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एक असफल वीडियो गेम से $26 बिलियन डॉलर तक की यात्रा: द स्लैक स्टोरी

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Scott D. Clary Hacker Noon प्रोफ़ाइल चित्र

@स्कॉट-डी.-क्लेरीस्कॉट डी. क्लैरी

द सक्सेस स्टोरी पॉडकास्ट के होस्ट | संस्थापक/सीईओ @ROIOverload | फोर्ब्स, हैकरून, स्टार्टअप Start

2010 में स्लैक के सह-संस्थापक स्टीवर्ट बटरफील्ड ने कहा, "हमारे पास सफल होने का एक उत्कृष्ट मौका है क्योंकि हम पहले असफल रहे थे, और एक ही चीज़ पर दो बार असफल होने की संभावना ... खगोलीय है।" 

और फिर भी ... उन्होंने अभी भी किया।

यदि आप किसी टेक फर्म या आधुनिक कंपनी में काम करते हैं, तो संभावना है कि आप स्लैक का उपयोग करते हैं। 

तो जाहिर है कि 2010 में पहली कुछ बार-बार विफलताओं के बाद से कुछ काम किया।

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आज, यह क्लाउड-आधारित इंस्टेंट मैसेजिंग सिस्टम के रूप में कार्य करता है जो कंपनियों को एक निजी संचार नेटवर्क प्रदान करता है। नेटवर्क लोगों को वस्तुतः सामग्री, फ़ाइलें, लिंक साझा करने या यहां तक ​​कि अपने सहकर्मियों का मज़ाक उड़ाने की अनुमति देता है। कंपनी ईमेल की तुलना में, स्लैक बहुत तेज, अधिक कुशल और अधिक व्यवस्थित है।

हालांकि, स्लैक मूल रूप से इंस्टेंट मैसेजिंग प्लेटफॉर्म के रूप में कार्य करने के लिए नहीं था। वास्तव में, स्लैक का मुख्य उत्पाद दुर्घटना से बनाया गया था और जो कंपनी पहले थी उसका एक उपोत्पाद था - एक वीडियो गेम कंपनी। 

आइए स्लैक के इतिहास को देखें। 

20 साल पहले, स्टीवर्ट बटरफ़ील्ड टेक उद्योग में काम कर रहा था, जब उसने अपनी नौकरी छोड़ने का फैसला किया और एक कंपनी शुरू करने के लिए $50,000 डॉलर जुटाए। ग्रेड खोजक कॉम. उन्होंने अंततः इसे लॉन्च करने के छह महीने बाद व्यवसाय को बेच दिया, इस प्रक्रिया में $ 50,000 से $ 100,000 डॉलर के बीच कहीं भी घर ले गए। 

स्टीवर्ट के लिए कुछ समय निकालने और अपनी अगली परियोजना के बारे में सोचने के लिए पैसा पर्याप्त था, लेकिन स्पष्ट रूप से लंबे समय तक रहने के लिए पर्याप्त नहीं था। अपने दोस्तों के साथ इस पर चर्चा करने के बाद, उन्होंने फैसला किया कि वे अपनी खुद की वीडियो गेम कंपनी बनाने के लिए सेना में शामिल होंगे।

डेवलपर्स एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जो उपलब्ध होने से अलग हो। वे एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जिसे लोग अपने दोस्तों के साथ ऑनलाइन खेल सकें और एक-दूसरे का सहयोग कर सकें, जो तब अपेक्षाकृत नई अवधारणा थी। 

टीम ने एक प्रोटोटाइप विकसित किया और इसका परीक्षण किया। ऐसे बहुत कम प्रशंसक थे जिन्होंने वास्तव में इस प्रकार के खेल का आनंद लिया, हालांकि अधिकांश लोगों को यह बहुत आकर्षक नहीं लगा।

इस सकारात्मक स्वागत के कारण, टीम ने इस परियोजना को पूर्णकालिक रूप से आगे बढ़ाने का निर्णय लिया।

इसलिए आप ओपीएम (दूसरे लोगों के पैसे) का इस्तेमाल करते हैं।

इस ऑनलाइन गेम के लिए पैसे कमाने के लिए, स्टीवर्ट ने धन जुटाना शुरू किया। हालांकि, बहुत कम उद्यम पूंजी फर्म वीडियो गेम तकनीक में निवेश करने में रुचि रखते थे।

हम उसी उछाल में नहीं थे जो अब हैं।

जब टीम ने निवेशकों को खेल दिया और कोई सफलता नहीं मिली, तो उन्होंने खेल को स्वयं निधि देने का फैसला किया।

विडंबना यह है कि लगभग एक साल बाद, उन्होंने जिस खेल को बुलाया खेल कभी नहीं अभी भी समाप्त नहीं हुआ था।

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अपने अधिकांश धन का उपयोग करने के बाद, उन्हें अपने वित्त को बढ़ावा देने के लिए एक नए तरीके की आवश्यकता थी। लक्ष्य एक ऐसी कंपनी का निर्माण करना था जिसे दो साल के भीतर लगभग एक मिलियन डॉलर में बेचा जा सके, फिर अर्जित धन का उपयोग अपने खेल को पूरा करने में मदद करने के लिए करें। 

उनका मंथन शुरू हो गया। 

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वे जिस विचार के साथ आए थे, वह उनके खेल के एक हिस्से के लिए एक वेबसाइट बनाने का था जो बहुत सारे सामाजिक संपर्क के लिए जिम्मेदार था।

विशेष रूप से, वे उस सुविधा के साथ गए जहाँ उपयोगकर्ता फ़ोटो अपलोड कर सकते थे, एनोटेशन बना सकते थे, खिलाड़ियों के साथ चैट कर सकते थे, और बहुत कुछ कर सकते थे।

एक समुदाय (मंच) बनाएँ, और वे आएंगे।

2004 तक टीम फोटो-साझाकरण विचार और वीडियो गेम दोनों पर एक साथ काम कर रही थी, लेकिन वे एक ऐसे बिंदु पर पहुंच गए जहां उन्हें एहसास हुआ कि उन्हें ध्यान केंद्रित करने के लिए इनमें से किसी एक विचार को चुनना चाहिए।

उन्होंने फोटो शेयरिंग प्रोजेक्ट को आगे बढ़ाने का फैसला किया क्योंकि उनका मानना ​​​​था कि वे उस प्रोजेक्ट को वीडियो गेम की तुलना में बहुत तेजी से पूरा कर सकते हैं।

उस वर्ष बाद में, उन्होंने फ़्लिकर, एक फोटो-साझाकरण सेवा शुरू की। 

बाद के महीनों में, फ़्लिकर तेजी से विकसित हुआ।

आखिरकार उन्हें बड़ा ब्रेक तब मिला जब याहू ने 2005 में फ़्लिकर को नोटिस किया और इसे लगभग 20 मिलियन डॉलर में खरीदने की पेशकश की, जिसे टीम ने स्वीकार कर लिया।

(यह नहीं भूलना चाहिए कि फ़्लिकर ने एक साइड हसल के रूप में शुरुआत की थी)।

साढ़े तीन साल बाद, स्टीवर्ट ने काफी मात्रा में धन जमा कर लिया था और एक नए प्रयास की तलाश में था। 

वह अभी भी वीडियो गेम के विचार को नहीं छोड़ेगा।

2009 में, स्टीवर्ट ने एक MMORPG बनाने के अपने इरादे की घोषणा की। इस बार का परिदृश्य अलग होगा, क्योंकि ऑनलाइन गेमिंग में उपयोग किया जाने वाला कंप्यूटर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर 2009 की तुलना में 2002 में बहुत सस्ता और अधिक शक्तिशाली था।

स्टीवर्ट की पूर्व सफलता और वीडियो गेमिंग की लोकप्रियता के कारण, वह इस बार आसानी से 17.5 मिलियन डॉलर जुटाने में सक्षम था। दो साल बाद, उनका खेल "गड़बड़" जनता के लिए जारी किया गया था।

गड़बड़ उनके पिछले खेल के समान ही स्वागत किया गया था, खेल कभी नहीं. स्टीवर्ट को एक बार फिर इस दुविधा का सामना करना पड़ा कि या तो इस खेल को समय के साथ बेहतर बनाना जारी रखना या अपनी पिछली कंपनी में जो कुछ किया था वह करना: इस खेल को एक अलग व्यवसाय में बदलने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली कुछ तकनीक को चालू करें। 

उन्होंने बाद वाला करना चुना। 

वीडियो गेम जटिल प्रोजेक्ट हैं, जिसमें विभिन्न टीमें बहुत अलग प्रोजेक्ट पर काम कर रही हैं।

इस वजह से, ग्लिच टीम ने एक आंतरिक चैट सिस्टम विकसित किया जिसने लोगों को ऑनलाइन संचार करने की अनुमति दी, दक्षता का एक स्तर जोड़ा जो ईमेल नहीं करता था। 

यह महसूस करते हुए कि व्यवसायों के पास इस तरह के तत्काल संचार उपकरण नहीं थे, कंपनी ने अंततः इस नए उद्यम की ओर अपना पूरा ध्यान केंद्रित किया, जिसका नाम उन्होंने "सुस्त"

स्लैक टीम में लगभग आठ लोग शामिल थे और कुछ देर तक ऐसे ही रहे। उस अवधि में, वे चार कंपनियों को अपनी तकनीक को मुफ्त में आज़माने में सक्षम थे, और उन कंपनियों में से हर एक ने ऐसा करना जारी रखा है। इसने स्लैक को 2014 की शुरुआत में ऐप स्टोर पर पूरी सेवाएं शुरू करने के लिए प्रेरित किया। 

स्लैक ने अपने पहले दो हफ्तों में 1 मिलियन डॉलर कमाए, और सिर्फ छह महीने बाद, इसने 120 मिलियन डॉलर की उद्यम पूंजी जुटाई, जिससे कंपनी का मूल्य एक बिलियन डॉलर से अधिक हो गया। 

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2019 के जून में, कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण को चिह्नित करते हुए, स्लैक बाजार में सार्वजनिक रूप से कारोबार कर रहा था। अपनी आरंभिक सार्वजनिक पेशकश में, कंपनी का मूल्य $19 बिलियन डॉलर था। 

कल्पना कीजिए: दुनिया भर में लाखों लोगों द्वारा उपयोग की जाने वाली एक बहु-अरब डॉलर की कंपनी स्लैक, एक वीडियो गेम कंपनी द्वारा बनाई गई थी जो दो बार विफल रही। 

इससे हमें क्या सबक लेना चाहिए? 

एक, आपके पहले व्यावसायिक उद्यम का असफल होना आम बात है इसलिए हार न मानें। 

और दो, कभी-कभी सबसे अच्छे विचार आपकी नाक के नीचे होते हैं। उन्हें खोजना और उन्हें यथाशीघ्र क्रियान्वित करना आपका काम है।

स्लैक से शीर्ष १० पाठ

  1. आप बहुत असफल होंगे.... यह आम है।
  2. वीडियो गेम कंपनी बनाना स्पष्ट रूप से काफी कठिन है।
  3. हमेशा ऐसा महसूस न करें कि आपको अपनी गली में रहने की जरूरत है।
  4. आपके उत्पाद का संस्करण (या स्वयं) अब से 10 वर्षों में बहुत अलग दिखाई देगा।
  5. साइड हसल मुख्य व्यवसायों में बदल सकते हैं… जल्दी से।
  6. कभी भी नई चीजों को आजमाना, पुनरावृत्ति करना, परीक्षण करना और आगे बढ़ना बंद न करें।
  7. यदि आप किसी चीज के लिए लंबे समय से समर्पित हैं, तो उसमें कुछ अच्छा होने वाला है।
  8. धन जुटाना / कुछ बेचना और विपणन करना, तकनीक के साथ (शुरुआत में) कम करना है, और आपके नेटवर्क, सफलता, फिर से शुरू और प्रशंसा के साथ अधिक करना है। अपनी कहानी को बेहतर तरीके से बताना सीखें (लेकिन फिर इसे किक एसे उत्पाद के साथ वापस लें)।
  9. कभी-कभी आपको लोगों को यह साबित करने के लिए किसी भी प्रकार के अवरोधों को दूर करने की आवश्यकता होती है कि आपका उत्पाद उतना ही अच्छा है जितना आप कहते हैं, लेकिन उन्हें इसका परीक्षण करने दें / इसे मुफ्त में आज़माएँ।
  10. जब चीजें दूर होने लगती हैं ... वे वास्तव में दूर हो जाती हैं। सफलता के लिए तैयार रहें।

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स्रोत: https://hackernoon.com/the-journey-from-a-failed-video-game-to-dollar26-billion-dollars-the-slack-story-pg2i354c?source=rss

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