Főbb pontok:
A Kahoot! új tanulmánya szerint az inkluzív tervezés elveinek és gyakorlatainak alkalmazása a játékalapú tanulásban kiterjesztheti a gazdag tanulási tapasztalatokhoz való hozzáférést a tanulók neurodiverz csoportjára.
Tervezés befogadásra, Tervezés mindenkinek: Szemléletváltás és gyakorlati megközelítések az EdTech inkluzív tervezése felé vezető úton., azt szemlélteti, hogy a befogadó tervezési gyakorlatok hogyan javíthatnak bármely edtech megoldást azáltal, hogy rugalmasabb, testreszabhatóbb és minden tanuló számára értelmesebb oktatási élményt nyújtanak.
Louisa Rosenheck, a Kahoot! tanulástervezési igazgatója és Plub Limpiti, a Kahoot! tanulástervezője társszerzője, a tanulmány a jobb eredményekhez vezető, befogadóbb, játékalapú tanulási élmények létrehozásában rejlő kihívásokat és hatalmas lehetőségeket vizsgálja.
A tervezési folyamat paradigmaváltását szorgalmazza, a befogadást helyezve a középpontba az elgondolástól a kivitelezésig, ugyanakkor útmutatóként szolgál az inkluzív tervezési elvek edtechbe való integrálásához. Javaslatai között a legfontosabb a neurodiverzitás – a világ feldolgozásának és megtapasztalásának természetes különbségeinek – megértésének és elfogadásának fontossága, hogy olyan tanulási környezeteket hozzon létre, ahol minden diák boldogulhat.
A tanulmány öt olyan módszert ajánl, amelyek segíthetnek növelni az inkluzivitást a tanításban és a tanulásban:
1. Társ tervezés: A tanulók, különösen a marginalizált tanulók bevonása a folyamatba már korán tervezőként, hogy megértsék igényeiket, és a terméktervezést az ő ötleteikre alapozzák.
2. Empátiás interjúk: Beszélgetés a tanulókkal és más érdekelt felekkel a folyamat korai szakaszában, hogy megértsük tapasztalataikat, és azt, hogy mi vált be és mi nem működött számukra a múltban.
3. Gyors prototípuskészítés: Egy koncepció számos változatának létrehozása, valamint gyors és egyszerű kipróbálása, hogy minimalizáljuk a feltételezéseket, és korán megismerjük, mi rezonál a tanulókkal.
4. Csapatképviselet: Beleértve a neurodivergens embereket, vagy azokat, akik a célközönség tagjaként éltek tapasztalattal a tervezői és fejlesztői csapatban, hogy olyan nézőpontokat adjanak hozzá, amelyek egyébként nem hallhatók meg.
5. Önellenőrzés: Időszakosan értékelni kell a csapat saját munkáját, figyelembe véve, hogy mennyire középpontba állítja a hallgatói hangokat, kikkel nem lehet elszámolni, és hogy összhangban van-e a tervezési elvekkel, az elszámoltathatóság és a minőség megőrzése érdekében.
Ha ezeket a módszereket alkalmazzák, több befogadó és hozzáférhető edtech eszközök válnak elérhetővé azon felhasználók számára, akiknek szükségük van rájuk, és a tanulók további módszerekkel rendelkeznek, amelyekkel kifejezhetik és bemutathatják tanulásukat.
A jelentés tartalmazza a nagyra becsült neuropszichológus, David Rose előszavát, a Universal Design for Learning úttörőjét, valamint a neurodiverzitás szakértőinek meglátásait és az edtech szakemberek számára megvalósítható stratégiákat.
„A technológia óriási lehetőségeket rejt magában abban, hogy a tanulást minden diák számára hozzáférhetővé és vonzóvá tegye” – mondta Rosenheck. „Új tanulmányunk bizonyítja a Kahoot! elkötelezettségét az iránt, hogy vezető szerepet töltsön be a befogadó tanulástervezési gyakorlatok megértésében és megvalósításában, amelyek minden tanuló számára előnyösek, függetlenül a neurotípusától.”
Kiemelve a Kahoot! a csapat inkluzív tervezés terén tett erőfeszítéseit a jelentés megosztja a csapat részvételével a LEGO Foundation Play for All Accelerator programjában, amely a Kahoot új fejlesztésének alapjául szolgált. Szikra megoldás, olyan oktatási eszköz, amelyet arra terveztek, hogy a jövőre kész készségeket – például a kreatív magabiztosságot, a divergens gondolkodást és az értékelést – az inkluzivitás szem előtt tartásával építse.
„Elindultunk egy útra, hogy megértsük és támogassuk a neurodiverz osztálytermeket, és most megosztjuk meglátásainkat, hogy inspiráljuk az edtech fejlesztőket, és felszereljük az oktatókat azokkal az eszközökkel, amelyek olyan tanulási tapasztalatok kialakításához szükségesek, amelyek tárt karokkal fogadják a tanulók igényeit. ” – mondta Rosenheck – „Ezek a meglátások a Kahoot! munkájának alapját képezik, és a közelmúltban biztosították, hogy az új Sparks eszközünk változatos tanulási módokat tesz lehetővé, és ünnepli az egyéniséget, így a tanulók megtanulják kifejezni önmagukat, miközben értékelik a társaik különböző nézőpontjait.”
„Az inkluzivitás a tanulástervezés élvonalában áll, de a valóban inkluzív digitális tanulási megoldások elérése szándékos erőfeszítést igényel” – mondta Limpiti. „Ahogy a társadalom egyre jobban megérti a neurodiverzitást, úgy növekszik az igény a sokféleséget magában foglaló tanulási eszközökre, és ez a fehér könyv egy útiterv az oktatók és a tervezők számára, akik megtanulják, hogyan mozdíthatják elő az edtech tervezési folyamatai a befogadást.”
Anyag a sajtóközleményt használták ebben a jelentésben.
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Erősítse meg magát. Hozzáférés itt.
- PlatoAiStream. Web3 Intelligence. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- PlatoESG. Carbon, CleanTech, Energia, Környezet, Nap, Hulladékgazdálkodás. Hozzáférés itt.
- PlatoHealth. Biotechnológiai és klinikai vizsgálatok intelligencia. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://www.eschoolnews.com/digital-learning/2024/04/22/prioritizing-inclusivity-in-game-based-learning/