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ओपन-वर्ल्ड गेम्स की कहानी उनकी सर्वोत्तम विशेषताओं से मेल नहीं खाती

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जब आप बच्चे होते हैं, गर्मियों में सूरज ढलने के साथ ही बाहर खेलते हैं, तो आप जानते हैं कि सबसे बुरी चीज संभव होने वाली है: कोई माता-पिता आपको अंदर बुलाएंगे। आप खेल का मैदान नहीं छोड़ना चाहते. ओपन-वर्ल्ड गेम खेलना, विशेष रूप से साइबरपंक 2077 और सबसे हालिया फॉलआउट और एल्डर स्क्रॉल गेम खेलना, कभी-कभी ऐसा महसूस हो सकता है - एक खेल का मैदान जिसे हम छोड़ना नहीं चाहते हैं, जबकि डेवलपर्स हमारे माता-पिता हैं, जो देखने की कोशिश कर रहे हैं हम।

ये गेम हमेशा किसी न किसी प्रकार का एक अभियान पेश करते हैं - खेलने के लिए एक कहानी जो आपको उनके गेम द्वारा पेश की जाने वाली प्रमुख विशेषताओं के बारे में बताती है। हालाँकि, सम्मोहक कहानियाँ अक्सर अपने नायकों और दुनिया में सार्थक बदलाव लाती हैं, और यहीं समस्या है। कई खिलाड़ियों के लिए, हम चाहते हैं कि हमारे खेल की दुनिया संभावनाओं से भरी रहे ताकि हम उन्हें हमेशा वहां मौजूद रहने के उत्साह के साथ तलाश सकें, हमेशा हमें पेश करने के लिए कुछ नया हो, और ये बदलाव हमें उस संभावना से दूर कर सकते हैं। यह समस्या इन खेलों के अंत में सबसे अधिक स्पष्ट होती है, लेकिन यह बहुत पीछे, इन खेलों के शुरुआती क्षणों तक पहुँचती है।

गेमर्स को ये गेम क्यों पसंद हैं?

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हालांकि कुछ खिलाड़ी निस्संदेह इन खेलों की मुख्य कहानी की खोज पर ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन हममें से कई लोग इसके लिए वहां नहीं हैं। इसमें से कुछ सामान्य रूप से कहानी-आधारित खेलों पर लागू होता है, लेकिन यह विशेष रूप से इन इमर्सिव ओपन-वर्ल्ड गेम्स के मामले में है। वे हमें दो प्राथमिक चीजें प्रदान करते हैं: अन्वेषण करने के लिए एक जगह जो वास्तविक दुनिया की तुलना में अधिक रोमांचक और कम खतरनाक दोनों है, और बहुत सारे बक्सों की जांच करने का अवसर।

हम इन दुनियाओं में खो जाना चाहते हैं - किसी जगह का पता लगाना, उसमें खेलना, और महसूस करना कि वहां बिताया गया हमारा समय मायने रखता है। हम एनपीसी के साथ बातचीत करना चाहते हैं, लूट का हर हिस्सा ढूंढना चाहते हैं और हर खोज को पूरा करना चाहते हैं। वास्तविक दुनिया में, किसी कार्य को पूरा करते समय आप जिस प्रकार की प्रतिक्रिया चाहते हैं उसे प्राप्त करना कठिन हो सकता है। हो सकता है कोई आपको धन्यवाद कहे, लेकिन बात इतनी ही है। खेल हमें कुछ और ठोस चीजें देते हैं: एक खोज लॉग प्रविष्टि, एक बढ़िया टोपी या छड़ी, और (सबसे महत्वपूर्ण) एक बढ़िया गिटार स्टिंगर यह पुष्टि करने के लिए कि खोज वास्तव में पूरी हो गई है।

जब ये गेम एक कठिन अंत के साथ आते हैं - जो मृत्यु, स्थानांतरण, पुनर्जन्म और इस तरह की चीजों के माध्यम से आपके चरित्र के साहसिक कार्य को प्रभावी ढंग से समाप्त करता है - तो यह एक अनुस्मारक के रूप में कार्य करता है कि हम जिस स्थान पर रह रहे हैं, चाहे वह नाइट सिटी हो या व्हाइटरुन या मेगाटन, वास्तव में कोई जगह नहीं है। यह एक मोम संग्रहालय है, हमारे लिए घूमने-फिरने के लिए एक थीम पार्क है, लेकिन अंततः यह हमारे पूर्व-निर्धारित कथानक को पूरा करने के विचार के इर्द-गिर्द घूमता है। एक बार जब हम कहानी पूरी कर लेते हैं तो यह एक दुनिया के रूप में काम करना बंद कर देता है। हम यह भी नहीं देख सकते कि हमारी संभावित विश्व-परिवर्तनकारी पसंदें कैसी हैं दुनिया बदल दी.

हममें से कई लोगों के लिए, ये गेम सिमुलेटर जमा करने वाले भी हैं। हम हर एक चीज़ को लेने में सक्षम होना चाहते हैं देखना हमने हर एक चीज़ को उठाया है - भले ही डेवलपर्स के लिए यह कितना निराशाजनक है, जिन्हें ऐसे सिस्टम डिज़ाइन करने हैं जो गेम को क्रैश किए बिना हमारे सभी आइटमों पर नज़र रखते हैं।

जितना हमारे कौशल और स्तर खेल की दुनिया में हमारे इतिहास का हिस्सा हैं, इन यात्राओं के दौरान हमने जो भी सामान एकत्र किया है वह हमारे पारित होने के संकेत के रूप में कार्य करता है। हम इन बंदूकों के साथ घनिष्ठ संबंध नहीं बना रहे हैं जैसा कि आप डेस्टिनी जैसे गेम में बना सकते हैं, लेकिन हथियारों का एक अच्छा संग्रह इस बात की याद दिला सकता है कि हमने गेम में कितना कुछ किया है - यह एक संकेत है कि पिछले 80 घंटे गेमिंग व्यर्थ नहीं थी। बेशक, खेलने की वह शैली बहुत से गेमर्स के लिए उपयुक्त नहीं होगी, लेकिन जो लोग इस प्रकार के गेम में रुचि रखते हैं, उनके लिए यह एक महत्वपूर्ण घटक है।

यह एक ऐसा खेल है जो ख़त्म नहीं होता

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इस शैली में नवीनतम प्रविष्टियों में से एक स्टारफ़ील्ड है, और यह अपने प्राथमिक अभियान के पहले और आखिरी घंटों के दौरान कहानी की ज़रूरतों और कई खिलाड़ियों की इच्छाओं के बीच के अंतर को उजागर करती है, विशेष रूप से खिलाड़ियों की इच्छा के संबंध में। चल रहा अनुभव. स्टारफ़ील्ड के शुरुआती घंटों के लिए छोटी-मोटी ख़राबियाँ: जैसे ही आप स्टारफ़ील्ड शुरू करते हैं, आपका चरित्र ख़राब हो जाता है और आकाशगंगा में किसी ग्रह पर कुछ खनन करने के लिए तैयार हो जाता है। आप अपने हाथ एक चट्टान पर रखते हैं जो आपको एक उत्कृष्ट दृष्टि देता है, और खोज बंद हो जाती है। यदि आप मुख्य खोज का अनुसरण करते हैं, तो आपको शुरुआती घंटों में पता चलता है कि वहाँ होने का एक और स्तर है, स्टारबॉर्न। कहीं ये दूसरे ग्रह से तो नहीं आए? उन्नत मानव? भगवान का? पता लगाना मुद्दे का हिस्सा है, लेकिन एक बार जब आप कुछ घंटों के लिए मुख्य खोज का पालन करते हैं, तो आप नई क्षमताओं को सीखना शुरू कर देते हैं - आप समय को धीमा कर सकते हैं, गुरुत्वाकर्षण को बदल सकते हैं, और भौतिक बल विस्फोट भेज सकते हैं (वह आखिरी वाला परिचित लगता है) …), अन्य बातों के अलावा।

इस बीच, स्टारफ़ील्ड का अंत शायद हालिया स्मृति में सबसे नया है और फिर भी इन खेलों से कई खिलाड़ी जो चाहते हैं उसे पूरा न करने की प्रवृत्ति भी जारी है। हालाँकि हम उन लोगों के लिए अंत की प्रकृति में नहीं जाएंगे जिन्होंने अभी तक खेल समाप्त किया है, हम इसके बारे में संक्षेप में बात कर सकते हैं। आप अंत को पूरा कर सकते हैं, जिसमें विश्व-परिवर्तनकारी विकल्प शामिल हैं, और आपके कई निर्णयों के प्रभाव आपके सामने इस तरह से रखे जाएंगे जिससे आप जिस क्रम में आपको सही लगें, उसमें नेविगेट कर सकें और उनके बारे में जान सकें।

फिर आप नए गेम प्लस मोड के माध्यम से जारी रख सकते हैं, जो आपको गेम की दुनिया का एक समान संस्करण प्रस्तुत करता है लेकिन जो कुछ महत्वपूर्ण मायनों में अलग होगा। हालाँकि, एक अंतर है जिसके बारे में हम स्पष्ट रूप से बात कर सकते हैं: आपकी शक्तियाँ और अनुभव आगे बढ़ते हैं, लेकिन आप बाकी सब कुछ पीछे छोड़ देते हैं - बंदूकें, जहाज, कवच, अधूरी खोज, इत्यादि।

इसमें गलत क्या है?

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उन शांत अंतरिक्ष शक्तियों को प्राप्त करने के लिए स्टारफ़ील्ड में कुछ मुख्य खोज करने में कुछ घंटे लगते हैं, और यहीं समस्या है। 2014 के एक गेम में इस समस्या का एक करीबी एनालॉग है: ड्रैगन एज: इनक्विजिशन।

जब ड्रैगन एज: इनक्विजिशन जारी किया गया, तो समुदाय के चारों ओर सलाह का एक टुकड़ा तेजी से फैलने लगा: हिंटरलैंड्स से बाहर निकलें। ड्रैगन एज: इनक्विजिशन में ऐसे कई पहलू थे जो ड्रैगन एज और खुली दुनिया के खेल दोनों को खेलने के लिए एक शानदार बनाते थे, लेकिन इसमें बहुत सारी व्यस्तताएं और संग्रहणीय वस्तुएं भी थीं, और इन सबके बीच बर्बाद होना आसान था इससे पहले कि आप दुनिया के शुरुआती क्षेत्र को छोड़ दें. स्टारफ़ील्ड के बारे में एक्सबॉक्स अचीवमेंट डेटा के अनुसार, स्टारफ़ील्ड के केवल 72% खिलाड़ी ही अंतरिक्ष में पहुंच पाए हैं, और केवल 53% ही कॉन्स्टेलेशन में शामिल हुए हैं - जो कि मुख्य खोज में आप सबसे पहले करते हैं। स्टीम पर संख्याएँ क्रमशः 89% और 79% से कुछ अधिक हैं। गेम पास और जिस तरह से यह गेमर्स को गेम में डुबकी लगाने और इसे आज़माने की अनुमति देता है, उससे कुछ प्रभाव होने की संभावना है, लेकिन यह अभी भी इस तथ्य को दर्शाता है कि स्टारफ़ील्ड खेलने वालों का एक बड़ा हिस्सा गेम में पहला कदम नहीं उठा रहा है। मुख्य खोज पंक्ति.

मुख्य खोज पंक्तियों ने खेल में अन्यत्र हम जो कर सकते हैं उसे सीमित करने के लिए एक प्रतिष्ठा विकसित की है; जैसा कि आप उम्मीद कर सकते हैं, ये कहानियाँ ऐसी चीज़ें हैं जो खेल की दुनिया को बदलने की सबसे अधिक संभावना रखती हैं। यदि आप स्किरिम के इम्पीरियल्स के पक्ष में हैं, तो क्या इससे स्टॉर्मक्लोक्स की सभी खोज समाप्त हो जाएंगी? अपने आप को एक गुट के साथ जोड़ रहे हैं चाहिए दूसरे गुट तक अपनी पहुंच बंद करें- ये गेम एक ऐसी कहानी बताने की उम्मीद करते हैं जहां हमारी पसंद मायने रखती है, जहां हमारे आस-पास की दुनिया हमारे द्वारा किए गए कार्यों को दर्शाती है। लेकिन जब डेवलपर्स चिल्लाए, "कृपया हमारी सावधानीपूर्वक तैयार की गई मुख्य खोज को खेलें," कई खिलाड़ियों ने नीचे देखा और फुसफुसाए, "मैं 150 आलू इकट्ठा करने में व्यस्त हूं।" हम नहीं चाहते कि साइड क्वेस्ट तक हमारी पहुंच बंद हो जाए क्योंकि हमने मुख्य क्वेस्टलाइन में हाथ डालने की गलती की है।

गेमर्स को चेतावनी देने के मामले में कई गेम समय के साथ बेहतर हो गए हैं कि वे एक ऐसे बिंदु पर पहुंच रहे हैं जहां से वापसी संभव नहीं है, लेकिन हमें अभी भी ऐसा नहीं लगता है कि हम उन क्षणों के बारे में चेतावनी देने के लिए गेम पर भरोसा कर सकते हैं। और इसलिए खिलाड़ी अक्सर उस खोज से बचते हैं, चाहे अवसर खोने के डर से या बस उस खेल में रेलमार्ग महसूस नहीं करना चाहते हों जो उन्हें लगता है कि सब कुछ स्वतंत्रता के बारे में है।

कई गेमर्स - जिनमें यह भी शामिल है - इन खेलों में प्राथमिक अभियानों का पता लगाने के लिए अनिच्छुक हैं क्योंकि उन्हें चिंता है कि ऐसा करने से अन्य खोज लाइनों तक उनकी पहुंच बंद हो जाएगी। और इसलिए चाहे डेवलपर उन्हें मुख्य खोज पंक्ति की दिशा में इंगित करने की कितनी भी कोशिश कर ले, हममें से कई लोग खुद को हर दिशा में दौड़ते हुए पाते हैं लेकिन अंत के बारे में हमारी धारणा प्रभावित करती है कि हम खेल को पहले क्षण से कैसे खेलते हैं। परिणामस्वरूप, स्टारफ़ील्ड के शुरुआती दिनों में कई खिलाड़ियों को खेल में दर्जनों घंटे लग गए, इससे पहले कि उन्हें पता चला कि यह एक अन्य मैकेनिक था जो मौलिक रूप से उनके खेल खेलने के तरीके को बदल देता है। इस प्रमुख मैकेनिक को परिचय और संदर्भ की आवश्यकता है, लेकिन हम इस पथ को व्यापक स्थान देते हैं क्योंकि हम इसके बारे में चिंतित हैं कि यह हमारे सामने आने वाली संभावित संभावनाओं को खत्म कर देगा। यह बनाई गई कहानी और हमने अपने लिए जो कल्पना की है, उसके बीच एक अंतर है, और इसलिए जब हम खेल की दुनिया में हर दूसरे कोने की जांच करते हैं तो उस सुनहरे रास्ते को एक विस्तृत बर्थ देते हैं ताकि हमारा मज़ा अप्रत्याशित रूप से कम न हो जाए।

मेरी अनमोल चीज़ें!

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इस बीच, जिन लोगों ने स्टारफ़ील्ड की मुख्य खोज को अपना लिया है, वे यह सुनकर उत्साहित हैं कि एक नया गेम प्लस है जो उन्हें अपनी प्रगति जारी रखने की सुविधा देता है - केवल इस विचार को अस्वीकार करने के लिए जब वे सुनते हैं कि वे इसे पूरा करके अपने सभी जहाज और बंदूकें खो देंगे। खेल। इस तरह के खेल वैयक्तिकरण के बारे में हैं। आप न केवल यह चुन रहे हैं कि आपके चरित्र में क्या कौशल और क्षमताएं हैं, बल्कि यह भी चुन रहे हैं कि वे कैसे दिखते हैं, वे कहाँ रहते हैं, और किस प्रकार के वाहनों में चलते हैं। हो सकता है कि आप साइबरपंक में मोटरसाइकिल चलाने वाले समुराई हों, या आप पायलट हों स्टारफील्ड के स्टार सिस्टम के माध्यम से एक झगड़ालू हेलर।

स्टारफ़ील्ड की प्रकृति ही आपको अपने चरित्र में गहराई से निवेश करने के लिए कहती है और ऐसा करने के अधिकांश तरीके बाहरी वस्तुओं को प्राप्त करने पर केंद्रित होते हैं। आपके कौशल इसे प्रभावित करते हैं - यदि आपके सभी कौशल चीजों को जोर से मारने के इर्द-गिर्द घूमते हैं, तो आप किसी खतरनाक स्थिति से बाहर निकलने के लिए बातचीत नहीं कर सकते हैं - लेकिन "की गई बातचीत की संख्या" का आंकड़ा देखने में उतना मज़ा नहीं है जितना कि यह है दुश्मन के अड्डे में घुसपैठ करने और कमांडर को मार गिराने के लिए आपको मिले रेड स्पेस सूट को देखने के लिए। स्टारफ़ील्ड कहता है, "कृपया अपने चरित्र में निवेश करें," लेकिन न्यू गेम प्लस, जो आपके सारे पैसे और संपत्ति को रीसेट कर देता है, इसके विपरीत कह रहा है। बेथेस्डा यहां पुनर्जन्म और संपत्ति की निरर्थकता के बारे में बयान दे सकता है, लेकिन इसका समर्थन करने के लिए खेल में कहीं और बहुत कुछ नहीं है।

अंत का मतलब क्या है?

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बेशक, ये मुख्य खोज पंक्तियाँ वैकल्पिक हैं, जहाँ तक आप इन खेलों को अपनी इच्छानुसार खेल सकते हैं। यह लगभग कॉल ऑफ़ ड्यूटी अभियान मोड जैसा लगता है, हालाँकि, इसमें गेम खेलने वाले बड़ी संख्या में लोग अभियान छोड़ देते हैं ताकि वे अन्य सभी सामग्री खेल सकें। एक ओर, डेवलपर्स मुख्य खोज को और छिपा सकते हैं, या इससे बचना कठिन बना सकते हैं, लेकिन इससे खिलाड़ियों को ठगा हुआ या ठगा हुआ महसूस होने का जोखिम होता है। लेकिन फिर, मुख्य खोज पंक्ति न होने से खिलाड़ियों को ऐसा महसूस हो सकता है कि वे जो कार्रवाई कर रहे हैं वह व्यर्थ है।

एक नरम अंत - कहने का मतलब है, एक ऐसा अंत जो आपको बाद में खेलना जारी रखने की अनुमति देता है - इसके लिए एक सुखद माध्यम हो सकता है। यह इस मायने में सीमित है कि आप खिलाड़ियों को एक दुखद अंत नहीं दे सकते हैं, और एक बेहद दुनिया-परिवर्तनकारी अंत बेहद कठिन होगा जब आप मानते हैं कि केवल कुछ प्रतिशत खिलाड़ी ही इसे देखने जा रहे हैं। सीडी प्रॉजेक्ट रेड और बेथेस्डा जैसे डेवलपर्स वर्षों से इन खेलों पर अथक प्रयास कर रहे हैं, और उनकी कड़ी मेहनत को नजरअंदाज नहीं किया जाना चाहिए। आप इनमें से कोई भी गेम सौ घंटों तक खेल सकते हैं और यदि वह गेम दुनिया आपके विशेष प्रशंसकों को गुदगुदाती है तो आपके पास करने के लिए बहुत कुछ है। वे स्टारफ़ील्ड की तरह अकल्पनीय रूप से विशाल हो सकते हैं, या साइबरपंक की तरह सघन रूप से विस्तृत हो सकते हैं।

लेकिन डेवलपर्स को उन कारणों पर विचार करने की आवश्यकता है जिनके कारण हममें से कुछ लोग उनकी कहानियों से बचते हैं, अधिक खुले अंत की पेशकश करते हैं और सम्मोहक कारण बताते हैं कि हम संभवतः उनकी कहानियों को क्यों नहीं छोड़ सकते हैं। अन्यथा, वे वास्तव में उन लोगों को बंद करने का जोखिम उठाते हैं जो उनके गेम को सबसे लंबे समय तक खेलने वाले हैं, विशेष संस्करण और विस्तार खरीदते हैं, मॉड स्थापित करते हैं, और संदेश बोर्डों पर घूमते हैं - दूसरे शब्दों में, उनके सबसे समर्पित दर्शक।

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