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मल्टीप्लेयर वीआर गेम्स का निर्माण: चुनौतियाँ और समाधान

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मल्टीप्लेयर वीआर गेम्स का निर्माण: चुनौतियाँ और समाधान
चित्रण: © IoT for All

पहली पोर्टेबल स्क्रीन से पहले भी, तकनीकी उद्योग उपभोक्ताओं के जीवन में प्रौद्योगिकी को एकीकृत करने के लिए नए और नए तरीकों पर काम कर रहा है। विशेष रूप से सामाजिक स्थानों और इंटरैक्शन को सुविधाजनक बनाने की अपनी क्षमता के लिए, एक्सआर, या एक्सटेंडेड रियलिटी, इमर्सिव टेक उद्योग में एक गर्म विषय रहा है, जो हमारे आस-पास की दुनिया से जुड़ने और बातचीत करने के अपने विभिन्न तरीकों को पेश करता है। नए इंटरैक्शन के साथ पर्यावरण को सरल बनाने के नए तरीके आते हैं, और एक्सआर सामाजिक संपर्क और समुदाय को सुविधाजनक बनाने के अनूठे तरीकों पर एक व्यापक छत्रछाया रखता है।

एक्सआर - आभासी बनाम संवर्धित बनाम मिश्रित वास्तविकता

विभिन्न प्रकार के एक्सआर को आम तौर पर इस बात से परिभाषित किया जाता है कि वे कितने "इमर्सिव" हैं, या वे उपयोगकर्ता के भौतिक स्थान पर कितना कार्य करते हैं और उसे एकीकृत करते हैं। 

  • आभासी वास्तविकता (वीआर) पूर्ण विसर्जन का प्रतिनिधित्व करती है, उपयोगकर्ता को उनके भौतिक स्थान से अलग करती है और उन्हें पूरी तरह से डिजिटल तत्वों से भरे डिजिटल वातावरण में रखती है। लोकप्रिय हेडसेट पर कई वीआर गेम इस तरह के होते हैं, जैसे "बीट सेबर", "सुपरहॉट" या "वीआरचैट।"
  • संवर्धित वास्तविकता (एआर) वास्तविक दुनिया के साथ कोई बातचीत नहीं होने पर आंशिक विसर्जन का प्रतिनिधित्व करती है। इसमें "पोकेमॉन गो", "इन्ग्रेस" और कभी-कभी जियोकैचिंग जैसे गेम भी शामिल हैं।
  • मिश्रित वास्तविकता (एमआर) आंशिक विसर्जन का प्रतिनिधित्व करती है जो वास्तविक दुनिया के साथ बातचीत करती है। उदाहरण के लिए, स्नैपचैट या इंस्टाग्राम फ़िल्टर जैसी चीज़ें भौतिक दुनिया में होने वाले परिवर्तनों पर प्रतिक्रिया करती हैं और उनसे मेल खाने के लिए अनुकूल होती हैं। 

आधुनिक तकनीकी उद्योग में एक्सआर को विभिन्न तरीकों से नियोजित किया गया है, जैसे प्रशिक्षण सिमुलेशन, संग्रहालयों में इंटरैक्टिव शिक्षा और खेलों के एक बड़े संग्रह के माध्यम से। हालाँकि, जब मल्टीप्लेयर गेम की बात आती है, तो एक एक्सआर गेम डेवलपर को नए इंटरैक्शन मोड के सामने किस तरह की चुनौतियों से पार पाना पड़ता है?

मल्टीप्लेयर सर्वर स्पेस

किसी भी अन्य मल्टीप्लेयर गेम की तरह, मल्टीप्लेयर गेम को सुविधाजनक बनाने के लिए किसी प्रकार के संचार मोड की आवश्यकता होती है। परंपरागत रूप से, यह समर्पित सर्वरों के साथ किया जाता है जो उपयोगकर्ता इंटरैक्शन जानकारी होस्ट करते हैं। मल्टीप्लेयर सर्वर कनेक्शन स्थापित करने के दो प्राथमिक तरीके हैं:

सहकर्मी से सहकर्मी

पीयर-टू-पीयर (पी2पी) मल्टीप्लेयर गेम के लिए एक खिलाड़ी के डिवाइस को दूसरे खिलाड़ी के डिवाइस से कनेक्ट करने की आवश्यकता होती है, जिससे होस्ट के क्लाइंट विनिर्देशों के आधार पर मल्टीप्लेयर कनेक्शन बनता है। पी2पी कनेक्शन "हेलो" या "स्टारक्राफ्ट" जैसे कई पुराने मल्टीप्लेयर गेम में आम हैं, और गेम डेवलपर से कम निरीक्षण और प्रबंधन की आवश्यकता होती है। यह संभावित अस्थिरता, विलंबता और धोखाधड़ी के अवसरों की कीमत पर आता है, जो प्रतिस्पर्धी या समय-केंद्रित मल्टीप्लेयर गेम के लिए हानिकारक हो सकता है।

ग्राहक से सर्वर

क्लाइंट-टू-सर्वर (सी/एस) आधारित मल्टीप्लेयर गेम के लिए सभी खिलाड़ियों के उपकरणों को एक केंद्रीय समर्पित गेम सर्वर से कनेक्ट करने की आवश्यकता होती है, जो खिलाड़ी क्लाइंट के सीमित हार्डवेयर का उपयोग करने के बजाय सभी इंटरैक्शन और गेम जानकारी को होस्ट करता है।

सी/एस गेमिंग में, एकमात्र इंटरैक्शन विलंबता सीमक क्लाइंट सिस्टम की इंटरनेट स्पीड है, जिसका अर्थ है कि प्रतिस्पर्धी और तेज़ गति वाले गेम में पी2पी सर्वर की तुलना में अधिक सच्चे और समय पर इंटरैक्शन हो सकते हैं। हालाँकि, सी/एस सेटअप की लागत गेम डेवलपर पर अधिक होती है, क्योंकि उन्हें स्वयं सर्वर होस्ट करने की आवश्यकता होती है या उनके लिए सर्वर होस्ट करने के लिए किसी तीसरे पक्ष को भुगतान करना पड़ता है।

हालांकि सीधे तौर पर वीआर से संबंधित नहीं है, सर्वर स्पेस एक अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण विचार है। VR डिवाइस हैं सीमित क्षमताएं उनके छोटे रूप कारकों और कभी-कभी पोर्टेबल प्रकृति के साथ, जिसका अर्थ है कि वीआर डेवलपर्स के लिए हार्डवेयर और इंटरनेट कनेक्शन आवश्यकताएं बहुत सख्त हो जाती हैं।

बॉडी ट्रैकिंग

बॉडी ट्रैकिंग वीआर गेम डिज़ाइन की प्राथमिक चुनौतियों में से एक है, और यह काफी हद तक विकसित किए जा रहे गेम के प्रकार पर निर्भर है। जबकि कुछ मल्टीप्लेयर गेम केवल सिर और हाथ की स्थिति का उपयोग कर सकते हैं, जैसे "बीट्सएबर" या "गोरिल्ला टैग", अधिक जटिल गेम को गेम अनुभव को सुविधाजनक बनाने के लिए अधिक बॉडी ट्रैकिंग जानकारी की आवश्यकता हो सकती है।

ऐसे मामलों के लिए, हेडसेट और हैंड-कंट्रोलर समाधान को कैमरे और कभी-कभी ट्रेडमिल के साथ भी जोड़ा जाता है ताकि विसर्जन की उच्च भावना और अधिक प्रासंगिक डेटा बिंदुओं की सुविधा मिल सके, जिससे बड़ी संख्या में इंटरैक्शन शैलियों की अनुमति मिलती है।

संतुलन और पहुंच

गेम संतुलन और पहुंच कुछ सबसे महत्वपूर्ण विचार हैं जो एक गेम डेवलपर कर सकता है। एक असंतुलित गेम खेलने के लिए एक अनमना या निराशाजनक गेम बना सकता है, जबकि एक गेम जो विभिन्न प्रकार की उपयोगकर्ता क्षमताओं और आकृतियों के लिए जिम्मेदार नहीं है, एक ऐसा उत्पाद बना सकता है जो लोगों के संपूर्ण जनसांख्यिकीय के लिए पूरी तरह से दुर्गम हो जाता है।

चूंकि वीआर एक अपेक्षाकृत नई तकनीक है, इसलिए उचित वीआर शिष्टाचार जैसे सामान्य वीआर इंटरेक्शन बटन के साथ साक्षरता, उचित हेडसेट/हैंडसेट ओरिएंटेशन, और इससे भी अधिक शारीरिक प्रतिक्रियाएं जैसे मोशन सिकनेस और आंखों की थकान नए/अपरिचित उपयोगकर्ताओं के लिए समस्या बन सकती हैं। इस प्रकार, मल्टीप्लेयर वीआर गेम हो या न हो, किसी डेवलपर की प्रक्रिया में जिम्मेदार प्रौद्योगिकी डिजाइन हमेशा सबसे आगे रहना चाहिए।

एक नए प्रकार का गेमप्ले

नवाचारों के लिए नई चुनौतियों की आवश्यकता होती है, और डिज़ाइन प्रक्रिया के दौरान आने वाली चुनौतियों के बुरे परिणामों को कम करने के लिए डेवलपर्स कई चीजें कर सकते हैं। कम-विलंबता सर्वर सेटअप, कम पॉलीकाउंट और सरल बनावट के साथ तेजी से लोड होने वाली संपत्तियां, और कण इंजन के उपयोग को सीमित करने जैसी हार्डवेयर सर्वोत्तम प्रथाएं तेजी से चलने वाले गेम के लिए क्लासिक डिजाइन विकल्प हैं, और डिजाइन करते समय ये प्रथाएं और भी प्रभावी हो जाती हैं। डिजिटल वातावरण.

विभिन्न प्रकार की जनसांख्यिकी के साथ भारी प्लेटेस्टिंग के माध्यम से पहुंच पर विशेष ध्यान देने से गेम के भीतर मौजूद किसी भी संभावित समस्या को उजागर करने में मदद मिल सकती है, और एक मजबूत पुनरावृत्ति और बग-परीक्षण प्रक्रिया रिलीज के बाद गेम के लिए दीर्घायु और स्वास्थ्य सुनिश्चित करेगी। हालाँकि आज के मल्टीप्लेयर वीआर डेवलपर्स के सामने निश्चित रूप से कई चुनौतियाँ हैं, फिर भी कई समाधान भी हैं जिनका सहारा लिया जा सकता है।

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