मुझे हाल ही में MY.GAMES' के विकास निदेशक एलेक्स शिमोव से बात करने का अवसर मिला। बेचना शुरू किया, लाइव सर्विस हीरो-आधारित एक्सट्रैक्शन शूटर गेम को विकसित करने और लॉन्च करने की चुनौतियों और सफलताओं के बारे में।
बेचना शुरू किया आधिकारिक तौर पर 15 फरवरी को PC, PlayStation और Xbox कंसोल पर लॉन्च किया गया, लेकिन लॉन्च की राह कठिनाइयों से रहित नहीं थी। एलेक्स ने बताया कि क्रैश, बग और प्रदर्शन जैसे तकनीकी मुद्दों को संबोधित करने में "दिसंबर में प्रारंभिक पहुंच अवधि अविश्वसनीय रूप से सहायक थी"। टीम ने विकास के दौरान सक्रिय और बढ़ते समुदाय के फीडबैक पर भी बहुत भरोसा किया, जिससे उन्हें सुधार के क्षेत्रों की पहचान करने और आवश्यक बदलाव करने की अनुमति मिली। एलेक्स ने कहा कि "टीम ने फीडबैक सुनने और सत्रों के माध्यम से खिलाड़ियों से सीधे संवाद करने को हमेशा प्राथमिकता दी है।"
बनाना बेचना शुरू किया MY.GAMES के लिए यह एक नया अनुभव था क्योंकि निष्कर्षण-आधारित शूटर शैली विश्व स्तर पर वितरित विकास स्टूडियो के लिए नया क्षेत्र था। टीम को विकास प्रक्रिया की शुरुआत से चुनौतियों का सामना करना पड़ा, लेकिन वे एक साहसिक खजाना-शिकार खेल बनाने के लिए दृढ़ थे जिसमें प्रतिस्पर्धा, इनाम, खजाने और खिलाड़ी की प्रगति जैसे तत्व शामिल थे। टीम ने PvP पहलू पर पुनरावृत्ति करने में काफी समय बिताया "यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह खिलाड़ियों के लिए आकर्षक और दिलचस्प होगा।"
चुनौतियों के बावजूद, बेचना शुरू किया गहन अनुकूलन विकल्प प्रदान करता है जो इसे इस शैली के अन्य खेलों से अलग करता है। खिलाड़ी अपनी खुद की खेल शैली बनाने के लिए विभिन्न प्रकार की सक्रिय (गियर) और निष्क्रिय (कलाकृतियों) क्षमताओं का मिश्रण और मिलान कर सकते हैं। इनका उपयोग विभिन्न PvP भूमिकाओं को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है, जैसे कि समर्थन, टैंक और स्नाइपर, और खिलाड़ी अद्वितीय अनुभव बनाने के लिए पूरे गेम में गियर और कलाकृतियाँ एकत्र कर सकते हैं।
बेचना शुरू किया पहले ही 1.5 मिलियन खिलाड़ी पंजीकृत हो चुके हैं और टीम की योजना त्रैमासिक अपडेट जारी करने की है। भविष्य के अपडेट में खिलाड़ियों को सिस्टम की आदत डालने में मदद करने और उनके लिए नेविगेट करना आसान बनाने के लिए एक अनुशंसा प्रणाली शामिल होगी।
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- स्रोत: https://monstervine.com/2024/04/hawked-interview-with-alex-shimov/