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निको पार्टनर्स: चीन में महामारी से प्रभावित खेल कैसे

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बाज़ार खोजकर्ता निको पार्टनर्स पहली तिमाही में चीन में महामारी के प्रभावों का अध्ययन किया, और यह दुनिया के सबसे बड़े गेमिंग बाजार पर नकारात्मक और सकारात्मक दोनों प्रभाव पाया।

RSI रिपोर्ट में कहा गया COVID-19 के प्रकोप ने पहली तिमाही में चीन को सबसे कठिन मारा, जिसमें 84,000 से अधिक मामले और 4,500 मौतें हुईं। प्रकोप का केंद्र वुहान, 77 दिनों के लिए संगरोध के तहत था और अधिकांश चीन दो महीने तक लॉकडाउन में था जिसमें सामान्य रूप से व्यस्त चंद्र नव वर्ष शामिल था। निको पार्टनर्स के अध्यक्ष लिसा कॉस्मस हैनसन हमारे इस विषय पर एक सत्र संचालित किया गेम्सबीट समिट 2020 इवेंट।

निको पार्टनर्स का अनुमान है कि Q30 1 के मुकाबले Q2020 1 में सभी प्लेटफार्मों पर खेल के लिए राजस्व लगभग 2019% अधिक था। लेकिन 1,057 चीनी गेमर्स के अप्रैल के सर्वेक्षण के आधार पर हमने बहुत सारे नकारात्मक प्रभाव देखे।

मोबाइल गेमिंग

ऊपर: चीन में Q1 में iOS राजस्व के लिए सेंसर टॉवर का डेटा।

इमेज क्रेडिट: सेंसर टॉवर

सकारात्मक

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होम-आधारित मोबाइल गेमिंग में वृद्धि हुई, इन-ऐप खरीदारी (IAP) के लिए एक रिकॉर्ड, मोबाइल गेम डाउनलोड में तेज वृद्धि, और प्रति माह कई गुना अधिक मूल्य एक गेमर एक गेम को फिर से जारी करेगा।

इसका एक उदाहरण यह है कि कुछ आकस्मिक गेम जिनमें आमतौर पर प्रति माह 5 दौरे प्रति माह हो सकते हैं, 15-20 दौरे अधिक पसंद करते थे। गेमर्स अपने खर्च के बारे में अधिक समझदार हो गए।

सर्वेक्षण के उत्तरदाताओं में से 97.2% ने महामारी से पहले मोबाइल गेम पर अधिक घंटे खर्च करने की सूचना दी। उत्तरदाताओं के 88.8% ने कहा कि वे विरासत खिताब या खेल खेलने के लिए अटक गए थे जो उन्होंने पहले खेले थे, परिचित होने का विरोध किया।

81.6% ने गेमिंग पर अधिक पैसा खर्च करने की सूचना दी। गेमर्स ने सप्ताहांत पर अधिक खर्च किया क्योंकि डेवलपर्स प्रोमो और बिक्री को आगे बढ़ा रहे थे। लूनर न्यू ईयर के दौरान सेंसर टॉवर डेटा आईओएस गेम के औसत साप्ताहिक डाउनलोड दिसंबर 153 की तुलना में 2019% अधिक था, और मार्च 2020 अभी भी दिसंबर की तुलना में 67% अधिक है।

नकारात्मक

विज्ञापन दृश्य नीचे थे, विज्ञापन राजस्व नीचे था, और कम विज्ञापन स्थान भरे हुए थे क्योंकि विज्ञापनदाता या तो व्यवसाय से बाहर थे, बंद थे, या कम खर्च कर रहे थे। वर्ड ऑफ़ माउथ ने अधिक लोकप्रिय खेलों के लिए एक गुरुत्वाकर्षण खिंचाव पैदा किया क्योंकि सामाजिक व्यवहार ने गेमर्स को खेलने के लिए प्रोत्साहित किया कि उनके दोस्त क्या खेल रहे थे। यह छोटे शीर्षक के लिए हानिकारक हो सकता है।

निको का मानना ​​है कि अधिकांश कैज़ुअल गेम डेवलपर्स हाइब्रिड मुद्रीकरण विकल्पों में से कुछ को प्रभावित करने के लिए देखेंगे। जबकि हम विज्ञापन-समर्थित खेलों से इस वर्ष कम होने की उम्मीद करते हैं, निको ने कहा कि आईएपी खर्च में वृद्धि किसी भी प्रभाव को ऑफसेट करने से अधिक होगी।

पीसी गेमिंग और इंटरनेट कैफे

लिसा हैनसन ने "गेम इन चाइना: डिमांड डोंट सीज" पैनल को गेम्सबेट समिट 2020 में स्काईटोन गेम्स के बिल वांग के साथ होस्ट किया; मैटेल 163 के एमी हुआंग; कोकोस का सिंथिया डू; IDreamSky के जेफ लिंडन।

ऊपर: लिसा हैनसन ने स्काईटॉन गेम्स के बिल वांग के साथ गेम्सबीट समिट 2020 में "गेम्स इन चाइना: डिमांड डोंट सीज" पैनल को होस्ट किया; मैटेल 163 के एमी हुआंग; कोकोस का सिंथिया डू; IDreamSky के जेफ लिंडन।

इमेज क्रेडिट: गेम्सबीट

सकारात्मक

94.6% उत्तरदाताओं ने दावा किया कि पहले की तुलना में संगरोध के दौरान पीसी गेम पर अधिक समय बिताया है। उत्तरदाताओं के 61.5% ने कहा कि वे एक ऐसे खेल में लौट आए जिसे उन्होंने पहले गिरा दिया था।

सर्वेक्षण में शामिल पीसी गेमर्स में से 76.3% ने कहा कि उन्होंने लॉकडाउन के दौरान पीसी गेम पर अधिक खर्च किया। इन-लूनर न्यू ईयर इवेंट्स और प्रमोशन में मुख्य ड्राइवर थे सगाई और शीर्ष पीसी गेम में खर्च करना, इन घटनाओं को फैलाने वाले प्रकाशकों के साथ लॉकडाउन पर खींचा गया। पीसी गेम प्रकाशकों ने इन-गेम में मुफ्त सामग्री की पेशकश की, नए सर्वर खोले और इन-गेम चैरिटी इवेंट चलाए।

स्टीम ने 18.8 फरवरी को 2 मिलियन (विश्व स्तर पर) के सर्वकालिक शिखर समवर्ती उपयोगकर्ता रिकॉर्ड को मारा, देश के अधिकांश हिस्सों में छुट्टी की अवधि के अंत से पहले अंतिम दिन। पीसीयू स्तर पर चीन में उच्च उपयोग की संभावना है। 26 जनवरी को, वास्तविक चंद्र नव वर्ष समारोह के एक दिन बाद, स्टीम में 18.4 मिलियन पीसीयू थे, जो महीने का उच्चतम था।

टेनसेंट लाइसेंस प्राप्त आइसाफस द्वारा 20 क्लाउड कैफे के मालिक के अनुसार, कम से कम शेन्ज़ेन में, एक वर्चुअल क्लाउड आईकैप सेवा शुरू करने से नवाचार हुआ।

नकारात्मक

इंटरनेट कैफे बंद हो गए (देश में सभी 133,000), 115 मिलियन गेमर्स द्वारा गेमप्ले को समाप्त कर दिया गया, जो आमतौर पर उन्हें अक्सर आते थे। Icafes का उपयोग करने वाले 57% उत्तरदाताओं ने कहा कि वे एक बार फिर से खोलने का इरादा नहीं रखते हैं।

eSports

दिग्गजों के लीग

ऊपर: लीग ऑफ लीजेंड्स

छवि क्रेडिट: दंगा खेल

सकारात्मक

शंघाई, बीजिंग, चेंग्दू, गुआंगझोउ और अन्य नगरपालिका सरकारों ने रेड टेप को कम करके और ऑनलाइन प्रतियोगिताओं को सक्षम करके बढ़ते उद्योग का समर्थन करने में मदद करने के लिए एस्पोर्ट ऑपरेटरों के साथ भागीदारी की।

उत्तरदाताओं के 61.7% ने कहा कि उन्होंने पूर्व की तुलना में COVID-19 के प्रकोप के दौरान अधिक समय देखने में खर्च किया।

नकारात्मक

टूर्नामेंट ऑनलाइन चले गए, या अप्रैल 2020 के अंत तक कम से कम रद्द कर दिए गए या स्थगित कर दिए गए। ऑनलाइन गेम में धोखा देने के बारे में चिंता पैदा हुई। ऑनलाइन प्रारूप की दूरस्थ प्रकृति भी बैंडविड्थ और विलंबता के संदर्भ में अपनी खुद की अतिरिक्त चुनौतियां लाती है, खासकर विभिन्न स्थानों के खिलाड़ियों के लिए।

ऑफलाइन एस्पोर्ट्स इवेंट्स को शुरू करने से लेकर ऑनलाइन फॉर्मेट के एक्सपोर्ट्स शुरू करने तक के लिए लगभग एक महीने में ही Tencent ले गया। टेनसेंट के दौरान टेनसेंट रिबॉन्डकास्ट क्लासिक एस्कॉर्ट मैच या स्क्रिम मैच करता है। लीग ऑफ लीजेंड्स प्रो लीग 9 मार्च को ऑनलाइन प्रारूप के साथ फिर से शुरू हुआ, किंग प्रो लीग (किंग्स का सम्मान) 18 मार्च को फिर से शुरू हुआ और पीसकीपर एलीट लीग 19 मार्च को फिर से शुरू हुआ।

खेल livestreaming

निको पार्टनर्स चीन में सबसे बड़े तीन प्लेटफार्मों की निगरानी करता है: डीयू, हुआ और बिलिबिली। मार्च में, डेटा से पता चला कि स्ट्रीमिंग वीडियो ट्रैफ़िक मजबूत है।

सकारात्मक

उत्तरदाताओं में से 65.5% ने कहा कि उन्होंने वीडियो गेम लाइवस्ट्रीम को देखने के लिए अधिक समय बिताया क्योंकि COVID-19 का प्रकोप 39.7% के साथ यह कहते हुए हुआ कि उन्होंने पहली बार खुद को स्ट्रीम किया था। हमने देखा कि गैर-गेमिंग हस्तियों ने प्रशंसकों के लिए खुद को प्रसारित करने के लिए गेम लिवरस्ट्रीमिंग प्लेटफार्मों में शामिल हो गए हैं। यह एक तरीका है कि गेमिंग अन्य मनोरंजन उद्योगों के बीच अंतर को पाटने में सक्षम है जहां उत्पादन बंद हो गया है।

नकारात्मक

केवल 27.1% उत्तरदाताओं ने कहा कि उन्हें प्रकोप से पहले की तुलना में अधिक युक्तियां / उपहार मिले।

कंसोल गेमिंग और विनिर्माण

ऊपर: Microsoft ने Xbox One को चीन में 2014 में लॉन्च किया।

चित्र साभार: Microsoft

सकारात्मक 

मोबाइल गेमिंग के साथ, कंसोल गेमिंग में 95% कंसोल गेमर्स के साथ उछाल देखा गया है, जिसमें कहा गया है कि उन्होंने COVID-19 के प्रकोप के बाद से अधिक समय कंसोल गेम खेलने में बिताया। ग्रे मार्केट टाइटल जैसे एनिमल क्रॉसिंग: न्यू होराइजन्स और रिंग फिट एडवेंचर (पहले से ही COVID-19 से पहले की कम आपूर्ति में फिर ऑनलाइन बेचा गया और Taobao.com पर कीमत में तिगुना) बहुत लोकप्रिय थे, वास्तव में निनटेंडो स्विच में एक बड़ी वृद्धि का कारण बना बिक्री।

नकारात्मक

2019 में, यूएस में आयात किए गए लगभग 90% वीडियो गेम कंसोल चीन में निर्मित किए गए थे। फरवरी में अप्रैल से अप्रैल तक उत्पादन क्षमता कम होने के साथ फरवरी में कोई विनिर्माण नहीं हुआ। यह मुख्य रूप से निंटेंडो को प्रभावित करता है जिन्होंने अपने स्विच कंसोल की अभूतपूर्व मांग देखी। निको ने उम्मीद की है कि स्विच की आपूर्ति Q2 2020 के अंत तक ठीक हो जाएगी।

सोनी और माइक्रोसॉफ्ट से अगली पीढ़ी के कंसोल भी इस साल के अंत तक लॉन्च होने वाले हैं। कंपोनेंट की कमी, लॉजिस्टिक इश्यू और सॉफ्टवेयर की देरी अब सीमित लॉन्च या विलंबित लॉन्च के लिए एक बड़ा खतरा है। कंपोनेंट की कमी और लॉजिस्टिक इश्यू अगली पीढ़ी के कंसॉल्यूशन के बिल्ड प्राइस को बढ़ाएंगे, जबकि लॉजिस्टिक्स इश्यू लॉन्च होने के बाद भी एयर शिपमेंट से कम हो सकते हैं। सॉफ्टवेयर की देरी संभावित खरीदारों के लिए लॉन्च लाइन को कम आकर्षक बना सकती है।

ये कारक मंदी के साथ-साथ, उपभोक्ताओं को इस वर्ष अगले जीन कंसोल को खरीदने या अपग्रेड करने के लिए प्रोत्साहन को कम कर सकते हैं।

स्रोत: https://vtbeat.com/2020/05/01/niko-partners-how-the-pandemic-affected-games-in-china/

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