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La realtà virtuale standalone sta frenando la realtà virtuale su PC?

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Industry Direct di Rein Zobel, direttore creativo e co-fondatore di Maru VR Productions

Industry Direct è il nostro programma per gli sponsor che desiderano parlare direttamente al pubblico della newsletter Road to VR. I post di Industry Direct sono scritti da sponsor senza coinvolgimento del team editoriale di Road to VR. I collegamenti a questi post vengono visualizzati solo nella nostra newsletter e non si mescolano con il nostro feed editoriale in loco. Gli sponsor Industry Direct aiutano a rendere possibile Road to VR.

Circa tre anni fa, dopo anni trascorsi a realizzare progetti VR personalizzati, abbiamo deciso di iniziare a lavorare sul nostro gioco VR: Isola di Bootstrap. Abbiamo immaginato un gioco di sopravvivenza basato su sistemi, in cui i giocatori potessero dimenticare il loro mondo quotidiano in un lussureggiante ambiente tropicale. Le interazioni basate sulla fisica non sarebbero solo per lo spettacolo, avrebbero effettivamente una profondità di gioco, in modo che caratteristiche come un sistema dinamico giorno/notte, fuoco, liquidi, intelligenza artificiale e persino voce fuori campo contestuale si fondessero insieme in un'esperienza di gioco coinvolgente in stile Robinson. Nel corso degli anni, abbiamo presentato il gioco alla maggior parte degli editori e degli investitori nel campo della realtà virtuale. Sebbene la maggior parte di loro fosse entusiasta del gioco, tutte le conversazioni si sono ridotte a una domanda e conclusione: “Avrete anche una versione standalone? NO? Ok, buona fortuna allora!”

Nel febbraio 2024, noi lanciato Isola di Bootstrap nell'accesso anticipato a Steam come titolo indipendente autopubblicato. Al momento in cui scrivo, detiene una valutazione "Molto positiva", con centinaia di video di creatori di contenuti realizzati in poche settimane, per un totale di milioni di visualizzazioni.

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I giocatori sembrano apprezzare di più il fatto di trovarsi in un mondo aperto e fotorealistico, in cui le interazioni sembrano effettivamente come nel mondo reale. Abbiamo fatto la scelta stilistica di utilizzare menu e tutorial minimi, perché capire da soli le interazioni dà alle persone un senso di realizzazione e di azione in un mondo virtuale. E, naturalmente, si adatta molto bene al tema della sopravvivenza.

Queste scelte di design e tecnologia non sono solo ispirate da altri giochi, ma risalgono al nostro lavoro precedente Isola di Bootstrap. Abbiamo completato oltre 35 progetti VR personalizzati per attrazioni turistiche basate sulla posizione, esperienze di marketing, applicazioni di formazione, ecc. Durante la produzione di questi progetti, abbiamo spesso avuto libertà sull'hardware su cui verrà eseguita l'esperienza. E nel corso degli anni, ci siamo convinti vedendo sempre lo stesso risultato: le persone rispondono meglio ai contenuti VR ad alta fedeltà! Non solo i giocatori, ma anche i principianti sono maggiormente immersi in un mondo VR progettato per apparire, suonare e sembrare realistico. Se l’illusione della realtà virtuale è più convincente (trame, dettagli, distanza visiva), le risposte degli utenti diventano più intense e crude. Di conseguenza, vedremmo più utenti di PC VR ridere, piangere e urlare di paura, con grande divertimento dei loro amici e familiari.

Questo non vuol dire che la realtà virtuale autonoma non abbia i suoi momenti. Sono rimasto più volte stupefatto da Quest 3, che ha superato Quest 2 sotto ogni aspetto. È strabiliante ciò che gli sviluppatori sono riusciti a estrarre dall'hardware Quest; la montagna di lavoro necessaria per ottimizzare un gioco open world su un visore VR mobile è impressionante. Sfortunatamente, la realtà aziendale del mercato VR nel 2024 non può ignorare la base di installazione di oltre 20 milioni (e in crescita) di dispositivi Quest 2. Se stai producendo un gioco per più piattaforme, non sarebbe saggio ignorare le cuffie meno potenti ma più popolari sul mercato. E mentre i giochi VR sono spesso "migliorati" per PC VR, PSVR 2 o Quest 3, la struttura di base del gioco è ancora realizzata pensando principalmente a Quest 2 e i miglioramenti sono spesso superficiali. Ciò significa che la fisica di un gioco, il design dell'ambiente, il gameplay principale, le animazioni ecc. sono limitati a ciò che può eseguire un chipset mobile.

Con Isola di Bootstrap, abbiamo provato ad avvicinarci in modo diverso. Per raggiungere i nostri obiettivi di gioco, avevamo bisogno di tutta la potenza hardware possibile, quindi PC VR era l'unica opzione praticabile. Nelle prime fasi dello sviluppo speravamo che un giorno avremmo potuto portare il gioco anche sulla piattaforma Quest. Dopotutto, dal punto di vista aziendale quella sembrava essere l’unica scelta intelligente. Tuttavia, man mano che il gioco è cresciuto, non abbiamo più questa nozione. La differenza in termini di potenza pura tra un Quest e un potente PC è dieci volte maggiore. Tieni presente che anche un gioco solo per PC VR deve dedicare uno sforzo considerevole all'ottimizzazione, rispetto ai normali giochi su schermo, poiché un gioco VR viene renderizzato su due schermi con un framerate elevato. La posta in gioco è alta, perché quando il gioco non funziona bene o non ha un bell'aspetto, dal punto di vista dell'utente non è solo un inconveniente, è uno sconvolgimento imperdonabile nella realtà percepita.

Ma dopo tutto, la realtà virtuale non riguarda solo la tecnologia. Si tratta di dare alle persone l'opportunità di entrare in una storia ed essere completamente immerse in un mondo diverso. Sembra surreale che milioni di persone abbiano accesso a questa tecnologia ma il contenuto semplicemente non esiste ancora. La nascita della realtà virtuale è la cosa più emozionante che abbia mai visto nella mia vita come giocatore e come creatore. Nella mia mente, è la cosa più vicina alla magia che abbiamo, e personalmente penso che meriti di essere utilizzata per qualcosa di più che semplici conversioni di giochi per dispositivi mobili.

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