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क्या स्टैंडअलोन वीआर पीसी वीआर को रोक रहा है?

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मारू वीआर प्रोडक्शंस के क्रिएटिव डायरेक्टर और सह-संस्थापक, रीन ज़ोबेल द्वारा इंडस्ट्री डायरेक्ट

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लगभग तीन साल पहले, वर्षों तक कस्टम-निर्मित वीआर प्रोजेक्ट करने के बाद, हमने अपने स्वयं के वीआर गेम पर काम शुरू करने का फैसला किया: बूटस्ट्रैप द्वीप. हमने एक सिस्टम-आधारित उत्तरजीविता गेम की कल्पना की, जहां खिलाड़ी हरे-भरे उष्णकटिबंधीय सेटिंग में अपनी रोजमर्रा की दुनिया को भूल सकते हैं। भौतिकी-आधारित इंटरैक्शन केवल दिखावे के लिए नहीं होंगे, उनमें वास्तव में गेमप्ले की गहराई होगी, ताकि एक गतिशील दिन/रात प्रणाली, आग, तरल, एआई और यहां तक ​​कि प्रासंगिक वॉयसओवर जैसी सुविधाएं एक इमर्सिव रॉबिन्सनेस्क गेमिंग अनुभव में एक साथ मिश्रित हो सकें। पिछले कुछ वर्षों में, हमने वीआर क्षेत्र के अधिकांश प्रकाशकों और निवेशकों के लिए गेम पेश किया है। जबकि उनमें से अधिकांश खेल के प्रति उत्साहित थे, सभी बातचीत एक प्रश्न और निष्कर्ष पर आकर सिमट गई: “क्या आपके पास एक स्टैंडअलोन संस्करण भी होगा? नहीं? ठीक है, फिर शुभकामनाएँ!”

फरवरी 2024 में, हम शुभारंभ बूटस्ट्रैप द्वीप स्टीम अर्ली एक्सेस में एक स्वतंत्र स्व-प्रकाशित शीर्षक के रूप में। लेखन के समय, इसे "बहुत सकारात्मक" रेटिंग प्राप्त है, जिसमें कुछ ही हफ्तों में सैकड़ों सामग्री निर्माता वीडियो बनाए गए, जिन्हें कुल मिलाकर लाखों बार देखा गया।

[एम्बेडेड सामग्री]

खिलाड़ियों को फोटोरिअलिस्टिक मुक्त खुली दुनिया में रहने का सबसे अधिक आनंद मिलता है, जहां बातचीत वास्तव में ऐसी महसूस होती है जैसे वे वास्तविक दुनिया में हों। हमने न्यूनतम मेनू और ट्यूटोरियल का उपयोग करने का एक शैलीगत विकल्प बनाया, क्योंकि अपने आप से बातचीत का पता लगाने से लोगों को आभासी दुनिया में उपलब्धि और एजेंसी की भावना मिलती है। और निःसंदेह, यह उत्तरजीविता विषय पर बहुत अच्छी तरह फिट बैठता है।

ये डिज़ाइन और तकनीकी विकल्प न केवल अन्य खेलों से प्रेरित हैं, बल्कि यह हमारे पिछले काम पर भी आधारित हैं बूटस्ट्रैप द्वीप. हमने स्थान आधारित पर्यटक आकर्षणों, विपणन अनुभवों, प्रशिक्षण अनुप्रयोगों आदि के लिए 35 से अधिक कस्टम-निर्मित वीआर परियोजनाएं पूरी की हैं। इन परियोजनाओं का निर्माण करते समय, हमें अक्सर उस हार्डवेयर पर स्वतंत्रता होती है जिस पर अनुभव चलेगा। और इन वर्षों में, हम एक ही परिणाम को बार-बार देखकर आश्वस्त हो गए हैं - लोग उच्च निष्ठा वीआर सामग्री पर बेहतर प्रतिक्रिया देते हैं! न केवल गेमर्स, बल्कि पहली बार खेलने वाले भी वीआर दुनिया में अधिक डूबे हुए हैं, जिसे देखने, ध्वनि और यथार्थवादी महसूस करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। यदि वीआर का भ्रम अधिक ठोस है - बनावट, विवरण, दृश्य दूरी - उपयोगकर्ता प्रतिक्रियाएं अधिक तीव्र और कच्ची हो जाती हैं। परिणामस्वरूप, हम अधिक पीसी वीआर उपयोगकर्ताओं को डर के मारे हंसते, रोते और चिल्लाते हुए देखेंगे, जिससे उनके दोस्तों और परिवार को बहुत मज़ा आएगा।

इसका मतलब यह नहीं है कि स्टैंडअलोन वीआर के पास अपने क्षण नहीं हैं। क्वेस्ट 3 ने मुझे बार-बार आश्चर्यचकित कर दिया है, जिसने हर मामले में क्वेस्ट 2 को पीछे छोड़ दिया है। यह सोचने वाली बात है कि डेवलपर्स क्वेस्ट हार्डवेयर से क्या हासिल करने में सक्षम हुए हैं; मोबाइल वीआर हेडसेट पर एक खुली दुनिया के गेम को अनुकूलित करने में जो मेहनत लगती है वह विस्मयकारी है। दुर्भाग्य से, 2024 में वीआर बाजार की व्यावसायिक वास्तविकता क्वेस्ट 20 उपकरणों के 2 मिलियन से अधिक (और बढ़ते) इंस्टॉल बेस को नजरअंदाज नहीं कर सकती है। यदि आप कई प्लेटफार्मों के लिए गेम बना रहे हैं, तो बाजार में सबसे कम शक्तिशाली लेकिन सबसे लोकप्रिय हेडसेट को नजरअंदाज करना मूर्खतापूर्ण होगा। और जबकि वीआर गेम्स को अक्सर पीसी वीआर, पीएसवीआर 2 या क्वेस्ट 3 के लिए 'उन्नत' किया जाता है, गेम की अंतर्निहित संरचना अभी भी मुख्य रूप से क्वेस्ट 2 को ध्यान में रखकर बनाई गई है और संवर्द्धन अक्सर सतही होते हैं। इसका मतलब है कि गेम की भौतिकी, पर्यावरण डिजाइन, कोर गेमप्ले, एनिमेशन आदि एक मोबाइल चिपसेट तक ही सीमित हैं।

- बूटस्ट्रैप द्वीप, हमने अलग ढंग से दृष्टिकोण करने की कोशिश की। अपने गेमप्ले लक्ष्यों को पूरा करने के लिए, हमें सभी संभव हार्डवेयर जूस की आवश्यकता थी, इसलिए पीसी वीआर ही एकमात्र व्यवहार्य विकल्प था। विकास के शुरुआती चरण में, हम उम्मीद कर रहे थे कि एक दिन हम गेम को क्वेस्ट प्लेटफ़ॉर्म पर भी पोर्ट कर सकेंगे। आख़िरकार, व्यवसाय की दृष्टि से यही एकमात्र स्मार्ट विकल्प प्रतीत होता है। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल विकसित हुआ है, अब हमारे पास वह धारणा नहीं है। एक क्वेस्ट और एक शक्तिशाली पीसी के बीच कच्ची शक्ति में अंतर दस गुना है। ध्यान रखें, यहां तक ​​कि एक पीसी वीआर-ओनली गेम को भी नियमित स्क्रीन गेम की तुलना में अनुकूलन में विचारशील प्रयास करने की आवश्यकता होती है, क्योंकि एक वीआर गेम को उच्च फ्रैमरेट पर दो स्क्रीन पर प्रस्तुत किया जाता है। दांव ऊंचे हैं, क्योंकि जब गेम अच्छी तरह से नहीं चलता है या अच्छा नहीं दिखता है, तो उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से यह सिर्फ एक असुविधा नहीं है, यह उनकी कथित वास्तविकता में एक अक्षम्य व्यवधान है।

लेकिन आख़िरकार, आभासी वास्तविकता केवल तकनीक के बारे में नहीं है। यह लोगों को एक कहानी में कदम रखने और एक अलग दुनिया में पूरी तरह से डूब जाने का अवसर देने के बारे में है। यह अवास्तविक लगता है कि लाखों लोगों के पास इस तकनीक तक पहुंच है लेकिन सामग्री अभी तक मौजूद नहीं है। एक गेमर और एक निर्माता के रूप में मैंने अपने जीवनकाल में आभासी वास्तविकता का जन्म सबसे रोमांचक चीज़ देखा है। मेरे दिमाग में, यह जादू करने के लिए हमारे पास सबसे करीबी चीज़ है, और मैं व्यक्तिगत रूप से सोचता हूं कि यह मोबाइल गेम के पोर्ट से कहीं अधिक उपयोग के योग्य है।

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