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इन सभी वीडियो गेम उद्योग की छँटनी के साथ क्या हो रहा है?

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वीडियो गेम उद्योग कभी भी अपनी नौकरी की सुरक्षा के लिए नहीं जाना गया। खेल विकास चक्रों में काम करता है, और जब खेल जारी होते हैं और परियोजनाएं समाप्त होती हैं, तो लोगों को अक्सर नौकरी से हटा दिया जाता है। जब अगला प्रोजेक्ट शुरू होता है, तो भर्ती एक बार फिर से शुरू होती है, केवल किसी अन्य संभावित पद के लिए। वह था वीडियो गेम डेवलपर्स के लिए अपनी स्थिति में सहज महसूस करना कठिन है अभूतपूर्व अस्थिरता के सबसे हालिया दौर से पहले। लेकिन पिछले कुछ वर्षों में, यह एक सर्वथा संकट बन गया है.

COVID-19 महामारी के दौरान उद्योग में उछाल के बाद, जब लोगों को घर पर रखने वाले लॉकडाउन प्रतिबंधों के बीच वीडियो गेम की लोकप्रियता बढ़ी, तो 2022 में दरारें दिखाई देने लगीं - और यह वहां से और भी खराब हो गई। 8,500 में लगभग 2022 वीडियो गेम उद्योग के कर्मचारियों को नौकरी से निकाल दिया गया, एक छंटनी ट्रैकर के अनुसार वीडियो गेम कलाकार फरहान नूर द्वारा बनाया गया। 10,500 में यह संख्या बढ़कर 2023 हो गई। 2024 में छँटनी उन संख्याओं से अधिक हो रही है, साल में केवल 6,000 दिनों में 90 से अधिक लोगों को उनकी वीडियो गेम उद्योग की नौकरियों से निकाल दिया गया।

प्रभावित स्टूडियो छोटी, स्वतंत्र दुकानों से लेकर बड़े पैमाने पर गेमिंग दिग्गजों तक फैले हुए हैं। माइक्रोसॉफ्ट ने अपने गेमिंग डिवीजन से 1,900 कर्मचारियों को निकाल दिया और गेम इंजन निर्माता यूनिटी ने 1,800 कर्मचारियों की कटौती की, जबकि दिग्गजों के लीग डेवलपर रिओट गेम्स और अमेज़ॅन के स्वामित्व वाली ट्विच ने सैकड़ों लोगों को नौकरी से निकाल दिया। एयरशिप सिंडिकेट, एक छोटा स्टूडियो जो विकसित होता है वेफ़ाइंडर, 12 लोगों को नौकरी से निकाल दिया गया; outriders डेवलपर पीपल कैन फ़्लाई को 30 से अधिक लोगों से निकाल दिया गया; और एम्ब्रेसर ग्रुप के स्वामित्व वाले लॉस्ट बॉयज़ इंटरएक्टिव ने 125 लोगों को नौकरी से निकाल दिया, साथ ही दर्जनों अन्य स्टूडियो ने भी कर्मचारियों की छंटनी की। (एम्ब्रेसर ने स्वयं इस वर्ष कम से कम 1,400 लोगों को नौकरी से निकाल दिया।) अलग-अलग कंपनियों में कारण अलग-अलग हैं, लेकिन उद्योग नेतृत्व इस बात से सहमत है कि यह या तो महामारी के दौरान अत्यधिक विस्तार के बाद संकुचन है या आर्थिक मंदी की प्रतिक्रिया है। अन्य अधिकारियों ने अपनी कंपनी की कमाई से अधिक खर्च करने या वीडियो गेम राजस्व रुकने के बारे में बात की।

लेकिन, विशेषज्ञों के मुताबिक, ये स्पष्टीकरण कहानी का केवल एक हिस्सा हैं।

तो, क्या इसका संबंध महामारी से है?

न्यूयॉर्क यूनिवर्सिटी के मीडिया और सूचना उद्योग के सहायक प्रोफेसर लाइन नूनी ने जनवरी के अंत में ईमेल पर बताया कि यह क्षण दो अलग-अलग लेकिन परस्पर जुड़े कारकों की परिणति है। नूनी ने कहा, पहला यह कि महामारी के दौरान वीडियो गेम में "अभूतपूर्व स्तर की भागीदारी" देखी गई। चूंकि लोग लॉकडाउन प्रतिबंधों के कारण घर के अंदर फंसे हुए थे, इसलिए रिकॉर्ड वृद्धि हुई और कंपनियों का विस्तार हुआ। समस्या यह थी कि अधिकारियों ने इस बात पर विचार नहीं किया कि यह उछाल रुक जाएगा - या पीछे गिर जाएगा।

"अब इस पर विश्वास करना कठिन है, लेकिन उस समय की सांस्कृतिक बातचीत वास्तव में इस विश्वास से प्रेरित थी कि ये लाभ कायम रहेंगे, और हम सांस्कृतिक व्यवहार में एक मौलिक और अपरिवर्तनीय बदलाव का अनुभव कर रहे थे," नूनी ने कहा। "मीडिया का ध्यान जो घंटों तक इस स्पाइक पर डाला गया या पैसा कमाया गया, उसने वास्तव में एक प्रकार के सामूहिक भ्रम में योगदान दिया कि यह सब हमेशा के लिए जारी रहेगा।"

वर्षों बाद, हम जानते हैं कि विकास कायम नहीं रहा। 2023 में वीडियो गेम निवेश सबसे निचले स्तर पर पहुंच गया. वीडियो गेम निवेशक और के अनुसार, अमेरिका में उद्योग का राजस्व 4% कम हो गया है मेटावर्स लेखक मैथ्यू बॉल, और 1.5 के बाद से दुनिया भर में 2021% की गिरावट आई है, जब बाजार के विस्तार की उम्मीद थी।

नूनी ने कहा, "सगाई दर और राजस्व 2019 की अंतिम तिमाही में जहां थे उससे ऊपर हो सकते हैं, लेकिन इसका वास्तव में मतलब है कि वे वृद्धिशील वृद्धि पर वापस आ गए हैं।" “आने वाला राजस्व अब उन विशाल स्टाफिंग लागतों की भरपाई नहीं कर रहा है। हमेशा ऐसा नहीं होता है कि महामारी के दौरान काम पर रखे गए लोगों की छंटनी सबसे पहले होती है, लेकिन कई कंपनियां अपनी अपेक्षाओं से आगे निकल गईं और अब उनके (पूर्व) कर्मचारियों को इसकी कीमत चुकानी पड़ रही है।' संक्षेप में कहें तो, वीडियो गेम कंपनियाँ उतना पैसा नहीं कमा रही हैं जितना उन्होंने सोचा था।

राजस्व की तरह, जब वीडियो गेम उद्योग की आर्थिक वृद्धि की बात आई तो उम्मीदें पूरी नहीं हुईं। बॉल ने कहा कि वीडियो गेम बाजार से परे, अमेरिकी अर्थव्यवस्था तेजी से बढ़ रही है। "वैश्विक और घरेलू दोनों स्तरों पर, गेमिंग या तो सिकुड़ गई है या [सकल घरेलू उत्पाद] की औसत वृद्धि दर से काफी पीछे रह गई है - यह औसत क्षेत्र की तुलना में अधिक धीमी गति से बढ़ रही है।" यह डेवलपर्स और प्रकाशकों के लिए "उम्मीद से अधिक लागत" के शीर्ष पर है क्योंकि विकास लागत बहुत अधिक है। और महंगाई के साथ-साथ ऋण पर ब्याज दरें बढ़ाना पैसा उधार लेना और अधिक महंगा बना दें।

वह दूसरा भाग क्या है?

लेकिन यह सब इतना ही नहीं है. नूनी ने वीडियो गेम उद्योग के व्यवसाय मॉडल में "व्यापक भूकंपीय बदलाव" की ओर इशारा किया: "आप इसे गेम उद्योग के रोबोक्स-फिकेशन के रूप में सोच सकते हैं: सामग्री उत्पादन को अपने उपयोगकर्ताओं की ज़िम्मेदारी बनाकर लागत में कटौती करने की कोशिश करना, और उन उपयोगकर्ताओं को पुरस्कृत करना जो सबसे अधिक जुड़ाव पैदा करते हैं,'' नूनी ने कहा।

एपिक गेम्स इसका एक अच्छा उदाहरण है कि इसका क्या मतलब है। एपिक गेम्स ने पिछले साल 800 से अधिक लोगों को नौकरी से निकाल दिया, और सीईओ टिम स्वीनी ने बदलते बिजनेस मॉडल पर बदलावों को जिम्मेदार ठहराया। शुरुआत से ही, Fortniteका राजस्व ज्यादातर बैटल पास और माइक्रोट्रांसएक्शन से आया, यानी, वी-बक्स खरीदने वाले लोग। कब Fortniteकी लोकप्रियता कम होने लगी - हालांकि यह is एक बार फिर से बढ़ रहा है - व्यवसाय मॉडल "निर्माता पारिस्थितिकी तंत्र" पर केंद्रित हो गया, स्वीनी ने छंटनी के बाद कहा। Fortnite इसके प्लेटफ़ॉर्म के भीतर गेम और अनुभव बनाने के लिए एक मजबूत प्रणाली है, जो एपिक गेम्स से बहुत अधिक अतिरिक्त काम किए बिना लगातार नई सामग्री सामने लाती रहती है। हालाँकि, इसका मतलब यह भी है कि एपिक गेम्स को उन रचनाकारों को वापस आने और नई सामग्री बनाने के लिए भुगतान करना होगा Fortnite.

नूननी ने जारी रखा:

कंपनियाँ हमें इन परिवर्तनों को नवाचार के नए रूपों के रूप में बेचना चाहती हैं - लेकिन वास्तव में, जो चीज़ इस गतिविधि को प्रेरित करती है वह है किसी के प्लेटफ़ॉर्म के मूल्य में गिरावट का डर। निःसंदेह, इस सब के पीछे 1 मिलियन डॉलर का एक प्रश्न छिपा हुआ है: यदि ये प्लेटफ़ॉर्म केवल तभी लाभदायक थे जब वे 400% जुड़ाव बूम का अनुभव कर रहे थे क्योंकि हर कोई घर के अंदर बंद था, क्या इनमें से कोई भी व्यवसाय वास्तव में उस पैमाने पर लाभदायक है जिस पर उनके निवेशक जुआ खेलते थे। ? आख़िर इन सभी मूल्यांकनों को बढ़ावा क्या दे रहा है?

बेशक, यह सभी वीडियो गेम कंपनियों के लिए प्रासंगिक नहीं है, लेकिन यह देखना मुश्किल नहीं है कि इस तरह के बदलावों ने उद्योग को कैसे प्रभावित किया है। Minecraft, रोबोक्स, और सिम्स 4 गेम के तीन उदाहरण हैं जो उपयोगकर्ता-जनित सामग्री से लाभान्वित होते हैं जो खिलाड़ियों को गेम में वापस लाते रहते हैं। के मामलों में Minecraft और Roblox, यह एक समान मॉडल है Fortnite। लेकिन के लिए सिम्स 4, खिलाड़ी इन-गेम और संशोधित रचनाएँ बनाकर और साझा करके जुड़े रहते हैं; इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स से इस मॉडल का विस्तार करने की उम्मीद है इसके अगले गेम, प्रोजेक्ट रेने के लिए, जो है सिम्स 5. आप रॉकस्टार गेम्स और उसके जैसे गेम भी देख सकते हैं ग्रांड थेफ्ट ऑटो 5 भूमिका निभाने वाला समुदाय, जिसने डेवलपर के लिए अपार सफलता अर्जित की है।

लोग वर्षों पहले की तरह खेलों पर भी पैसा खर्च नहीं कर रहे हैं, जो किताबों, फिल्मों और संगीत जैसे अन्य मनोरंजन पर खर्च करने पर विचार करने पर आश्चर्य की बात है। वास्तव में ऊपर है.

"गेमिंग की दीर्घकालिक टेलविंड नहीं बदली है - हर साल [100 मिलियन] से अधिक नए गेमर्स पैदा होते हैं, पहले से कहीं अधिक इंडी सफलताएं होती हैं, माध्यम की रचनात्मक उपलब्धियां बढ़ती रहती हैं (और किताबों, फिल्म, टीवी में विस्तारित होती हैं) - लेकिन खिलाड़ियों या खर्च, या नई ब्रेकआउट शैलियों में भौतिक वृद्धि के बिना... चुनौतियाँ जारी रहने की संभावना है,'' बॉल ने समझाया।

क्या सभी वीडियो गेम कंपनियां समान समस्याओं का सामना कर रही हैं?

हां और ना। हालाँकि यह सच है कि ये सभी कंपनियाँ एक ही उद्योग अर्थव्यवस्था में मौजूद हैं जहाँ खिलाड़ियों का खर्च कम है और ऋण की लागत अधिक है, इन सभी की व्यावसायिक संरचनाएँ भी अलग-अलग हैं। क्या is इनमें से अधिकांश मामलों में समानता यह है कि इन कंपनियों में कार्यकारी नेतृत्व ने दीर्घकालिक स्थिरता के बजाय अल्पकालिक विकास को प्राथमिकता दी। उन्होंने जुआ खेला कि महामारी से प्रेरित उद्योग में उछाल कायम रहेगा, और उनके श्रमिकों ने इसके लिए भुगतान किया। दिन के अंत में, यह विकास की उम्मीदों को पूरा नहीं करने और शेयरधारकों को खुश रखने के लिए कटौती करने की बात आती है, लेकिन जिन परिस्थितियों के कारण यह सब हुआ, वे अद्वितीय हैं।

पिछले कुछ वर्षों में यूनिटी का संघर्ष डिस्कोर्ड या ट्विच की तुलना में बहुत अलग है। और उन कंपनियों का माइक्रोसॉफ्ट या एपिक गेम्स या एयरशिप सिंडिकेट या एम्ब्रेसर ग्रुप जैसी जगहों से अलग संघर्ष है।

एकता एक दिलचस्प मामला है क्योंकि खिलाड़ी का राजस्व प्रासंगिक नहीं है। इसके बजाय, यूनिटी अपने गेम इंजन को डेवलपर्स, मोबाइल गेम्स के लिए अपने विज्ञापन-विक्रय व्यवसाय और को लाइसेंस देकर पैसा कमाती है। कई अन्य सॉफ़्टवेयर उपकरण. एपिक गेम्स के विपरीत, जो यूनिटी प्रतिस्पर्धी अनरियल इंजन का मालिक है, यूनिटी स्वयं वीडियो गेम नहीं बनाती है। यूनिटी इन राजस्व धाराओं से बहुत पैसा कमाती है - इसने 1.3 में 2022 बिलियन डॉलर कमाए - लेकिन यह लाभदायक नहीं है। यूनिटी ने 2023 में अपने गेम इंजन लाइसेंस के लिए कीमतें बढ़ाने की कोशिश की और तीव्र प्रतिक्रिया का सामना करना पड़ा। नए मूल्य निर्धारण मॉडल को गेम निर्माताओं द्वारा सार्वभौमिक रूप से तिरस्कृत किया गया था. अंततः कंपनी ने कदम पीछे खींच लिए और योजना में संशोधन किया। लेकिन उसके पहले, एकता को कुछ छोटे विवादों का सामना करना पड़ा, जिसने अपने उपयोगकर्ताओं के साथ कंपनी का विश्वास खो दिया; जब इंस्टाल शुल्क की खबर आई, तो कुछ लोगों के लिए यह आखिरी तिनका था।

दूसरी ओर, ट्विच की दर्शकों के खर्च में हिस्सेदारी है: यह स्ट्रीमर्स के लिए सदस्यता और दान में कटौती करता है। लेकिन यह विज्ञापन स्थान बेचने से भी बहुत पैसा कमाता है। ये विज्ञापन ट्विच स्ट्रीम के दौरान चलते हैं, लेकिन ये पूरे डेस्कटॉप साइट और मोबाइल ऐप पर भी दिखाई देते हैं। ट्विच अपने व्यवसाय के इस पक्ष पर ज्यादा चर्चा नहीं करता है, लेकिन मीडिया व्यवसाय में जो चल रहा है उससे जुड़ी समस्याएं महसूस होती हैं: विज्ञापन बिक्री घट गई है. कंपनियाँ पहले की तरह विज्ञापन स्थान नहीं खरीद रही हैं, इसलिए ट्विच संभवतः उस राजस्व धारा से कम पैसा कमा रही है, लेकिन फिर भी उसे अपने प्रसारण पर विज्ञापन चलाने वाले रचनाकारों को भुगतान करना होगा। यह उन सभी अन्य तरीकों में सबसे ऊपर है, जिनसे ट्विच रचनाकारों को उनके काम के लिए मुआवजा देता है - जिनमें से कई की अपर्याप्त या अनुचित होने के लिए व्यापक रूप से आलोचना की गई है।

ब्लूमबर्ग ने जनवरी में रिपोर्ट दी थी यूनिटी की तरह ट्विच भी लाभदायक नहीं है। जैसा कि ब्लूमबर्ग के अनुसार, ट्विच नेतृत्व यह पता लगा रहा है कि इतने सारे लाइव वीडियो का समर्थन करने के "बेहद महंगे" कार्य से कैसे निपटना है, एक बार फिर से श्रमिकों को ही परेशानी उठानी पड़ रही है।

हम क्या करते हैं?

छँटनी के इस विनाशकारी दौर से वीडियो गेम उद्योग पहले भी गुज़र चुका है, हालाँकि शायद इस पैमाने पर नहीं, और संभवतः यह फिर से इससे गुज़रेगा। उद्यम पूंजीवाद विकास पर निर्भर करता है, और इससे धन और संख्या के अलावा कुछ और देखना आसान हो जाता है। उस दृष्टिकोण से, हो सकता है कि आपको ऐसा कुछ भी न दिखे जिसे बदलने की आवश्यकता हो, इसलिए आप अपना व्यवसाय हमेशा की तरह करेंगे, जिसमें शेयरधारक के हित सर्वोपरि होंगे। उस संरचना ने वीडियो गेम बनाने वाले लोगों का समर्थन नहीं किया है - और इस प्रकार गेम स्वयं बनाने की प्रथा - और कुछ डेवलपर्स इस पर पुनर्विचार करना चाह रहे हैं।

एक के लिए, वीडियो गेम डेवलपर संघ बना रहे हैं, तथा यहां तक ​​कि माइक्रोसॉफ्ट जैसे सबसे बड़े निगम में भी. यूनियनों का मतलब है कि डेवलपर्स के पास कार्यस्थल में एक ऊंची, सामूहिक आवाज होगी, जो शेयरधारक की मांगों को पूरा करेगी। कुछ स्टूडियो ऐसे वैकल्पिक मॉडलों पर भी विचार कर रहे हैं जो कॉर्पोरेट संरचना को पूरी तरह से खत्म कर दें, कार्यकर्ता-स्वामित्व वाली सहकारी समितियों की तरह. उस संरचना का मतलब है कि कोई एक बॉस नहीं है - स्टूडियो में काम करने वाले सभी लोग समान हैं।

छंटनी के दर्द को कम करने के लिए जमीनी स्तर के प्रयास भी पूरे उद्योग में सामने आए हैं; डेवलपर्स एक-दूसरे की मदद करना चाहते हैं, भले ही वे सीमित संख्या में पदों के लिए प्रतिस्पर्धा करते हों। अमीर सातवत ने लिंक्डइन पर नौकरी की रिक्तियों की एक चालू सूची रखी है, जो वीडियो गेम उद्योग में नौकरियों की तलाश कर रहे लोगों को जानकारी और नेटवर्किंग प्रदान करती है, और यह समुदाय के लिए एक वरदान है। इसके अतिरिक्त, सात्वत ने बनाया नौकरी चाहने वालों की कार्यपुस्तिका, जो संसाधनों को एक स्थान पर एक साथ खींचता है भी नौकरी चाहने वालों को भर्तीकर्ताओं से जोड़ना।

नूनी ने कहा, "इस तरह की चक्रीय नियुक्ति और बर्खास्तगी का व्यवहार दशकों से खेल उद्योग का हिस्सा रहा है।" “यह कुछ वर्षों के लिए शांत हो सकता है, लेकिन यह अनिवार्य रूप से नए कपड़ों में वापस आएगा। मुझे लगता है कि खेलों को ले जाने के लिए रोज़गार को लेकर व्यापक सामान्य निराशा उन कारणों में से एक है, जिनके कारण हमने पूरे उद्योग में संघीकरण में इतनी वृद्धि देखी है।

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