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वीडियो गेम उद्योग में छँटनी पहले से भी बदतर हो गई है। हम यहाँ कैसे आए?

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27 फरवरी को, सोनी ने घोषणा की कि वह अपने विश्वव्यापी गेम व्यवसाय में 900 लोगों की छंटनी करेगा, जिससे कई गेम स्टूडियो प्रभावित होंगे। उनमें से नॉटी डॉग और इनसोम्नियाक गेम्स थे, दोनों ने हाल ही में बड़े, उल्लेखनीय शीर्षक जारी किए थे-मार्वल का स्पाइडर मैन 2 दर्शकों और आलोचकों की प्रशंसा के लिए अक्टूबर में लॉन्च किया गया द लास्ट ऑफ अस पार्ट II को दोबारा तैयार किया गया जनवरी में एक अद्यतन संस्करण के साथ लॉन्च किया गया जिसमें नई सामग्री शामिल थी। सोनी की छँटनी के कारण उसके गेम्स डिवीजन में काम करने वाले लगभग 8% लोग शामिल थे।

28 फरवरी को, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स ने घोषणा की कि वह 670 लोगों को नौकरी से निकाल देगा - जो कि उसके कार्यबल का 5% है। कर्मचारियों को दिए एक बयान में, सीईओ एंड्रयू विल्सन ने कहा कि ईए "भविष्य में लाइसेंस प्राप्त आईपी [बौद्धिक संपदा] के विकास से दूर जा रहा है, हमें विश्वास नहीं है कि यह हमारे बदलते उद्योग में सफल होगा।" में ईए की तीसरी तिमाही की आय रिपोर्ट 30 जनवरी को जारी, विल्सन को यह कहते हुए उद्धृत किया गया था, "हमारी अविश्वसनीय टीमों ने एक मजबूत Q3 प्रदान किया, हमारे पोर्टफोलियो में लाखों लोगों का मनोरंजन किया, गहन जुड़ाव और रिकॉर्ड लाइव सेवाएं प्रदान कीं।"

सोनी और ईए 2023 में शुरू हुए गेम उद्योग में बड़े पैमाने पर छंटनी के हालिया उदाहरण हैं। डेवलपर्स और प्रकाशकों की एक चौंकाने वाली संख्या ने कर्मचारियों की बड़ी कटौती की है, जिसमें एपिक गेम्स, एम्ब्रेसर ग्रुप के स्वामित्व वाले कई स्टूडियो और माइक्रोसॉफ्ट, टेक-टू इंटरएक्टिव, अमेज़ॅन, बंगी, सीडी प्रॉजेक्ट रेड, यूबीसॉफ्ट, रायट गेम्स और यूनिटी द्वारा। एक रिपोर्ट के अनुसार, 2024 के पहले दो महीनों में, गेम उद्योग में कम से कम 8,100 लोगों को नौकरी से निकाल दिया गया। घोषणाओं का सिलसिला चल रहा है ए द्वारा रखा गया विकासक दंगा खेलों में.

अब तक, 2024 2023 से भी बदतर होता जा रहा है, जिसमें रिकॉर्ड संख्या में छंटनी देखी गई - हालांकि सटीक आंकड़े बता पाना मुश्किल है। पीसी गेमर अनुमान है कि 11,250 में गेम उद्योग में 2023 लोगों की नौकरियाँ चली गईं। दूसरे कोण से छँटनी के प्रभाव को समझना शायद आसान है; गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस के वार्षिक में खेल उद्योग सर्वेक्षण की स्थिति3,000 उत्तरदाताओं में से एक तिहाई ने कहा कि वे छंटनी से "प्रभावित" हुए हैं - चाहे वे उन लोगों में से हों जिन्होंने नौकरियां खो दीं, सहकर्मियों की छंटनी देखी, या उन कंपनियों में काम किया जहां छंटनी हुई। आधे उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्हें भविष्य में कर्मचारियों की कटौती के बारे में कुछ हद तक चिंता है: 14% ने कहा कि वे बहुत चिंतित थे, 16% ने कहा कि वे कुछ हद तक चिंतित थे, और 26% ने कहा कि वे थोड़ा चिंतित थे।

अक्टूबर 2 में रिलीज़ होने पर मार्वल का स्पाइडर-मैन 2023 आलोचकों और खिलाड़ियों के बीच हिट रहा। जनवरी 2024 तक, सोनी ने अपने गेमिंग व्यवसाय से 900 लोगों को निकाल दिया था, जिसमें स्पाइडर-मैन डेवलपर इनसोम्नियाक गेम्स के कर्मचारी भी शामिल थे।
अक्टूबर 2 में रिलीज़ होने पर मार्वल का स्पाइडर-मैन 2023 आलोचकों और खिलाड़ियों के बीच हिट रहा। जनवरी 2024 तक, सोनी ने अपने गेमिंग व्यवसाय से 900 लोगों को निकाल दिया था, जिसमें स्पाइडर-मैन डेवलपर इनसोम्नियाक गेम्स के कर्मचारी भी शामिल थे।

वीडियो गेम में छंटनी निश्चित रूप से अप्रत्याशित नहीं है - कम से कम, जब बड़े प्रकाशकों के लिए बड़े स्टूडियो द्वारा बनाए गए बड़े गेम की बात आती है तो नहीं। अक्सर, किसी प्रमुख रिलीज़ पर काम करते समय, डेवलपर्स पूर्णकालिक कर्मचारियों और ठेकेदारों दोनों के साथ भारी मात्रा में कर्मचारी रखते हैं, और फिर एक गेम आने के बाद वापस ले लेते हैं और अगले प्रोजेक्ट के शुरू होने तक कम कर्मचारियों की आवश्यकता होती है। और जबकि इस दृष्टिकोण ने खेल उद्योग में लोगों के लिए अपने करियर में स्थिरता बनाए रखना कठिन बना दिया है, कम से कम इस बिंदु पर कर्मचारियों की कटौती आश्चर्यजनक नहीं है।

हालाँकि, मौजूदा स्थिति का दायरा अभूतपूर्व है, नौकरियाँ खोने वाले लोगों की संख्या और कर्मचारियों में कटौती करने वाली कंपनियों की संख्या दोनों में।

जो लोग गेम खेलते हैं, उनके लिए स्थिति चौंकाने वाली है क्योंकि 2023 उद्योग के लिए एक बैनर वर्ष था, जिसमें बड़ी संख्या में प्रशंसित गेम रिलीज़ हुए थे। इससे, कम से कम खिलाड़ियों को, यह पता चलेगा कि गेम उद्योग कुल मिलाकर अच्छा प्रदर्शन कर रहा है, और इसकी सफलता को उन लोगों द्वारा साझा किया जाना चाहिए जो इसके गेम बनाते हैं। कुल मिलाकर, उद्योग के लिए राजस्व में वृद्धि जारी है; खेल उद्योग विश्लेषण कंपनी Newzoo अनुमान है कि 184 में बाज़ार ने 2023 बिलियन डॉलर का उत्पादन किया, जो 0.6 की तुलना में 2022% की वृद्धि है। और छंटनी के अलावा, कई कंपनियों ने उचित रूप से स्वस्थ वित्तीय रिपोर्ट जारी की और ऐसे कदम उठाए जिससे कोई परेशानी नहीं हुई। सोनी ने 3.6 में बंगी को खरीदने के लिए $2022 बिलियन का भुगतान किया; माइक्रोसॉफ्ट के $70 बिलियन के एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड के अधिग्रहण को 2023 में अंतिम रूप दिया गया था; और ईए ने स्टॉक बायबैक पर $325 मिलियन खर्च किए 2023 की तीसरी तिमाही में, इसकी सबसे हालिया छंटनी से पहले, और 1.3 महीनों में बायबैक पर $12 बिलियन।

हाल की भारी छँटनी मोटे तौर पर किसी कंपनी को स्वस्थ रखने के काम नहीं आती, बल्कि इसका उद्देश्य किसी और चीज़ की सेवा करना है: शेयर बाज़ार।

“वही कंपनियाँ जो कह रही हैं कि वे रिकॉर्ड मुनाफ़ा कमा रही हैं, हमें यह भी बता रही हैं कि वे हमें अपने साथ नहीं रख सकतीं। इसका मतलब समझो।”

आज की अर्थव्यवस्था में सफलता का मुख्य पैमाना है लाभप्रदता नहीं बल्कि विकास, और यह खेल उद्योग में भी सच है। जब कंपनियां विकास की रिपोर्ट करती हैं तो स्टॉक की कीमतें बढ़ जाती हैं; किसी कंपनी को संकट में बताने के बजाय, छंटनी विश्वसनीय रूप से स्टॉक की कीमत में उछाल के अनुरूप होती है क्योंकि लोगों को नौकरी से निकालने को कंपनी की भविष्य में पैसा बनाने की क्षमता में कमी के रूप में नहीं, बल्कि समग्र लागत में कमी के रूप में देखा जाता है। टेक उद्योग के टिप्पणीकार और ईजेडपीआर के सीईओ एड ज़िट्रॉन इसे "सड़ती अर्थव्यवस्था, “एक ऐसी प्रणाली जो व्यवसायों के स्वस्थ और टिकाऊ होने पर विकास की उपस्थिति का समर्थन करती है।

गेमिंग होल्डिंग कंपनी एम्ब्रेसर, विकास स्टूडियो के बेतहाशा अधिग्रहण के लिए जाना जाता है पिछले कुछ वर्षों में, यह व्यापार के प्रति विकास-प्रेरित, शेयर बाज़ार-केंद्रित दृष्टिकोण का एक उदाहरण है। एम्ब्रेसर की Q3 वित्तीय रिपोर्ट में स्पष्ट रूप से कहा गया है कि कंपनी का मुख्य लक्ष्य शेयर बाजार को खुश करना है। रिपोर्ट से पता चलता है कि एम्ब्रेसर में और अधिक छंटनी देखने को मिल सकती है क्योंकि यह पिछले कुछ वर्षों में हासिल किए गए कुछ स्टूडियो को बेचने की कोशिश कर रहा है। "हमारा अधिनिर्णय सिद्धांत हमेशा किसी भी स्थिति में शेयरधारक मूल्य को अधिकतम करना है।" रिपोर्ट पढ़ता है.

गुणवत्ता आश्वासन (क्यूए) परीक्षक, ऑटम मिशेल ने कहा, "जिस तरह से इन कंपनियों के संगठनात्मक नेताओं से परिचालन दृष्टिकोण से इसका संचार किया गया है, वे कह रहे हैं कि यह पुनर्गठन और पुनर्गठित करने की आवश्यकता का मुद्दा है, यह वित्त का मुद्दा है।" ज़ेनीमैक्स और ज़ेनीमैक्स वर्कर्स यूनाइटेड की यूनियन सौदेबाजी समिति के सदस्य ने मुझे बताया। “मुझे नहीं पता, वही कंपनियाँ जो कह रही हैं कि वे रिकॉर्ड मुनाफ़ा कमा रही हैं, हमें यह भी बता रही हैं कि वे हमें अपने साथ नहीं रख सकतीं। इसका मतलब समझो।”

"वास्तविकता सामने आई"

आज खेल उद्योग में क्या हो रहा है, इसके बारे में COVID-19 महामारी के संदर्भ के बिना सोचना असंभव है। बहुत से लोगों के सार्वजनिक स्थानों और कार्यक्रमों से दूर रहने के कारण, खेल उद्योग में 2020 और 2021 में विस्फोटक वृद्धि देखी गई। 2022 की एक रिपोर्ट पीडब्ल्यूसी चार्ट्स गेमिंग की भारी छलांग: 162.4 में राजस्व $2019 बिलियन से बढ़कर 196.9 में $2020 बिलियन और 214.2 में $2021 बिलियन हो गया।

"सभी मनोरंजन में, हमने उपभोग में बड़े पैमाने पर वृद्धि देखी, जिसके लिए बहुत अधिक प्रतिक्रिया की आवश्यकता थी, जैसे, हम इसे कैसे बनाए रखेंगे, सेवाओं को बनाए रखेंगे, विकास करेंगे?" प्रकाशक मिडवेस्ट गेम्स के संस्थापक और सीईओ और नेटफ्लिक्स के गेम्स डिवीजन के पूर्व प्रमुख कार्यक्रम प्रबंधक बेन क्वालो ने मुझे बताया। "और फिर बहुत से लोगों ने मौके का फायदा उठाया और जाहिर तौर पर हमने देखा कि उस अवधि के दौरान खेलों में कितना निवेश हुआ था।" विशाल. और प्रत्येक कंपनी ऐसी दरों पर नियुक्तियाँ कर रही थी जो अभूतपूर्व थीं।''

महामारी के वर्षों के दौरान बेतहाशा वृद्धि के कारण खेलों में उद्यम पूंजी के प्रवाह में वृद्धि हुई। उद्यम पूंजीपति आम तौर पर उन क्षेत्रों में कंपनियों में निवेश करते हैं जहां वे आवश्यक रूप से निरंतर लाभप्रदता नहीं देखते हैं, लेकिन विकास की उच्च संभावना रखते हैं। वह निवेश किसी स्टार्टअप की शुरुआत में जमीन पर उतरने या कंपनी के निरंतर अस्तित्व में रहने की क्षमता के लिए आवश्यक हो सकता है, जबकि निवेशकों को उम्मीद है कि जोखिम कम हो जाएगा, जिससे उन्हें उच्च रिटर्न पर अपनी हिस्सेदारी बेचने की अनुमति मिलेगी। गेमिंग उद्योग की भारी महामारी वृद्धि ने बड़ी जीत की तलाश कर रहे निवेशकों के लिए इसे अचानक बहुत दिलचस्प बना दिया है।

“महामारी के दौरान इस उम्मीद में जरूरत से ज्यादा स्टाफ था कि उन वर्षों के दौरान खेल उद्योग की वृद्धि हमेशा के लिए जारी रहेगी, लेकिन वास्तविकता सामने आई और कंपनियों को स्तर निर्धारित करना पड़ा।”

साथ ही, कम ब्याज दरों का मतलब था कि निवेशकों के लिए उन नकदी निवेशों के लिए वित्तपोषण सुरक्षित करना आसान था, इसलिए धन अपेक्षाकृत स्वतंत्र रूप से प्रवाहित हुआ। कई कंपनियों ने उस पूंजी का उपयोग किया और खिलाड़ियों की आमद से लेकर स्टाफ बढ़ाने और अपनी परियोजनाओं के दायरे का विस्तार करने या अपने स्लेट में नए गेम जोड़ने के लिए राजस्व में वृद्धि की।

हालाँकि, अंततः, COVID टीकों के जारी होने और विभिन्न प्रतिबंधों में ढील के साथ, गेमिंग उद्योग की वृद्धि में गिरावट शुरू हो गई क्योंकि लोगों ने कम खेलना शुरू कर दिया। कई गेम उद्योग विश्लेषकों और नेताओं ने हाल की छँटनी में एक प्रमुख कारक के रूप में COVID के कारण बाज़ार में बदलाव के प्रभाव की ओर इशारा किया है, हालाँकि यह केवल एक से बहुत दूर है।

क्वालो ने कहा कि पिछले साल जो कुछ हो रहा है उसका एक हिस्सा उस अभूतपूर्व अवधि से उद्योग का सामान्य होना है। विश्लेषक फर्म निको पार्टनर्स की अध्यक्ष और सीईओ लिसा कॉसमस हैनसन ने भी इसी तरह की भावना व्यक्त की।

हैनसन ने एक ईमेल में कहा, "महामारी के दौरान इस उम्मीद पर जरूरत से ज्यादा स्टाफ था कि उन वर्षों के दौरान खेल उद्योग की वृद्धि हमेशा के लिए जारी रहेगी, लेकिन वास्तविकता सामने आई और कंपनियों को स्तर निर्धारित करना पड़ा।"

हैनसन ने अन्य कारकों की ओर भी इशारा किया जो खेलों की वृद्धि और मांग में कमी के साथ जुड़े हुए हैं। उनमें से एक मुद्रास्फीति में अचानक वृद्धि थी, जिसने एक को प्रभावित किया 40- वर्ष उच्च 2022 के मध्य में। फेडरल रिजर्व ने ब्याज दरों में वृद्धि करके प्रतिक्रिया व्यक्त की, जिससे पैसा उधार लेना अधिक महंगा हो गया। इससे खेल उद्योग में निवेश में भारी कमी आई, क्योंकि निवेशकों को ट्रेजरी बिल जैसे सुरक्षित दांव से उच्च रिटर्न की गारंटी मिल सकती थी।

2023 में, गेम उद्योग ने कई बहुप्रतीक्षित गेम जारी किए, जैसे बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स का स्टारफ़ील्ड। एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का सफलतापूर्वक अधिग्रहण करने के बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने जनवरी में अपने गेमिंग डिवीजन से 1,900 कर्मचारियों या अपने 8% कर्मचारियों को हटा दिया।
2023 में, गेम उद्योग ने कई बहुप्रतीक्षित गेम जारी किए, जैसे बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स का स्टारफ़ील्ड। एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड का सफलतापूर्वक अधिग्रहण करने के बाद, माइक्रोसॉफ्ट ने जनवरी में अपने गेमिंग डिवीजन से 1,900 कर्मचारियों या अपने 8% कर्मचारियों को हटा दिया।

गेमिंग उद्योग में निवेश घट गया। पूंजी विश्लेषण फर्म के अनुसार चोटी की किताब, यह 14.6 में 2022 बिलियन डॉलर से गिरकर 4.1 में केवल 2023 बिलियन डॉलर रह गया। यह 2019 के 3.8 बिलियन डॉलर से थोड़ा अधिक था, लेकिन महामारी की ऊंचाई से एक बड़ा अंतर था, जब निवेशकों को बढ़े हुए राजस्व और वेब 3 और मेटावर्स के आसपास के प्रचार ने लुभाया था। प्रौद्योगिकियों, फर्म ने अपनी रिपोर्ट में लिखा है।

जैसा कि हैनसन ने उल्लेख किया है, ऐसा लगता है कि बहुत सी कंपनियों को महामारी के चरम से राजस्व या निवेश धन में गिरावट की उम्मीद नहीं थी, और इसके बजाय उन्होंने ऐसे काम किया जैसे कि विकास में भारी उछाल कभी खत्म नहीं होगा। यह उम्मीद कि खेल उद्योग की वृद्धि लगातार बढ़ती रहेगी, देखने में अविश्वसनीय रूप से भोली लगती है, लेकिन उस समय यह काफी व्यापक धारणा थी। न्यूज़ू ने 2020 में अटकलें लगाईं कि उद्योग का वैश्विक राजस्व 217 तक 2023 अरब डॉलर तक पहुंच जाएगा, और पीडब्ल्यूसी ने अनुमान लगाया 2022 में गेमिंग राजस्व 257 में 2023 बिलियन डॉलर और 321 तक 2026 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा। उद्योग का 2023 राजस्व उन अंकों से काफी नीचे, 184 बिलियन डॉलर पर बंद हुआ।

क्वालो ने कहा, "[महामारी प्रतिबंध] के बाद हमें जो वास्तविकता मिली, वह यह है कि, उस अवधि के दौरान बहुत सारी खराब रणनीति थी।" "बहुत सारा प्रतिक्रियावादी व्यवहार था जो दीर्घकालिक केंद्रित नहीं था।"

महामारी के दौरान स्थापित विकास अनुमानों का कम होना इसकी वर्तमान स्थिति के स्पष्टीकरण का एक हिस्सा है। डेवलपर्स और प्रकाशकों ने निरंतर वृद्धि की उम्मीद पर बड़े अधिग्रहण और स्टाफिंग में वृद्धि की थी, और अब उन्हें नतीजों का सामना करना पड़ा - जिसका मतलब कई लोगों के लिए छंटनी, स्टूडियो को बेचना या बंद करना, गेम रद्द करना और आम तौर पर उनके जीवन को प्रभावित करना था। कर्मचारी।

लाभप्रदता पर्याप्त नहीं है

वेंचर कैपिटलिस्ट और विश्लेषक मैथ्यू बॉल ने लिखा विस्तृत निबंध खेल उद्योग में क्या हो रहा है, इस पर अपना दृष्टिकोण विस्तार से बताया। यह लेख लगभग 16,000 शब्दों का है, जिसमें महामारी से संबंधित कारकों के साथ-साथ उद्योग को प्रभावित करने वाले कई अन्य तत्वों को भी शामिल किया गया है।

बॉल जिन कारकों की ओर इशारा करता है उनमें से एक यह है कि गेमिंग नहीं थी केवल कोविड के बाद की वापसी से प्रभावित होकर राजस्व में किसी की अपेक्षा से कहीं अधिक गिरावट आई है।

बॉल ने मुझे एक ईमेल में बताया, "उदाहरण के लिए, अमेरिका में गेमिंग राजस्व 6.3 से 2021% कम हो गया है (या सालाना 2.4 बिलियन डॉलर)। “मुद्रास्फीति के बाद, बाज़ार 15% (या लगभग $9.6 बिलियन) सिकुड़ गया है। किसी ने भी इस गिरावट की भविष्यवाणी नहीं की थी - और इसके बजाय, कई अधिकारियों, कंपनियों, परामर्शदाताओं, बैंकों आदि को काफी वृद्धि की उम्मीद थी। नतीजा यह है कि गेमिंग उद्योग वस्तुतः अपेक्षा से दसियों अरब छोटा है। इस बीच, मुद्रास्फीति-समायोजन, महामारी के दौरान प्रतिभा की कमी, बिग टेक, उद्यम पूंजी और चीनी गेम स्टूडियो के साथ प्रतिस्पर्धा के साथ-साथ कमी में बहुत जरूरी कटौती के कारण लागत में वृद्धि हुई है।

राजस्व में गिरावट का एक बड़ा कारण यह तथ्य है कि उतनी ही संख्या में लोग 2019 में उतने ही समय के लिए गेमिंग कर रहे हैं। जबकि अन्य मनोरंजन व्यवसायों ने भी महामारी अवधि की ऊंचाई से अपने व्यवसाय में कमी देखी है। , वे जहां थे वहां से अभी भी आगे हैं से पहले महामारी-लेकिन गेमिंग नहीं है, बॉल ने कहा।

"परिणाम यह है कि [द] गेमिंग उद्योग वस्तुतः अपेक्षा से दसियों अरब छोटा है।"

“राजस्व में कमी आंशिक रूप से है, लेकिन सिर्फ कोविड से संबंधित नहीं है। 2019 में, 73% अमेरिकियों ने वीडियो गेम खेला और उन्होंने प्रति सप्ताह औसतन 12.7 घंटे तक गेम खेला। 2021 तक यह 76% और 16.5 हो गया। 2022 तक, यह वापस 73% और 13 घंटे पर आ गया। फिर भी जबकि अधिकांश उद्योगों ने एक COVID पुलबैक का अनुभव किया है, किताबें अभी भी 2020-2021 तक ऊपर हैं, टीवी/वीडियो ऊपर है, संगीत ऊपर है, ई-कॉमर्स ऊपर है। यह गेमिंग है जो एक बाहरी चीज़ है। हम गेमिंग को सुपर-हाई-ग्रोथ उद्योग के रूप में सोचते हैं, लेकिन वास्तव में यह औसत उद्योग और देश की विकास दर से कम है।

कुल मिलाकर, यह कम है कि गेमिंग उद्योग लाभदायक नहीं है - यह स्पष्ट रूप से अभी भी है - लेकिन ऐसा नहीं है बढ़ रही है जितनी कंपनियों, निवेशकों और शेयरधारकों को उम्मीद थी। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, इससे उन कंपनियों पर और अधिक तलाशने का दबाव पड़ता है, भले ही वे इसे पा सकें: अधिक खिलाड़ियों को प्राप्त करना, मौजूदा खिलाड़ियों से अधिक पैसा निकालना, या छंटनी जैसी चीजों के माध्यम से लागत कम करना।

उद्योग भी कुछ हद तक एक चौराहे पर है। हैनसन ने कहा कि बहुत सी कंपनियों ने ऐसे दांव लगाए हैं जिनका वे अभी भी इंतजार कर रहे हैं। उदाहरण के लिए, 2020 की शुरुआत में निवेशकों की दिलचस्पी वेब3 को गेमिंग में लाने पर केंद्रित थी। के बाद क्रिप्टोक्यूरेंसी बाज़ारों और एनएफटी का पतन 2022 में, उनमें से बहुत सी दिलचस्पी कम हो गई है और हो सकता है कि वे दांव कभी भी सफल न हों। कंपनियां अभी भी क्लाउड गेमिंग, आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता से लाभ देखने की प्रतीक्षा कर रही हैं, और खेलों में आने वाली नई जेनरेटिव एआई तकनीक अभी भी अपने शुरुआती चरण में है।

जून 2023 में, डेवलपर सीडी प्रॉजेक्ट रेड ने अपने लगभग 9% कर्मचारियों को नौकरी से निकाल दिया। तीन महीने बाद सितंबर में, इसने फैंटम लिबर्टी जारी किया, जो इसके 2020 आरपीजी साइबरपंक 2077 का एक विशाल और प्रसिद्ध विस्तार था।जून 2023 में, डेवलपर सीडी प्रॉजेक्ट रेड ने अपने लगभग 9% कर्मचारियों को नौकरी से निकाल दिया। तीन महीने बाद सितंबर में, इसने फैंटम लिबर्टी जारी किया, जो इसके 2020 आरपीजी साइबरपंक 2077 का एक विशाल और प्रसिद्ध विस्तार था।
जून 2023 में, डेवलपर सीडी प्रॉजेक्ट रेड ने अपने लगभग 9% कर्मचारियों को नौकरी से निकाल दिया। तीन महीने बाद सितंबर में, इसने फैंटम लिबर्टी जारी किया, जो इसके 2020 आरपीजी साइबरपंक 2077 का एक विशाल और प्रसिद्ध विस्तार था।

और, जैसा कि बॉल ने कहा, गेम उद्योग ने वर्षों में बिजनेस मॉडल, शैलियों या उपकरणों में "पर्याप्त नवाचार" नहीं देखा है। उन्होंने कहा, वेब3, वीआर और क्लाउड गेमिंग को "अभी भी अधिक खिलाड़ी, अधिक खेलने का समय, या अधिक खर्च करना बाकी है।"

क्वालो ने इस विचार को एक कदम आगे बढ़ाया। उन्होंने कहा, खेल उद्योग एक तरह से "युगों" के बीच है, और यह कंपनियों को भविष्य के लिए अपनी रणनीतियों को बदलने के लिए मजबूर कर रहा है।

उन्होंने कहा, "हम आर्केड युग और फिर कंसोल युग और फिर इस डिजिटल युग के बारे में सोचते हैं, जहां ज्यादातर चीजों का उपभोग और खरीदारी डिजिटल रूप से की जाती है।" "हम क्लाउड के इस अल्ट्रा-डिजिटल युग में भी आगे बढ़ रहे हैं, जो अगले पांच से 15 वर्षों में होने वाला है, और मुझे लगता है कि बहुत सी कंपनियां तैयारी शुरू कर रही हैं और वे कुछ रणनीतियों को समायोजित कर रही हैं उससे हटकर, और इस समय अवधि के दौरान चीजों के बारे में पुनर्विचार करना क्योंकि यह बड़ा बदलाव है।

"मनोवैज्ञानिक अनुमति"

हालाँकि खेल उद्योग के सामने आने वाले मुद्दे यह बता सकते हैं कि 2023 उतना मजबूत वर्ष क्यों नहीं था जितना कि यह प्रतीत होता है, वे पूरी तरह से छंटनी की व्याख्या नहीं करते हैं। आख़िरकार, बड़ी संख्या में श्रमिकों को नौकरी से निकालने के अलावा व्यवसायों के पास लागत कम करने और कठिन समय का सामना करने के अन्य तरीके भी होते हैं।

जनसंपर्क फर्म बर्लिनरोसेन में कार्यकारी उपाध्यक्ष और गेमिंग, डिजिटल एंटरटेनमेंट और लाइफस्टाइल टेक के प्रमुख कैरी क्वोक ने 20 साल पहले वीडियो गेम के लिए पीआर में काम करना शुरू किया था। उन्होंने मुझसे कहा कि, उस समय, छंटनी को एक कॉर्पोरेट संकट के रूप में देखा जाता था। मैसेजिंग को प्रबंधित करने, ब्रांड प्रतिष्ठा की रक्षा करने और उपभोक्ता प्रतिक्रिया से बचने में मदद करने के लिए उनके जैसे संचार पेशेवर को काम पर रखा गया होगा। कर्मचारियों की भारी कटौती को संभावित गंभीर परिणामों वाले अंतिम उपाय के रूप में देखा गया।

"अब तेजी से आगे बढ़ें, और मुझे लगता है कि हमारे उद्योग में कुछ प्रकार का सामान्यीकरण हो रहा है, दुर्भाग्य से, जहां आप प्रमुख कंपनियों में देख रहे हैं, वे ऐसा कर रहे हैं," क्वोक ने कहा। “और, आप जानते हैं, हम अपने उद्योग की प्रकृति के साथ-साथ आर्थिक मुद्दों के साथ एक बहुत ही जटिल स्थिति से निपट रहे हैं। जब वे देखते हैं कि हर बड़ा खिलाड़ी ऐसा कर रहा है, तो आपको ऐसा लगता है, 'ठीक है, ठीक है, अगर वे ऐसा कर रहे हैं, तो शायद मुझे भी ऐसा करना चाहिए।' कुछ हद तक झुंड की मानसिकता चल रही है, और मुझे लगता है कि यह उद्योग में हर कंपनी को लगभग एक मनोवैज्ञानिक अनुमति देता है, यदि आप चाहें।

क्वोक ने कहा, गेम उद्योग में कई कंपनियां पहले से ही प्रत्येक नए गेम के साथ हायरिंग और फायरिंग चक्र से गुजर रही हैं। उस समीकरण में कुछ आर्थिक अस्थिरता जोड़ें, और यह स्थिति को और भी बदतर बना सकता है।

"कुछ हद तक झुंड की मानसिकता चल रही है, और मुझे लगता है कि यह उद्योग में हर कंपनी को लगभग एक मनोवैज्ञानिक अनुमति देता है, यदि आप चाहें।"

क्वालो ने यह भी सोचा कि जिस कारण से हम इतनी अधिक छँटनी देख रहे हैं उसका एक कारण यह है कि, जबकि कुछ कंपनियों को उन परिस्थितियों का जवाब देने के लिए कटौती करने की आवश्यकता होती है जिनमें वे संघर्ष कर रहे हैं, अन्य लोग वर्तमान स्थिति का उपयोग कवर के लिए कर सकते हैं, प्रतिक्रिया और निरंतर नकारात्मकता से बच सकते हैं जैसे-जैसे अधिक छँटनी आने वाली है, पीआर अपने स्वयं के कटौती से। उन्होंने कहा, यह बताना मुश्किल है कि कौन वैध रूप से नुकसान पहुंचा रहा है और कौन मौके का फायदा उठा रहा है।

क्वोक ने कहा, कुछ कंपनियों को तिमाही आय रिपोर्ट का सामना करना पड़ सकता है, जिसे शेयरधारकों का सामना करते समय बढ़ावा देने की आवश्यकता है, और छंटनी उनके लिए एक बेहतर तस्वीर पेश करने के लिए लागत में कटौती का एक तरीका है। और शेयरधारक की धारणा और दबाव एक वास्तविक मुद्दा है, साथ ही दूसरों को अपनी लागत में कटौती करते हुए देखने से निवेशक कंपनी के नेताओं पर दबाव डाल सकते हैं कि वे प्रतिस्पर्धी बने रहने के लिए समान कदम क्यों नहीं उठा रहे हैं।

मिशेल ने कहा, "मुझे लगता है कि इस प्रकार के व्यवहार को सामान्य बनाने वाले तकनीकी उद्योगों के बारे में कुछ कहा जाना चाहिए और 'ओह हाँ, चलो बस लोगों को हटा दें,' इससे पहले कि आप लोगों के जीवन को उखाड़ फेंकें, हर संभावित विकल्प की खोज करें।" “और मुझे लगता है कि यह एक नैतिक प्रश्न है, और मुझे लगता है कि यही कारण है कि हम इतने सारे लोगों को अपने श्रम में संगठित होने के लिए तैयार देख रहे हैं। यह कई कारणों में से एक कारण है।”

मिशेल के लिए, मौजूदा माहौल कंपनियों के लिए किसी भी लक्ष्य के लिए छंटनी का अवसर प्रस्तुत करता है, जिसमें न्यूनतम पुशबैक के साथ पुनर्गठन से लेकर उच्च लागत वाले कर्मचारियों को हटाकर उनकी जगह कम लागत वाले कर्मचारियों को शामिल करना, या ऐसे कर्मचारियों को बाहर करना शामिल है जो कम लागत वाले हैं। कार्यालय वापसी नीतियों के प्रति प्रतिरोधी हैं।

उन्होंने कहा, "जहां तक ​​इस बात का सवाल है कि हम यह चीजें क्यों देख रहे हैं, मुझे लगता है कि आप जो भी कारण बता सकते हैं वह यही कारण है कि कंपनियां लोगों को नौकरी से निकाल रही हैं।"

सेवा के रूप में खेलों के परिणाम

गेम उद्योग हमेशा हिट से प्रेरित रहा है, लेकिन गेम-ए-ए-सर्विस मॉडल के उदय के साथ, सबसे बड़ी हिट लंबे समय तक बनी रह सकती है। इससे ऐसी स्थिति पैदा हो गई है जहां पूरे उद्योग की वृद्धि या राजस्व को मापना आंशिक कहानी बता सकता है, क्योंकि उस पैसे की एक बड़ी राशि केवल कुछ खेलों में ही जाती है। बॉल ने मुझे बताया कि यह एक और तत्व है जो अब खेल उद्योग को प्रभावित कर रहा है।

बॉल ने एक ईमेल में कहा, "[अन्य कारकों] के साथ-साथ नए गेम को आगे बढ़ाने के लिए संघर्ष भी बढ़ रहा है।" "अविश्वसनीय वित्तीय सफलताएँ हैं-2, पलवर्ल्ड-लेकिन असफल, रद्द और बमों की सूची भयावह रूप से लंबी है। इसने कई प्रकाशकों को अपनी विकास पाइपलाइनों और ऊष्मायन परियोजनाओं का पुनर्मूल्यांकन करने के लिए प्रेरित किया, अक्सर खेलों को पूरी तरह से रद्द कर दिया या अपने बजट को काफी कम कर दिया। इससे प्रतिभाशाली डेवलपर्स के पास काम करने के लिए कोई बजट नहीं है, और ऐसे समय में जब उनकी मूल कंपनी के अन्य शीर्षकों को भी कम किया जा रहा है। इस चुनौती को रेखांकित करने वाला तथ्य यह है कि सबसे बड़े खेल-Fortnite, Roblox, ड्यूटी के कॉल[ग्रांड चोरी ऑटो वी], PUBG, फीफा- दूसरों के लिए बहुत कम जगह छोड़ते हुए, आगे बढ़ना और मजबूत करना जारी रखें।''

हालांकि एपिक गेम्स ने 2024 की शुरुआत में अपने मॉन्स्टर हिट फोर्टनाइट के लिए तीन नए मोड जारी किए, लेकिन सितंबर 16 में इसने अपने 830% कर्मचारियों या लगभग 2023 लोगों को नौकरी से निकाल दिया।हालांकि एपिक गेम्स ने 2024 की शुरुआत में अपने मॉन्स्टर हिट फोर्टनाइट के लिए तीन नए मोड जारी किए, लेकिन सितंबर 16 में इसने अपने 830% कर्मचारियों या लगभग 2023 लोगों को नौकरी से निकाल दिया।
हालांकि एपिक गेम्स ने 2024 की शुरुआत में अपने मॉन्स्टर हिट फोर्टनाइट के लिए तीन नए मोड जारी किए, लेकिन सितंबर 16 में इसने अपने 830% कर्मचारियों या लगभग 2023 लोगों को नौकरी से निकाल दिया।

अपने निबंध में, बॉल ने इस प्रभाव को उद्योग का "अस्थिकरण" कहा: सबसे बड़े, सबसे मजबूत खेलों के आसपास इसके सख्त होने की प्रवृत्ति। वे गेम उपभोक्ताओं को कुछ कंपनियों के स्वामित्व वाले चारदीवारी में डाल देते हैं, और जितना अधिक समय और पैसा वे वहां बिताते हैं, उनके लिए वहां से निकलना और कुछ नया खेलना उतना ही कठिन होता है। उदाहरण के लिए, फ़ोर्टनाइट में आपके द्वारा खर्च किया गया प्रत्येक डॉलर एक ऐसा डॉलर है जो उद्योग में किसी अन्य गेम में नहीं जा रहा है - लेकिन यह एक ऐसा डॉलर भी है जो आपको फ़ोर्टनाइट खेलना जारी रखने के लिए दबाव डालता है। खेल को आपकी उपस्थिति से भी लाभ मिलता है, क्योंकि यदि आपने Fortnite में निवेश किया है, तो अधिक संभावना है कि आपके मित्र आपके साथ जुड़ेंगे, निवेश करेंगे, और खेलना जारी रखने के लिए कारण तैयार करेंगे। यह खेल के भीतर खिलाड़ी समुदाय को बढ़ाता है, और अधिक लोगों को आकर्षित करता है जिनके निवेश करने और साथ रहने की संभावना होती है।

बॉल ने उदाहरण के तौर पर मोबाइल शूटर शैली की ओर इशारा किया, जहां 70% राजस्व शीर्ष तीन खेलों में जाता है, और जो खेल दो साल या उससे अधिक समय से हैं, वे 94% राजस्व लेते हैं। स्पष्ट रूप से, नए गेम पुराने, अधिक मजबूत शीर्षकों के वर्चस्व को तोड़ने के लिए संघर्ष कर रहे हैं।

और उद्यम पूंजी निवेश कम होने के साथ, छोटे स्टूडियो को गेम बनाने और स्वतंत्र रहने के लिए आवश्यक धन जुटाना और भी कठिन हो रहा है।

"...छोटे स्टूडियो और इंडी स्टूडियो के लिए जीवित रहना कठिन है, इसलिए उनके पास दो विकल्प हैं: इसे पूरा करने का प्रयास करें या खरीद लें।"

क्वोक ने कहा, "गेमिंग उद्योग में हम बहुत सारे [विलय और अधिग्रहण] देख रहे हैं, इसका एक कारण यह भी है कि आप जितना बड़ा होते जाते हैं, आप उतने ही बड़े होते जाते हैं।" "जब उद्योग में प्रमुख खिलाड़ियों का प्रभुत्व बढ़ जाता है, तो छोटे स्टूडियो और इंडी स्टूडियो के लिए जीवित रहना कठिन हो जाता है, इसलिए उनके पास दो विकल्प होते हैं: इसे पूरा करने का प्रयास करें या खरीद लें।"

उसी अवधि में खेल उद्योग में भारी मात्रा में अतिरिक्त निवेश भी देखा गया, जिसमें भारी मात्रा में समेकन भी देखा गया। क्वालो ने कहा कि उनका मानना ​​है कि उद्योग की वर्तमान स्थिति में समेकन भी एक बड़ा कारक है। लगभग 3.5 बिलियन डॉलर खर्च किये गये 2019 में खेलों में विलय और अधिग्रहण, उन्होंने कहा, जबकि वह संख्या बहुत बढ़ गई थी 122 में $ 2022 अरब. उद्योग के समग्र परिदृश्य को बदलने के अलावा, एक कंपनी द्वारा दूसरी कंपनी खरीदने से लगभग हमेशा कर्मचारियों की कटौती होती है क्योंकि नया नेतृत्व अनावश्यक पदों को समाप्त कर देता है और अन्य परिवर्तन करता है।

अल्पकालिक "ठीक करता है," दीर्घकालिक क्षति

बॉल ने कहा, छंटनी से कंपनियों को अपने लक्ष्य हासिल करने या तिमाही रिपोर्ट के लिए अपने बही-खातों को दुरुस्त करने में मदद मिल सकती है, लेकिन वे लंबी अवधि में उद्योग की मदद नहीं करेंगे। छंटनी से विकास में कमी का समाधान नहीं होगा या गेम बनाने की लागत में बदलाव नहीं आएगा, और स्टूडियो के स्टाफ में कम लोगों के होने से खिलाड़ियों को बेचने के लिए अधिक गेम बनाने में मदद नहीं मिलेगी।

"कुछ उम्मीद है कि राजस्व चुनौतियां प्रकाशकों को वास्तव में लागत वृद्धि को संबोधित करने के लिए मजबूर करेंगी, जिसने पीसी/कंसोल गेम्स में वर्षों से राजस्व वृद्धि को पीछे छोड़ दिया है और आंशिक रूप से डेवलपर मुआवजे से अलग है, लेकिन बढ़ती लागत और घटता मार्जिन भी कम का स्वाभाविक परिणाम है -टू-नो-ग्रोथ श्रेणियां क्योंकि प्रत्येक प्रतिभागी हिस्सेदारी या ध्यान पाने के लिए काम करता है,'' बॉल ने मुझे बताया। “हमें अधिक खिलाड़ियों, खेलने के समय और खर्च की आवश्यकता है। छंटनी और कम नए खेलों से इसे हासिल करने की संभावना नहीं है।

फिर भी, बॉल ने अपने निबंध को समाप्त करने के तरीके को दोहराया, कि वह खेल उद्योग के बारे में दीर्घकालिक आशावादी है।

बॉल ने कहा, "सभी दीर्घकालिक रुझान गेमिंग के पक्ष में हैं।" “लेकिन अधिकांश उद्योग समय-समय पर बाधाओं का अनुभव करते हैं और कभी-कभी वे कुछ समय तक रह सकते हैं। मैं स्थिति को हल्का करने के लिए ऐसा नहीं कह रहा हूं - इस मंदी से प्रभावित जीवन और परिवारों की एक बहुत ही भयानक संख्या है, और परिणामस्वरूप कुछ प्रतिभाशाली डेवलपर्स हमेशा के लिए उद्योग से बाहर निकल जाएंगे, और कुछ महान गेम कभी खत्म नहीं होंगे - लेकिन उद्योग की मौजूदा कठिनाइयां अंततः दूर हो जाएंगी।''

हालाँकि छँटनी हमेशा खराब पीआर या स्टॉक की कीमतों में गिरावट के मामले में कंपनियों के लिए परिणाम पैदा नहीं कर सकती है, लेकिन वे उद्योग के साथ-साथ उन लोगों को भी नुकसान पहुँचा रहे हैं जो अपनी नौकरियों से बाहर हो गए हैं। मात्रा निर्धारित करने में कठिन प्रभाव, जैसे उन लोगों में मनोबल में कमी, जो दूसरों के नौकरी खोने पर या गेमिंग समुदायों में अपनी नौकरी बरकरार रखते हैं, फिर भी छोटी और लंबी अवधि में उद्योग के भविष्य को बदलने की संभावना है।

डेस्टिनी 2 डेवलपर बंगी ने अक्टूबर में अपने कर्मचारियों में से 8% की कटौती की, जिसमें डेस्टिनी समुदाय से जुड़े कर्मचारी और जो वर्षों से कंपनी के साथ थे, शामिल हैं। 2022 में स्टूडियो के अधिग्रहण के बाद, सोनी बंगी और अन्य स्टूडियो से अधिक मार्जिन की मांग की जा सकती है, जिससे बंगी को अल्पावधि में यह सुनिश्चित करने के लिए कटौती करनी पड़ी, लेकिन इससे यह भी सुनिश्चित हो सकता है कि डेस्टिनी 2 की दीर्घकालिक संभावनाओं की सीमा अन्यथा की तुलना में बहुत कम है।

8 में सोनी द्वारा अधिग्रहण के बाद अक्टूबर 100 में बंगी ने अपने 2023% कर्मचारियों, लगभग 2022 लोगों को निकाल दिया। कथित तौर पर कटौती ने कंपनी के मनोबल पर प्रतिकूल प्रभाव डाला है, जबकि डेस्टिनी 2 समुदाय के कई लोगों ने कहा है कि उन कटौती से खिलाड़ियों पर भी असर पड़ा है। मनोबल.8 में सोनी द्वारा अधिग्रहण के बाद अक्टूबर 100 में बंगी ने अपने 2023% कर्मचारियों, लगभग 2022 लोगों को निकाल दिया। कथित तौर पर कटौती ने कंपनी के मनोबल पर प्रतिकूल प्रभाव डाला है, जबकि डेस्टिनी 2 समुदाय के कई लोगों ने कहा है कि उन कटौती से खिलाड़ियों पर भी असर पड़ा है। मनोबल.
8 में सोनी द्वारा अधिग्रहण के बाद अक्टूबर 100 में बंगी ने अपने 2023% कर्मचारियों, लगभग 2022 लोगों को निकाल दिया। कथित तौर पर कटौती ने कंपनी के मनोबल पर प्रतिकूल प्रभाव डाला है, जबकि डेस्टिनी 2 समुदाय के कई लोगों ने कहा है कि उन कटौती से खिलाड़ियों पर भी असर पड़ा है। मनोबल.

कुछ डेस्टिनी खिलाड़ियों ने रेडिट जैसे मंचों पर रिपोर्ट दी कि वे छंटनी के बाद डेस्टिनी 2 के अगले विस्तार, द फाइनल शेप के लिए अपने प्री-ऑर्डर रद्द कर रहे हैं। क्षेत्र के जाने-माने सामग्री रचनाकारों ने समुदाय के मनोबल और स्टीम पर छंटनी के विनाशकारी प्रभाव पर टिप्पणी की, नवंबर में डेस्टिनी 2 खिलाड़ियों की संख्या सबसे कम थी खेल के छह साल के इतिहास में। हालाँकि केवल छँटनी को एक कारण के रूप में इंगित करना मुश्किल है - डेस्टिनी 2 ऐतिहासिक रूप से विस्तार के बीच धीमी अवधि के दौरान खिलाड़ियों को खो देता है, खेल के पिछले विस्तार की आलोचनात्मक और उपभोक्ता पैनिंग के कारण खिलाड़ियों को खो दिया था, और एक उल्लेखनीय प्रभावशाली रिलीज शेड्यूल के खिलाफ था अन्य खेल ध्यान आकर्षित करने की होड़ में हैं - इस बात से इनकार करना मुश्किल है कि छंटनी का डेस्टिनी 2 के प्रतिबद्ध, लंबे समय के प्रशंसकों के समूह पर कम से कम कुछ नकारात्मक प्रभाव पड़ा।

जिन लोगों को पूरे उद्योग में निकाल दिया गया, उनके पास अपने स्टूडियो में वर्षों का अनुभव है, जिसका अर्थ है कि वे कंपनियां न केवल अनुभवी डेवलपर्स को हटा रही हैं, बल्कि संस्थागत ज्ञान का भी त्याग कर रही हैं। क्वोक ने कहा कि 16,000 और 2023 के पहले दो महीनों में 2024 से अधिक गेम उद्योग के कर्मचारियों की नौकरियां चली गईं, इसकी बहुत संभावना है कि उद्योग बहुत सारी प्रतिभा खो रहा है। इतनी नौकरियाँ हैं ही नहीं कि लोग उन्हें भरने के लिए इंतज़ार कर रहे हों, जिसका मतलब है कि कुछ श्रमिकों को उद्योग से बाहर जाना होगा और हो सकता है कि वे कभी वापस न लौटें।

उन्होंने कहा कि उन्हें लगता है कि उद्योग के नेता मानते हैं कि बड़े पैमाने पर छंटनी दीर्घकालिक समाधान नहीं हो सकती है, लेकिन वे अधिक तात्कालिक समस्याओं से जूझ रहे हैं।

क्वोक ने कहा, "मुझे लगता है कि प्रत्येक निर्णय-निर्माता जानता है कि वे यहां जो करने की कोशिश कर रहे हैं, वह प्रत्येक कंपनी के सामने मौजूद तत्काल समस्या को ठीक करना है।" "लेकिन मेरा मानना ​​​​है कि हमारे उद्योग में ये सभी निर्णय-निर्माता यह भी जानते हैं कि आर्थिक समस्याओं, या जिन समग्र वित्तीय मुद्दों से हम निपट रहे हैं, उनकी पहली प्रतिक्रिया के रूप में लोगों को काटना दीर्घकालिक रणनीति नहीं हो सकती है क्योंकि इसके लिए उद्योग को फलते-फूलते रहने के लिए, जिससे सभी प्रकार की कंपनियों को लाभ होगा, हमें वास्तव में लोगों में निवेश करना होगा।

और निश्चित रूप से, सबसे बड़ा असर उन लोगों पर पड़ता है जो अपनी नौकरी खो रहे हैं, और कई लोगों के लिए इससे उबरना आसान नहीं होगा। मिशेल ने कहा कि गेम और तकनीक में नौकरी बाजार पिछले पांच वर्षों में भी काफी बदल गया है, जिससे नौकरी खोने के बाद अक्सर नौकरी ढूंढना बहुत मुश्किल हो जाता है। उन्होंने कहा कि उन्होंने ऐसे लोगों से बात की है जो अपने पिछले पदों से हटाए जाने के नौ महीने बाद भी नौकरी तलाश रहे हैं। कुछ गेम वर्कर अपने क्षेत्र में कुछ नया खोजने में आने वाली कठिनाइयों के कारण सेवा या खुदरा उद्योगों में नौकरी कर रहे हैं।

"बहुत सारे तकनीकी कर्मचारियों, खेल श्रमिकों को बताया या सिखाया जाता है - वास्तव में वातानुकूलित, मैं कहूंगा - कि, 'अरे, यदि आप एक प्रोग्रामर, इंजीनियर, कुछ भी हैं, तो आप बहुत स्वतंत्र हैं। आप कहीं भी जा सकते हैं, आप कुछ भी कर सकते हैं,'' उसने कहा। "मुझे लगता है कि अधिक से अधिक लोग सीख रहे हैं कि यह इतना आसान नहीं है।"

जनवरी में, माइक्रोसॉफ्ट ने अपनी गेमिंग इकाई के लगभग 9% यानी लगभग 1,900 कर्मचारियों को नौकरी से निकाल दिया। मिशेल ने एक लेख में लिखा बहुभुज वह इस तथ्य पर विश्वास करती थी कि ज़ेनीमैक्स क्यूए कार्यकर्ताओं ने यूनियन बनाकर इस तथ्य में योगदान दिया था कि उनमें से कोई भी दो दौर की छंटनी से प्रभावित नहीं हुआ था।

"...हम सब कुछ जोखिम में डाल रहे हैं जबकि कुछ चीजें ऐसी हैं जिन्हें हमें उतना जोखिम में डालने की ज़रूरत नहीं है।"

खेल उद्योग ने कोविड महामारी के सबसे कठिन वर्षों के दौरान संघीकरण में अभूतपूर्व वृद्धि देखी। 2023 और 2024 की छँटनी उस प्रवृत्ति में और योगदान दे सकती है: जीडीसी के स्टेट ऑफ़ द गेम इंडस्ट्री सर्वेक्षण में 57% उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्हें लगता है कि उद्योग को संघ बनाना चाहिए, 5% उत्तरदाता पहले से ही एक संघ का हिस्सा हैं।

क्वालो ने कहा कि जबकि उद्योग यहां तक ​​कैसे पहुंचा, इसके सरल उत्तर खोजने का प्रलोभन है, उनका मानना ​​है कि उद्योग के लिए अधिक महत्वपूर्ण बात यह सोचना है कि वह भविष्य में इसी तरह की स्थिति से बचने के लिए क्या सीख सकता है।

उन्होंने कहा, "मुझे जो चुनौतियां दिखती हैं उनमें से एक यह है कि लोग [छंटनी की स्थिति] को सरल बनाना चाहते हैं।" “वे इंगित करना चाहते हैं और 'बुरी संगति' कहना चाहते हैं, या वे इंगित करना चाहते हैं और 'कोविड' कहना चाहते हैं, या वे इंगित करना चाहते हैं और बहुत सी बातें कहना चाहते हैं, लेकिन वास्तविकता यह है कि इसमें बहुत सारे कारक हैं और इसके कारण नकारात्मक अंतरिक्ष। लेकिन इसे हमारे लिए जो करना चाहिए वह उस ओर ले जाना है, ठीक है, हम दोबारा इस स्थान पर कैसे न पहुंचें? हम चीज़ों के बारे में अलग ढंग से कैसे सोचते हैं? हम चीज़ों के बारे में अधिक स्थायी रूप से कैसे सोचते हैं? हम एक ऐसे उद्योग से कैसे आगे बढ़ सकते हैं जिसे हिट-ड्रिवन माना जाता है जो टिकाऊ हो सकता है जब हम प्रति गेम सही लागत स्तर पर काम कर रहे हैं और हम केवल अत्यधिक निवेश और अत्यधिक जोखिम नहीं उठाते हैं? चाहे कुछ भी हो, हम एक रचनात्मक स्थान पर हैं, यह एक जोखिम भरा स्थान है, लेकिन हम सब कुछ जोखिम में डाल रहे हैं जबकि कुछ चीजें ऐसी हैं जिन्हें हमें उतना जोखिम में नहीं डालना है। और इसलिए मुझे लगता है कि इससे स्थिरता पर एक बड़ी बातचीत होने वाली है।"

निवेशकों द्वारा मूल्यांकित सभी महत्वपूर्ण अनंत वृद्धि हर किसी के लिए प्राप्त करने योग्य नहीं है, उद्योग को इस बात का पुनर्मूल्यांकन करने के लिए स्थापित करना है कि इसका एक बड़ा हिस्सा एक तीर की मांग के बिना कैसे काम करना जारी रख सकता है जो हमेशा ऊपर और दाईं ओर इंगित करता है। जैसा कि क्वालो ने कहा, "कैसे हम सिर्फ एक हिट-संचालित व्यवसाय न बनें और वास्तव में ऐसी जगह पर पहुंचें जहां हम स्थिरता प्राप्त कर सकें जहां स्थिरता होनी चाहिए?"

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