'importo aggregato del valore negoziato sulla catena, il tasso di acquisizione della blockchain arriva a circa lo 0.05%. Questo importo probabilmente diminuirà nei prossimi anni, poiché le soluzioni di ridimensionamento riceveranno una maggiore adozione e verranno lanciate più catene di livello uno.

Inoltre, la maggior parte delle applicazioni blockchain ha molto più in basso take-rate rispetto ai loro corollari web2. E dato che lo sono le blockchain decentralizzate computer che possono prendere impegni, sviluppatori e utenti hanno un incentivo a costruire e arricchire un solido ecosistema che deriva dalla forte garanzia che i contratti intelligenti con cui interagiscono non cambieranno improvvisamente.

All'inizio di quest'anno, Arianna Simpson, Eddy Lazzarin e Liz Harkavy fanno parte del nostro team pubblicato un pezzo sui “7 ingredienti essenziali di un Metaverso”. Nella nostra caratterizzazione del metaverse, abbiamo ritenuto fondamentale che "[un]n metaverse aperto sia decentralizzato, consenta agli utenti di controllare l'identità, applichi i diritti di proprietà, allinei gli incentivi e garantisca che il valore accresca gli utenti (non le piattaforme)."

Con questo in mente, è meno rilevante se la prossima generazione di Internet è VR o AR, o su un client desktop o mobile. Il metaverso dovrà facilitare un'interazione significativa mentre assume anche impegni immutabili per i diritti economici di un utente.

In Società virtuale, Narula espone una storia avvincente dell'impulso umano a costruire mondi in cui ciò sia possibile e sostiene che se questi mondi non possono interagire, allora siamo in un vicolo cieco. Poiché un numero crescente di persone si guadagna da vivere online e costruisce esperienze esclusivamente per il regno digitale, dobbiamo continuare a sostenere il decentramento e l'apertura. O per citare Morningstar e Farmer: “Una pianificazione centralizzata dettagliata è impossibile; non provarci nemmeno”.

Società virtuale: Il metaverso e le nuove frontiere dell'esperienza umana (Currency/ Penguin Random House, 2022) uscirà l'11 ottobre ed è disponibile per il preordine qui.

fonti di immagini: Habitat; Sostantivi DAO; Huldufollk

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