Logo Zephyrnet

[ASL17] Anteprima Ro24 Parte 2: Il Ritorno

Data:

Immagine principale ASL11

Concludiamo la Ro24 con quest'ultima serie di gironi, dando il via al Gruppo D con (T)TY giocando la sua prima partita televisiva del torneo BW da TV OSL 2012 contro l'ex campione ASL (T)JYJ e molti altri.

Ma prima di arrivare a questo, un riepilogo della Settimana 1 di FlashFTW e le anteprime della Settimana 2 di BLinD-RawR

Anteprima gruppo A

Gruppo A

(T)Light T11 > (Z)ZeLoT Z1
Radeon

Un all-in piuttosto generico a 2 portelli si è scontrato con l'accademia 2 rax standard di Light, anche se la variazione di Light ha optato per un gas e un'accademia più veloci prima della 2a caserma. Dopo che Light ha scansionato la tana dell'idra appena in tempo, si è difeso con 2 bunker iniziali nella parte anteriore, seguiti da altri pochi dietro come precauzione contro l'inevitabile tentativo di arresto. ZeLot, tuttavia, aveva un asso nella manica. Mentre accumulava una forza intimidatoria di lurker ling appena fuori dalla base di Light, ha studiato la velocità dei Overlord e ha raccolto 4 Overlord fuori dalla base di Light. Ma era tutto uno stratagemma, poiché stava usando i signori supremi solo come esca, attirando l'esercito di Light fuori dai bunker e riportandolo nella zona principale, con flashback della finta caduta di ZerO contro Jangbi in quel famigerato gioco.

Ma Light non aveva reagito in modo eccessivo, limitandosi a spostare i suoi marines sulla rampa prima di rendersi conto che era un falso, respingendoli nei bunker. Con 5 bunker totali che ZeLot doveva superare, Light aveva abbastanza livelli di difesa per respingere l'all-in e alla fine si sarebbe spinto fuori per ripulire il resto dell'esercito di ZeLot, costringendolo a concedere.

(P)muto P1 > (T)Mare T11
Radeon

Sea ha optato per una build FE da 1 rax mentre Bisu inizialmente ha giocato in modo standard, facendo pressione per primo su un fanatico. Ma una volta che Bisu ha esplorato la prima espansione di Sea, ha rapidamente installato un pilone proxy fuori dalla base di Sea, ha annullato la portata dei dragoni e ha optato per un robot avanzato e un gateway extra. Sea, tuttavia, fu diligente nelle sue esplorazioni e riuscì a trovare il procuratore.

[caricamento immagine]
Metal Gear Solid: attenzione!

Purtroppo la sua risposta lasciava molto a desiderare. Per tutto questo tempo ha prodotto da una sola fabbrica e le sue difese includevano un misero bunker nella parte anteriore e solo due torrette in quella principale. Non avendo nulla di naturale per impedire davvero alla navetta di volare dentro, Bisu ha rapidamente inviato le difese nella parte anteriore con alcune unità di passaggio e un reaver, prima di far cadere il suo reaver in cima ai carri armati in posizione rialzata. Sea sarebbe stato costretto a ritirarsi poco dopo aver perso il suo ultimo carro armato dopo che la sua difesa di cartapesta si era sgretolata.

(T)Light T7 (P)muto P1
Troy

Bisu, non volendo impegnarsi in una partita prolungata contro il giocatore più in forma del mondo, ha deciso di optare per un proxy 9/9 gate. Light, optando per un'apertura economica, ha optato per la sua caserma al naturale. Come previsto, con la caserma così avanzata, Bisu avrebbe radunato i suoi fanatici nella base di Light, ottenendo colpi gratuiti sui marines non appena sarebbero saltati fuori, e avrebbe facilmente suggellato la vittoria e il suo biglietto per il Ro16.

(Z)ZeLoT Z5 (T)Mare T1
Cittadella

Sebbene questo TvZ fosse piuttosto interessante e caotico, la qualità del gioco era carente, con entrambi i giocatori che mostravano un micro micro ovunque mediocre. Il mare si è aperto con 2 rax academy contro la 2 hatch spire di ZeLot. Sea, cercando di individuare l'inizio della terza base, avrebbe spostato i suoi marines fino alla principale in basso a sinistra, ma non trovando nulla, sarebbe tornato rapidamente a casa. ZeLot aveva effettivamente rubato la sua terza base alla 3, che Sea alla fine avrebbe trovato con il suo SCV. Ha fatto entrare di nascosto 3 marines nella 9a per spazzare via i pochi droni che erano lì prima che venissero ripuliti, ma Sea aveva piani a lungo termine per cercare di eliminare la base.

[caricamento immagine]
Ritardare il terzo gas

Ha optato per le valchirie per affrontare l'incombente minaccia delle mutalische, ma ZeLot, invece di continuare la produzione di mutalische, ha optato per una composizione guardiano/idra. In realtà stava riuscendo a mantenere basso il numero dei marine di Sea con la sua ondata iniziale di mutalische e a trattenerlo sul suo lato della mappa, quindi il cambio era piuttosto confuso. Ma il suo controllo sull'idralisca era piuttosto scarso, avendo un pessimo rally che forniva costantemente uccisioni gratuite alle braccia in attesa di Sea, e i suoi guardiani erano spesso all'aperto al centro della mappa, permettendo a Sea di ingaggiarli direttamente con i suoi marines nel campo. metà della mappa.

[caricamento immagine]
Non è il posto migliore per combattere con i guardiani...

Sea alla fine si sarebbe diretto verso il 9 per attaccare il terzo di ZeLot, e con i guardiani troppo lenti per farsi strada attraverso la mappa, Sea sarebbe riuscito a colpire il terzo. Con il suo prossimo rally, Sea ha rivolto la sua attenzione al talento naturale di ZeLot. Senza un terzo gas, cercare di permettersi l'idra guardiana si è rivelato impossibile e ZeLot semplicemente non aveva abbastanza unità per combattere la prossima offensiva di Sea. Un gioco frammentario che aveva alcune idee interessanti e unità uniche.

(T)Light T5 > (T)Mare T1
Retro

La nostra ultima partita della serata è stata un semplice TvT. L'azione più emozionante di questa partita in realtà è avvenuta proprio all'inizio, quando Light portava due marine alla base di Sea per vedere se poteva subire danni. C'è stato un simpatico micro mostrato nell'ingaggio di 2 marines e 1 SCV da entrambe le parti che ha visto entrambi i giocatori perdere i loro marines. Successivamente il gioco si è stabilizzato, con Light che ha optato per una FE a 1 fatto prendendo il controllo della mappa sulla FE a 1 rax di Sea. I primi avvoltoi di Light costrinsero alcuni marines in più a lasciare il mare e riuscirono a eliminare alcuni SCV che tentavano di finire il muro nel punto naturale.

Light avrebbe conquistato il vantaggio economico con la sua terza base al 6, mentre Sea ha sfruttato questo tempo per andare avanti e stabilirsi al centro della mappa. Le linee di battaglia venivano tracciate. Con le loro spawn verticali, l'espansione a 3 è diventata un punto focale di contesa e Light avrebbe preso quello spazio per sé. Sea opterebbe per rinunciare allo spazio e raddoppiare l'espansione sul lato sinistro. Sfortunatamente, qualsiasi vantaggio economico che Sea avrebbe ottenuto dalle sue espansioni aggressive sarebbe stato completamente eliminato, poiché gli avvoltoi di Luce avrebbero catturato il trasferimento dell'SCV al quarto di Sea e avrebbero causato danni considerevoli al terzo. Light aveva ora aperto un vantaggio di fornitura di 3 grazie alla sua economia superiore.

Sea, alla ricerca di opzioni per questa partita, ha deciso che i BC fossero la sua migliore opzione. Light, vedendo Sea optare per le BC, si rese conto di avere una finestra temporale prima che Sea potesse effettivamente utilizzare le navi capitali terrestri. Ha trovato e distrutto la base di Sea alle 9, prendendo anche la sua 3 in punto precedentemente protetta. Successivamente, lanciò una forza considerevole nell'espansione in alto a sinistra del Mare.

[caricamento immagine]
Un calo considerevole.

Sebbene Sea avesse abbastanza carri armati per uccidere la maggior parte del lancio, Light sapeva che le forze del Sea erano troppo sparse e attaccarono nel mezzo dove l'armatura era più debole.

[caricamento immagine]
Un percorso totale che divide a metà il territorio del Mare.

Dopo aver rimosso la linea centrale del carro armato, le difese di Sea erano completamente divise senza un vero modo per combattere l'esercito di Light. La luce si spinse con sicurezza nel terzo di Sea, forzando un sollevamento e uccidendo molti SCV, quindi ruotò in alto a sinistra per paralizzare il resto dell'economia di Sea. Sea combatté valorosamente, tentando di sfruttare le alture a suo vantaggio, ma Light aveva semplicemente troppe unità. Con i BC troppo lenti per essere rinforzati e la macro di Sea vacillante in modo significativo, Sea ha sfruttato e Light ha superato il suo primo ostacolo della fase a gironi e è avanzato al Ro16.

Nonostante tutta la fama di questo gruppo, i giochi erano abbastanza poco interessanti e un risultato semplice e diretto alla fine del gruppo lasciava molto a desiderare. I fan possono solo sperare che questo sia il punto più basso in termini di qualità di StarCraft.

Anteprima gruppo B.

Gruppo B

(Z)eroe Z1 > (Z)Killer Z7
Radeon

herO è apparso in alto a destra, optando per una velocità di pool 12, mentre Killer è apparso in basso a sinistra e ha optato per una velocità di pool 9. Con il contrattacco teorico, Killer si spinse in modo aggressivo nella base di herO, costringendo a trascinare diversi droni. L'assassino sarebbe riuscito a uccidere 5 droni prima che le difese di herO respingessero l'ondata iniziale di zergling. Tornato a casa, Killer si era abituato alla tana e aveva iniziato la sua guglia. Rendendosi conto che era un po' nei guai, herO ribatté, usando il suo vantaggio di larva per produrre Killer. Si fece strada a forza lungo la rampa, dove Killer aveva appena creato una colonia di mostri per aiutarlo nelle sue difese. Ma non era abbastanza, poiché il tempismo di herO colpì appena prima che i mutas saltassero fuori.

[caricamento immagine]
Troppi ling per solo pochi muta.

Alla fine Killer sarebbe riuscito a ripulire l'attacco con le sue unità aeree appena create, ma il danno era stato fatto. Il killer, con solo 3 droni rimasti dopo l'attacco letale, ha provato di tutto per rallentare il suo O, che si era avvicinato comodamente dietro l'attacco e aveva completato una spora in ciascuna base. Non trovando alcun modo per infastidirlo con i suoi muta, Killer ha provato un ultimo all-in da parte degli zergling, ma herO era ben preparato e ha resistito senza problemi. L'assassino è stato costretto a dimettersi.

[caricamento immagine]
Un ultimo disperato tentativo di salvare una posizione impossibile da vincere.

(T)Mente T11 > (P)Cicogna P7
Radeon

La spinta di 5 fabbriche di Mind ha attraversato la mappa e Stork semplicemente non era preparato per questo. I suoi predoni furono catturati, lasciandone uno morto e l'altro rimasto con un briciolo di salute. L'asso difensivo di Stork era scomparso, lasciandolo con solo un paio di navette e unità di passaggio per respingere la minaccia terrestre. Mentre Mind stabiliva la sua forza fuori dal terzo di Stork, Stork si precipitò dentro con i suoi nuovi speedlot e le bombe navetta. Ma Mind aveva scansionato con precisione solo un momento prima, colpendo l'ultimo osservatore di Stork, lasciandolo senza rilevamento del campo minato di Mind. Ciò si rivelò costoso, poiché il campo minato decimò le unità di Stork. Non poteva fare altro che guardare il suo terzo crollo nei serbatoi rimanenti.

[caricamento immagine]
Una difesa senza successo

Dietro il suo attacco, Mind si era espanso fino al terzo e, con la sua economia intatta, aveva prodotto un esercito considerevole per prepararsi all'inevitabile contrattacco. Stork, visto che giocare un gioco macro più lungo ed estenuante non era più un'opzione, avrebbe tentato un ultimo disperato attacco. Ma con i carri armati di Mind pre-assediati e l'esercito di Stork troppo piccolo, l'attacco fallì e Stork fu costretto a GG.

(Z)eroe Z1 (T)Mente T5
Blitz Y

Mind aveva un asso nella manica per questo gioco, poiché ha optato per quello che sembrava essere un apriscatole standard da 1 rax, ma ha proxy una seconda caserma al centro della mappa. herO, pensando che non fosse più saggio, ha giocato a un portello standard 2. Sfortunatamente, quando scoprì il subdolo piano di Mind, era già troppo tardi. Con un'ultima disperata colonia di mostri e un inutile tiro di droni, herO soccomberebbe al formaggio di Mind. La mente avanza verso la Ro2.

[caricamento immagine]
Non sei in una buona posizione quando i marine sono più numerosi dei droni.

(Z)Killer Z5 (P)Cicogna P1
Blitz Y

Il nostro primo ZvP del torneo non ha deluso. Un gioco avanti e indietro che danzava su una corda tesa e ha prodotto il nostro primo assaggio dell'avvincente StarCraft. Stork ha optato per una forgia FE mentre Killer ha utilizzato una guglia standard a 3 portelli. Le cose hanno iniziato a deviare dopo che Killer ha spostato 3 idre sulla mappa per trasformarle in lurker. Nel frattempo, Stork aveva fatto il solito +1 speedlot timing e stava infliggendo danni significativi a Killer. Il killer corse ad attaccare la parte anteriore della Stork, uccidendo diverse sonde ma non riuscendo mai a spingersi più in profondità nella base. Stork costruì alcuni templari oscuri e, senza alcun signore nelle vicinanze, l'offensiva dei Killer alla fine sarebbe finita.

[caricamento immagine]
I predatori a sorpresa si rivelano.

Di ritorno alla base di Killer, Stork aveva saccheggiato completamente la base, uccidendo l'incubatoio, la guglia e la vasca di deposizione delle uova.

[caricamento immagine]
Devastare la base Zerg.

La naturalezza della Cicogna è riuscita a rimanere intatta, perdendo solo un paio di cannoni, sonde e il portale. Ma esisteva un nesso cruciale che consentì a Stork di mantenere il suo vantaggio economico. Si spinse con i suoi DT rimanenti, alcuni fanatici e un arconte fino al terzo posto di Killer, dove stava tentando di usare il drone e aveva difese minime. La cicogna avrebbe ucciso diversi droni e una successiva tempesta avrebbe devastato l'economia naturale e principale di Killer. Una spinta finale da parte di Stork con armi +3 suggellerebbe rapidamente il gioco, poiché Killer semplicemente non poteva produrre un esercito per resistere all'attacco Protoss.

(Z)eroe Z5 > (P)Cicogna P1
Retro

L'ultima partita del girone per determinare chi avrebbe avanzato. Stork ha aperto per primo con un gate contro il gioco base 3 standard di herO. Il cancello inizialmente non ha causato alcun danno e Stork si sarebbe accontentato di aumentare i suoi numeri di fanatici per il suo eventuale attacco. Il primo corsaro di Cicogna esplorò il gas naturale e principale di herO, ma non vide il secondo gas, che herO aveva posizionato in questo terzo per uscire con mutalische a sorpresa. Fortunatamente, anche se Stork probabilmente non aveva previsto i mutas, aveva optato per un secondo stargate, ma aveva posizionato il cannone su quello principale troppo tardi. Quando herO rivelò i suoi muta, Stork era tristemente impreparato e vide il suo principale saccheggiato dai muta, facendogli perdere il suo stargate e diverse sonde.

[caricamento immagine]
Un Protoss impreparato.

La Cicogna lanciò un disperato contrattacco, ma fu facilmente contrastato dalle navi affondate preparate dalla sua O. Aveva il controllo totale del gioco e, mentre Stork alla fine avrebbe riconquistato la sua base principale grazie al suo secondo stargate, herO stava rapidamente ronzando ed era pronto a trasformarsi in un esercito di terra. Prese la sua quarta base in basso a sinistra e iniziò la produzione dell'idra. Stork persistette ancora per qualche minuto, cercando di trovare qualche punto debole nelle difese di herO, ma era preparato a tutto, e Stork non aveva altra scelta che ammettere la sconfitta. herO avanza verso la Ro2.

Anche se Stork ha combattuto valorosamente nelle sue partite, non è riuscito a sconvolgere i favoriti, poiché sia ​​Mind che herO sarebbero avanzati al Ro16.

Anteprima gruppo A

Gruppo C

(P)Best P7 > (T)TaeNgGu T11
Radeon

Il cheesefest Ro24 è continuato nel nostro primissimo gioco. Entrambi i giocatori hanno iniziato con le aperture standard, con TaEngGu che ha optato per la solita espansione del bunker, mentre Best ha optato per 23 nex. Ma BeSt ha optato per un calo DT, sperando di sorprendere il recente campione ACS a dormire. Fortunatamente, TaEngGu era in qualche modo preparato, ma non costruì un numero sufficiente di torrette per coprire l'intera base, portando BeSt a aggirare i suoi DT attorno al raggio di rilevamento delle torrette e riuscì a colpire l'armeria.

[caricamento immagine]
Artosis sente improvvisamente una contrazione nervosa.

Mentre in seguito la partita si calmava, era chiaro che il tiro di BeSt all'armeria sarebbe stato cruciale per rallentare l'inevitabile spinta terrestre. Si era espanso dietro la caduta e si era trasformato in arbitri veloci. Con la sua tecnologia veloce, BeSt è stato in grado di entrare nella base di TaEngGu prima che venissero predisposte le difese anti-richiamo e ha nuovamente colpito l'armeria che stava ricercando armi +2.

[caricamento immagine]
Non di nuovo…

Anche se il secondo tentativo di richiamo di BeSt è stato negato da un EMP ben piazzato, era chiaro che il danno era stato fatto. TaEngGu ha tentato di assicurarsi una quarta base al 2, ma gli è stato negato, mentre BeSt si era comodamente assicurato la sua quinta base e ha iniziato la sua seconda serie di gateway. Il secondo tentativo di TaEngGu di assicurarsi il quarto è stato accolto dall'esercito di BeSt. Il primo grande combattimento del gioco ha visto TaEngGu vincere il combattimento, ma l'obiettivo di BeSt non era uccidere TaEngGu sul colpo, ma negare il centro di comando. Lo ha fatto con successo, e con la sua sesta base stabilita e la sua economia in forte espansione, BeSt avrebbe comodamente remacro e cancellato la spinta di TaEngGu, che era ancora solo su 4/12. Senza altre opzioni, TaEngGu ammetterebbe.

[caricamento immagine]
Allerta forte temporale.

(Z)Action Z7 > (T)ssak T1
Radeon

L'azione, attenendosi al suo forte stile macro, si è aperta con una build da 2.5 portelli contro la 2 rax academy di sSak. Con gli spawn incrociati, entrambe le parti hanno scelto di giocare in modo abbastanza conservativo, con sSak che non si è spinto troppo in profondità con i suoi marines. L'obiettivo principale di Action era semplicemente quello di ritardare qualsiasi tipo di spinta da parte di sSak, poiché aveva afferrato una camera evo veloce per provare a colpire Crazy Zerg. La seconda scansione di sSak ha mancato di poco la camera dell'evoluzione, il che forse lo ha portato a giocare in modo più passivo, pensando che Action stesse giocando a metà partita normale e lenta. Ma quando fu pronto a spingere, Action utilizzò alcuni ling runby e mandò i suoi muta nel naturale per costringere l'esercito di sSak a tornare. Per contrastare i muta, sSak scelse le valchirie invece dei vascelli come tecnologia preferita. Sebbene abbia colto di sorpresa le mutalische di Action alcune volte, non è mai stato sufficiente per spazzare via lo stormo, che è riuscito a sopravvivere a malapena mentre Action ha lentamente eliminato le valchirie con il flagello.

[caricamento immagine]
È molto rosso.

Avendo ritardato abbastanza il push, Action aveva comodamente preso il vicino 8 come sua terza base. Nel frattempo, sSak aveva deciso di impegnarsi in un cambio di mech. Ma senza abbastanza marine sulla mappa per fare pressione sugli Zerg, Action era più che contento di ottenere lentamente i suoi potenziamenti per l'ultralisca. Mentre sSak continuava a negare ad Action una quarta base, Action aveva ancora una forte economia di 3 basi per produrre il suo esercito necessario per uccidere. Mentre le ultralische sbucavano fuori e si dirigevano verso la base di sSak, quest'ultimo cercava disperatamente di piazzare delle mine per rallentare l'assalto in arrivo. Ma senza un grande esercito, semplicemente non poteva affrontare le veloci ultralische e soccombette allo sciame.

[caricamento immagine]
Muggire.

(P)Best P11 > (Z)Action Z7
Cittadella

BeSt è riuscito a ottenere il primo scout su Action, che voleva optare per un portello 11, ma dopo essere stato negato dall'indagine iniziale, è stato costretto invece a optare per un pool 11. BeSt, approfittando della situazione, ha giocato avido con un 12 nex. Ma BeSt aveva un muro molto strano, e Action ne avrebbe approfittato costruendo 8 ling e imbattendosi nel canale principale di BeSt, dove 4 ling sarebbero riusciti a sopravvivere.

[caricamento immagine]
Discorsi veri... cos'è questo muro? Ma anche, oh no.

L'azione interromperebbe in modo significativo BeSt, utilizzando il suo eccellente micro ling per uccidere un fanatico, 2 sonde e impedire ai Protoss di estrarre gas per periodi alla volta. Sentendo che avrebbe terminato il gioco rapidamente e sperando di punire lo strano muro, Action inizialmente avrebbe costruito la sua tana, ma sarebbe passato a un'idra a 3 portelli. BeSt, che aveva inviato alcuni fanatici sulla mappa per molestare Action, sarebbe riuscito a vedere scoppiare le idre e avrebbe avuto abbastanza tempo per reagire con i cannoni. Con i suoi fanatici vagabondi, avrebbe negato per un po' l'estrazione mineraria al terzo di Action e avrebbe persino fatto fuori un paio di droni.

Il gioco si sarebbe finalmente calmato grazie alla pressione iniziale che entrambi i giocatori avevano esercitato l'uno sull'altro. L'azione avrebbe preso solo il suo minerale interno, mentre BeSt aveva costruito un arconte oscuro e si stava preparando a conquistare la propria terza base a 9. BeSt ha giocato in modo molto difensivo, volendo dare priorità alla difesa della terza base piuttosto che cercare di spingere fuori e attaccare Azione . Alcuni piccoli movimenti dell'idra sulla mappa vedrebbero alcuni cannoni distrutti al terzo, ma vedrebbero anche il primo vortice del gioco.

[caricamento immagine]
Il 2° vortice è stato un po' eccessivo.

Usando le sue idre per trascinare in giro l'esercito di BeSt, Action si posizionerebbe lentamente dove avrebbe potuto inserire l'esercito Protoss che difendeva il 3°. Ma sarebbe stato difficile per Action spingersi nello stretto corridoio, poiché le tempeste avrebbero decimato le sue idre ogni volta che si fosse spinto in avanti.

[caricamento immagine]
Incanalando le idre verso la loro rovina.

Ciò ha posto una domanda difficile ad Action: avrebbe dovuto continuare a cercare di trattenere i Protoss nella sua piccola area mentre sanguinava le unità, o avrebbe dovuto piazzare una trappola un po' più in profondità sulla mappa dove avrebbe potuto avere un migliore accerchiamento? L'azione avrebbe continuato a provare il primo, ma ancora una volta è stata ostacolata dalle eccellenti tempeste di BeSt. L'eccessiva impazienza di Action di rompere BeSt pur non avendo alcun piano di riserva per prendere una 5a base significherebbe che era effettivamente all-in, ma non aveva causato danni significativi. Man mano che il numero dei dragoni di BeSt cresceva, Action fu costretto a ritirarsi e ritirarsi finché non poté più ritirarsi.

[caricamento immagine]
È finita Azione, ho una posizione elevata.

Non appena BeSt si è assicurato la rampa sopra la 4a di Action, tutto era finito tranne il GG. Action avrebbe provato a combattere un po' di più, ma non appena i suoi ultimi agguati fossero caduti, avrebbe eliminato. BeSt avanza alla Ro16 dopo un PvZ pieno di pressione.

(T)TaeNgGu T1 (T)ssak T5
Blitz Y

Un TvT su Blitz Y, mi aspettavo che questo gioco fosse lungo ed estenuante con entrambi i giocatori in lotta per la base centrale dell'isola e molte emozionanti battaglie aeree. Le partite lunghe di TvT saranno probabilmente lo standard su questa mappa, poiché non esiste un vero modo per spingere il terreno attraverso lo stretto percorso a destra, il che significa che i giocatori possono attaccare solo sull'ampio lato sinistro o sfidare i cieli.

Il gioco è iniziato lentamente, con entrambi i giocatori che puntavano a 1 fatto FE. La prima piccola scaramuccia di avvoltoi 3v3 vedrebbe prevalere sSak. Qui, le build divergerebbero, poiché sSak si è diretto verso una build a 3 fatti mentre TaEngGu ha iniziato con 2 fabbriche e ha ottenuto un rapido arsenale. Con il vantaggio della fabbrica, sSak si sentirebbe sicuro prendendo una terza base veloce. TaEngGu giocherebbe in modo lento e metodico, arrivando a 3 fabbriche prima di prenderne la terza. Il gioco si sarebbe svolto a ritmo di lumaca, poiché entrambi i giocatori aspettavano che l'altro facesse una mossa. Alla fine, sSak ha cercato di sbloccare la situazione, spingendo forte sul lato sinistro dove TaEngGu aveva solo poche forze.

[caricamento immagine]
Abbiamo azione!

Ma sufficienti rinforzi da parte di TaEngGu alla fine avrebbero fermato l'attacco, e sSak era riuscito a guadagnare solo poche tessere di spazio. Ma sSak non si lasciò scoraggiare, ammassando un altro giro di carri armati e lanciando un secondo attacco dalle sue 9 fabbriche rispetto alle sole 6 di TaEngGu, che aveva deciso di iniziare a costruire navi da sbarco di massa.

[caricamento immagine]
Una seconda spinta occuperebbe molto più spazio

Con TaEngGu in difficoltà e le sue difese rotte, sSak spingeva incessantemente TaEngGu indietro, ancora e ancora. Avrebbe spazzato via la terza base mentre prendeva più spazio sul lato TaEngGu della mappa. TaEngGu, non vedendo altra opzione, lanciò un disperato lancio di carri armati di Ave Maria nella principale di sSak.

[caricamento immagine]
Disperazione

Il lancio fallirebbe, poiché sSak lascerebbe semplicemente cadere alcune unità sul gruppo di carri armati impilati mentre continuava a spingersi nelle ultime basi di TaEngGu. Il campione dell'ACS sarebbe morto dopo un TvT clinico di sSak.

(Z)Action Z5 > (T)ssak T1
Retro

Una rivincita nel girone, sSak spera di vendicarsi con un 8 rax contro l'overpool di Action. Action avrebbe persino esplorato l'8 rax con il suo signore supremo e sapeva tutto ciò che lo aspettava. sak, rendendosi conto che la sua aggressività a inizio partita era stata contrastata, avrebbe ritirato i suoi marines e si sarebbe murato nel suo naturale. Il gioco progredirebbe lentamente, con Action che puntava a una tipica muta a 2 portelli, e sSak passava da 2 rax academy a 4 rax. Una volta terminata la stimolazione, sSak sarebbe uscito con i suoi marines. I muta di Action hanno esplorato i 4 rax mentre frugavano nella base di sSak sperando di trovare un punto debole.

L'azione si accontentava di rimanere su 2 basi per un po', sapendo che i 4 rax di sSak sarebbero stati devastanti se avesse tentato di espandersi. Invece, ha raddoppiato le sue mutalische, continuando ad aggiungerne mentre si occupava dei lurker e dell'alveare. Avrebbe trovato una piccola debolezza nel naturale di sSak e avrebbe abusato della sporgenza per devastare il muro di torrette che sSak aveva preparato.

[caricamento immagine]
Distruzione.

Con le torrette abbassate, Action continuò a punire sSak, distruggendo innumerevoli SCV e rifiutandosi di concedere a sSak qualsiasi spazio per respirare. sak aveva inviato un piccolo gruppo di marines per punire un potenziale terzo, ma il suo esercito era semplicemente fuori posizione, poiché un terzo del genere non esisteva. I muta di Action continuavano a restringersi attorno a sSak come un boa constrictor, spremendo fino all'ultima goccia d'aria dai polmoni del terrestre. Con il terrestre bloccato e la sua tecnologia terminata, Action avrebbe portato 3 lurker alla base terrestre per sferrare il colpo fatale. Con il suo ultimo sussulto, sSak si sarebbe fermato. L'azione avanza verso la Ro3.

Ancora nessuna sorpresa durante la fase a gironi, ma qualche partita più emozionante per stuzzicare il nostro appetito per la seconda metà della Ro24.

Anteprima gruppo A

TY Per aver riportato indietro BaBy

Dando il via alla seconda metà del Ro24 abbiamo avuto l'attesissimo Gruppo D con protagonista, il campione ASL15 JyJ, il Tiranno in persona Jaedong, lo Shuttle jolly preferito di ogni gruppo e un ritorno a sorpresa di TY (precedentemente noto come BaBy ai tempi di KeSPA) ex multi-time Campione della GSL e attuale commentatore della GSL.

JyJ è stato eliminato di poco la scorsa stagione nella Ro8 dal futuro vincitore Soulkey in una serie brillante. Dopo che EffOrt ha abbandonato le gare in questa stagione, ha partecipato alla partita jolly ma è stato eliminato da Sharp. Le statistiche online di JyJ dall'inizio dell'anno sono state piuttosto mediocri con una percentuale di vittorie complessiva del 43.7% in tutti i matchup, anche se sicuramente non stellari, dovrebbero comunque farlo superare al gruppo anche se dovesse affrontare Shuttle con il suo TvP attualmente debole.

La scorsa stagione ho dichiarato che Jaedong avrebbe battuto Sharp nel loro gruppo Ro24 e che Sharp è caduto. Mi è stato dimostrato che mi sbagliavo di grosso su questo. Jaedong è uscito dalla Ro24 la scorsa stagione senza una sola vittoria. Jaedong ha una percentuale di vittorie complessiva dall'inizio dell'anno del 50%, con ZvT che è il suo miglior incontro, davvero utile in un gruppo con 2 terran ma il suo avversario iniziale è Shuttle e il suo ZvP è il suo peggior incontro, quindi sta sicuramente elaborando il problemi, le sue possibilità nel gruppo dipendono davvero dalla capacità di battere lo Shuttle.

A proposito di chi, ho sempre definito Shuttle un jolly nei gironi perché non si sa mai quando potrà semplicemente alzare il livello che lo ha portato a vincere la prima ASL o semplicemente preparare le build più brutte dedicate a porre fine alla corsa di qualcuno nella fase a gironi , che ha detto che le sue statistiche online indicano che PvT ha il suo peggio e il suo PvZ il suo meglio, dimostrando ulteriormente che potrebbe infrangere i sogni di Jaedong in questo gruppo ma potrebbe non essere in grado di chiuderlo contro JyJ o addirittura TY.

TY o BaBy, come era conosciuto per breve tempo, era il membro più giovane dell'ex team WeMade Fox che ottenne la licenza a 12 anni, rimase un forte terran di classe A per la maggior parte della sua corsa come professionista BW con prestazioni decenti in OSL e MSL ma non quasi vicino al giocatore dominante che alla fine è diventato quando è passato alla SC2. Dopo la pandemia, TY è stato coinvolto nella scena BW, di solito partecipando a showmatch online ed eventi di streamer, tentando anche di qualificarsi per l'ASL in alcune occasioni, riuscendo finalmente a farcela in questa stagione, ma considerando come è stato sconfitto facilmente da Stork nella loro finale serie di battaglie di un paio di settimane fa, ha fatto molta strada prima di scrollarsi di dosso la ruggine.

(T)JYJ ed (Z)Jaedong Avanza alla Ro16!

Anteprima gruppo B.

Mondo Freddo

È difficile scommettere su Snow. Sebbene sia costantemente uno dei migliori giocatori protoss e lo ha dimostrato più e più volte in base al suo record di sponmatch e proleague online, è probabilmente anche il motivo principale per cui i membri della nostra comunità discutono contro la natura Bo1 del Ro24 è a causa di come ha è stata la rovina della neve nella maggior parte delle stagioni. È fantastico per lui affrontare Speed ​​per primo, almeno sarebbe in grado di posizionarsi in un'ottima posizione per fare un rapido avanzamento.

Mong si è ricostruito nel 2022 ma nel 2023 è diventato ancora una volta una persona che si qualifica per prendere un posto nella formazione Ro24 solo per abbandonare 0-2, online tuttavia, Mong è stato molto attivo negli ultimi tempi, dall'inizio dell'anno ha ha avuto uno dei più alti conteggi di sponmatch e mantiene un record di vittorie in tutti e 3 gli incontri, se riesce a tradurlo in gioco offline potrebbe essere un contendente per una corsa più profonda rispetto alle ultime 2 stagioni.

Proprio come Shuttle, Shine è qualcuno così solido e così pericoloso nella fase a gironi che puoi sempre contare su di lui per passare il turno, soprattutto perché in realtà prospera nelle competizioni offline, non è nemmeno molto attivo online, quindi la sua prestazione può essere una grande sorpresa per questo gruppo.

Speed ​​ha trascorso i suoi anni come programmatore nel team B di Hwaseung OZ e soprattutto come compagno di allenamento personale di Jaedong, uno dei suoi altri soprannomi è stato "10minflash", noto per essere un buon giocatore a inizio partita, era anche un giocatore regolare nella scena SOSPA 10 anni fa ma non ha mai ottenuto molto, non vedo l'ora di vederlo fare una buona prestazione ma non mi aspetto che batta Snow o chiunque altro nel gruppo.

(P)La neve ed (Z)Shine: risplendi. Per avanzare alla Ro16!

Anteprima gruppo A

Potenziale rinnovato

RoyaL non ha avuto il 2023 che sperava dopo aver chiuso il 2022 vincendo l'ASL 14, è stato scaricato immediatamente nell'ASL15 e di nuovo nell'ASL16 dopo aver superato le qualificazioni in Ro24 e poi Ro16. Per quanto riguarda le prestazioni online, Royal è uno dei terran più attivi che partecipa a quasi tutti gli eventi di proleague e alle partite di sponsorizzazione, ma non detiene un record di vittorie in nessuno dei suoi incontri, pur essendo anche uno dei giocatori più studiati in circolazione. lì, ha un buon vantaggio entrando in questo gruppo, ma oltre a ciò potrebbe essere un problema poiché non è in grado di raggiungere la sua vecchia forma.

Rain è sorprendentemente tornato per una stagione consecutiva, è stato eliminato abbastanza rapidamente la scorsa stagione, ma continuo a sostenere ciò che ho detto la scorsa stagione secondo cui Rain è un genio dotato e anche se non è il giocatore più attivo, in effetti la sua presenza online è solo 1/5 di quello di Royal in questo gruppo, ma il suo approccio al gioco è più basato sull'apportare piccoli aggiustamenti per vincere le partite piuttosto che sulla pura pratica o sulle partite di massa, BarrackS potrebbe non essere l'avversario più facile ma per Rain dovrebbe esserlo in grado di affrontarlo nella maggior parte dei casi.

BarrackS ha il potenziale per uscire dal gruppo, è sempre riuscito a mostrare un buon gioco nella Ro24 e questo non è un gruppo impossibile per lui, Royal potrebbe essere l'avversario più duro per lui perché il suo TvT non è all'altezza ma tiene una percentuale di vittorie del 66% in TvP e del 75% in TvZ, quindi se non affronta Royal due volte può farcela contro Rain e Beast.

bestia è quel classico concorrente di livello 4, qualcuno su cui puoi contare per superare le qualificazioni ma che non riesce davvero a sfuggire al muro che sta battendo i veterani regolari nella Ro24, non sono sicuro che questo gruppo cambierà quella percezione di lui

(T)Reale ed (P)Pioggia Per avanzare alla Ro16!


scrittori: BLinD-RawR, FlashFTW
Grafica: v1
Editors: Blind-RawR
spot_img

L'ultima intelligenza

spot_img