क्राउबर और हाफ-लाइफ एक साथ चलते हैं, इसलिए हाफ-लाइफ में एक क्यों नहीं था: एलिक्स? वाल्व के रॉबिन वॉकर कहते हैं कि उन्होंने कोशिश की, लेकिन कई कारणों ने इसे अंतिम गेम से बाहर रखा।
जब यह आधे जीवन के खेल को मेनलाइन करने की बात आती है, तो गॉर्डन फ्रीमैन और उनके भरोसेमंद क्रॉबर के बीच निहित संबंध हमेशा ही उतना ही महत्वपूर्ण होता है जितना कि कुछ और चल रहा है। तो हाफ-लाइफ एलेक्स से ऐसा बहुमुखी हथियार कैसे निकल गया? जाहिरा तौर पर, वाल्व ने वास्तव में खेल में प्रतिष्ठित उपकरण को शामिल करने की कोशिश की, लेकिन डिजाइनर और प्रोग्रामर रॉबिन वॉकर के अनुसार, हथियार ने अंतिम गेम में होने की तुलना में अधिक समस्याएं पैदा कर दीं।
वॉकर ने क्राउबर और हॉफ-लाइफ: एलेक्स के साथ हाल ही में हुई बातचीत के बारे में बात की Kotaku 25 मार्च, 2020 को पोस्ट किया गया। जाहिरा तौर पर, वाल्व ने खेल में काम करने के लिए क्राउबर को प्राप्त करने के लिए समय की पर्याप्त मात्रा खर्च की।
"हम हार गए, जैसे, हमारे जीवन का एक आधा हिस्सा वीआर में एक क्रॉबर पाने की कोशिश कर रहा है," वॉकर ने समझाया। “यह निश्चित रूप से बहुत सारे गेमप्ले को अनलॉक करता है जो हमें पसंद आया। ऐसी पहेलियाँ थीं जहाँ आपको इसे सलाखों के बीच खिसकाना पड़ता था और किसी चीज़ को हुक करके उसे अपने ऊपर खींचना पड़ता था। यह एक अतिरिक्त रिमोट हाथ के रूप में कार्य कर सकता है, जो शांत था। लेकिन इसमें बहुत सारी समस्याएं थीं। ”
वॉकर के अनुसार, जब खिलाड़ियों के पास दृष्टि से बाहर था, तो क्राउबर का हुक बहुत सारे वातावरण पर पकड़ करेगा, और खिलाड़ियों को यह दिखाने के लिए पर्याप्त कार्यात्मक प्रतिक्रिया नहीं थी कि समस्या क्या थी या कहाँ से आ रही थी। उस से अधिक, आधा जीवन: एलिक्स एक बहुत हाथापाई-केंद्रित गेम नहीं है और टीम ने कभी भी ऐसा महसूस नहीं किया कि हथियार का उपयोग करना सही लगा।
"हमने हाथापाई के आसपास प्रयोग का एक गुच्छा किया, और हम इसे कभी भी उस स्तर तक नहीं ले सके जो हमें पसंद था," वाकर ने कोटकू को बताया। "खिलाड़ी को वास्तव में सवारी के लिए अधिक से अधिक साथ आना था, जिससे हम खुश थे ... हमें यह पसंद नहीं है यदि कोई वास्तविक तरीका है जो आप कर सकते हैं जो आपको स्वाभाविक लगता है, लेकिन यह खेल वास्तव में नहीं चाहता है आपको करना है।"
अंत में, टीम को यह भी लगा कि क्रॉबर एक ऐसी चीज है जो एलेक्स वैन्स की तुलना में गॉर्डन फ्रीमैन के साथ कहीं अधिक कथात्मक रूप से प्रासंगिक थी। वास्तव में, खिलाड़ी और परीक्षक वे थे जिन्होंने देव टीम को इस मुद्दे को स्पष्ट किया।
उन्होंने कहा, "इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हमने उन्हें कितना पसंद किया, जैसे कि, खेल की शुरुआत में, कि वे गॉर्डन नहीं हैं। हम playtests खत्म कर देंगे ... और खिलाड़ियों को लगता है कि वे गॉर्डन हैं, "वॉकर ने आगे बताया।
अंततः, एलेक्स का गेमप्ले आग्नेयास्त्रों, उसके बहु-टूल और अधिक के आसपास बनाया गया था, जो उसे फ्रीमैन से अलग रखने में अधिक कथात्मक और कार्यात्मक रूप से अलग महसूस करते थे। यकीनन इसने खेल के लिए काफी अच्छा काम किया। हमारी जाँच करें Shacknews की समीक्षा यह देखने के लिए कि यह कितना अच्छा हुआ, या हमारे अन्य आधे जीवन की जाँच करें: Alyx कवरेज, एक सहित गणित शिक्षक जिन्होंने एक संपूर्ण पाठ को डिजाइन और रिकॉर्ड किया खेल में।