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Perspectives 2021 de VR: 14 indicateurs en un seul endroit

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Il est souvent difficile de trouver des données concrètes sur le marché de la réalité virtuelle, tandis que les `` rapports sectoriels '' généraux sont souvent si généraux qu'il est difficile de voir à quoi ressemblent les choses `` sur le terrain ''. Pour avoir une idée des perspectives de la réalité virtuelle en 2021, nous avons rassemblé 14 des indicateurs les plus récents et les plus concrets pour votre lecture.

Mise à jour (26 février 2021): La confirmation de Sony cette semaine qu'un Le casque PlayStation VR de nouvelle génération est en développement était une grande nouvelle pour l'industrie dans son ensemble. Nous avons mis à jour cet article avec les nouvelles pour donner l'image la plus précise du paysage de la réalité virtuelle en 2021.

Oculus Quête

Zuckerberg: Quest 2 `` sur la bonne voie pour devenir le premier casque VR grand public '', prochain casque confirmé

Points de données clés:
  • Les ventes de Quest 2 ont porté les revenus non publicitaires de Facebook au quatrième trimestre à 4 millions de dollars, soit une augmentation de 885% d'une année sur l'autre
  • Plus de 60 développeurs Oculus ont atteint un chiffre d'affaires de plus de 1 million de dollars
  • Les estimations basées sur ces données suggèrent entre 500,000 et 1,000,000 d'unités Quest 2 vendues au quatrième trimestre 4 seulement
  • Zuckerberg affirme que Quest 2 est «en passe de devenir le premier casque de réalité virtuelle grand public» et confirme que la prochaine itération du casque est en cours de développement

Tà emporter : Grâce aux performances de Quest 2, Facebook est plus optimiste que jamais sur la réalité virtuelle. Alors que Zuckerberg dans les années passées a décrit le travail de réalité virtuelle de l'entreprise comme des investissements à long terme qui ne devraient pas être payés pendant des années; »dit-il à propos des derniers résultats de l'entreprise, motivés par Quest 2,« Je pense que les résultats de ce trimestre montrent que cet avenir [vers lequel nous travaillons en réalité virtuelle] est là. »


Les évaluations de Total Quest Games ont dépassé les évaluations d'Oculus PC en moins de deux ans

Points de données clés
  • Le nombre total de critiques de jeux sur le magasin Quest a dépassé celui du magasin PC Oculus (voir tableau)
  • Le magasin Quest reçoit en moyenne plusieurs fois plus d'avis par jour (voir tableau)
  • 79% des jeux Quest ont dépassé les 100 avis, contre seulement 19% des jeux Oculus PC
  • Les jeux de la boutique Quest sont également mieux notés en moyenne que les jeux de la boutique Oculus PC (voir tableau 1, graphique 2)

Emporter: Ces signaux montrent l'élan de Quest par rapport à Oculus PC, et pourquoi Facebook abandonne largement ce dernier. Valve, cependant, continue de prendre en charge l'écosystème PC VR via SteamVR, et bénéficiera probablement d'un regain de croissance en raison de l'abandon de l'écosystème PC Oculus par les utilisateurs.


PC VR

Facebook va abandonner la gamme de produits Rift en 2021, ne construira plus de casques VR uniquement pour PC

Points de données clés:
  • Facebook parie sur l'avenir de la réalité virtuelle sur des casques autonomes comme Quest 2
  • Non seulement le Rift S sera abandonné cette année, mais toute la gamme de produits Rift (plus de casques uniquement pour PC de Facebook)
  • Les joueurs peuvent continuer à utiliser Quest avec un PC grâce à Oculus Link qui permet au casque de se brancher sur un ordinateur capable d'utiliser du contenu VR haut de gamme.

Emporter: Autrefois leader dans l'espace VR PC, Facebook semble content de laisser cette partie du marché à quelqu'un d'autre (à savoir, Valve). Alors que Quest et Quest 2 peuvent continuer à fonctionner avec un PC en se connectant, le magasin PC VR de la société a été laissé languir. Facebook pense que les casques autonomes abordables captureront le marché grand public qu'il recherche


Valve: Steam a vu 1.7 million de nouveaux utilisateurs de VR en 2020, augmentation de 71% des revenus des jeux VR

Points de données clés:
  • 1.7 million de nouveaux utilisateurs de VR sur Steam en 2020
  • 104 millions de sessions VR sur Steam en 2020
  • La durée moyenne de lecture des sessions de réalité virtuelle en 2020 était de 32 minutes, soit une augmentation de 30% d'une année sur l'autre
  • Les revenus des jeux VR sur Steam ont augmenté de 71% d'une année sur l'autre (Half-Life: Alyx représente 39% de cette croissance)

Emporter: Steam n'a peut-être pas vu le succès de Quest en 2020, mais la plate-forme continue de croître. Une grande partie de la croissance des revenus en 2020 provenait directement Half-Life: Alyx, qui montre que le jeu cimente sa marque comme l'une des applications tueuses de VR.


Analyse: Casques VR connectés mensuellement sur Steam Pass 2 Million Milestone

Points de données clés:
  • Les casques connectés mensuellement sur Steam ont atteint 2 millions pour la première fois en 2020
  • Le seuil de 2 millions de casques a été atteint pour la première fois en avril 2020, mais il est désormais maintenu de manière cohérente pendant quatre mois consécutifs, avec un record absolu en novembre 2020 à 2.3 millions (voir le graphique)
  • Il a fallu 40 mois à Steam pour atteindre 1 million de casques connectés par mois, mais seulement 7 mois de plus pour atteindre 2 millions.
  • Casques connectés mensuellement en hausse de 94% d'une année sur l'autre

Emporter: Le nombre d'utilisateurs de Steam avec des casques VR continue sur une trajectoire de forte croissance. Alors que les casques Facebook représentent 51% des casques connectés (voir le graphique), un plus grand nombre de casques induviaux détiennent désormais des parts importantes, ce qui montre une concurrence et un choix croissants pour les consommateurs (voir le graphique). Les cinq casques les plus populaires sur Steam sont: Rift S, HTC Vive, Oculus Quest, Valve Index et Rift.


Malgré les pénuries, Valve Index parmi les 5 produits les plus rentables de Steam pendant 13 semaines consécutives

Points de données clés:
  • Index fait partie des 5 produits les plus rentables sur Steam depuis 13 semaines consécutives (voir tableau)
  • Le casque a également atteint un sommet en tant que produit Steam le plus rentable à huit reprises depuis sa sortie (voir tableau)

Emporter: L'index ne se vend peut-être pas en masse, mais son prix élevé signifie qu'il a généré autant sinon plus de revenus que de nombreux jeux majeurs sur Steam. Les données suggèrent que l'Index a été une source de revenus importante pour Valve, probablement beaucoup plus importante que Half-Life: Alyx—Montrant que le segment passionné de la réalité virtuelle est prêt à débourser de l'argent pour des casques haut de gamme.


PlayStation VR

Sony confirme l'arrivée du PSVR de nouvelle génération, de nouveaux contrôleurs dotés de la technologie DualSense

Points de données clés
  • Sony a enfin confirmé, sans équivoque, le lancement d'un casque PSVR de nouvelle génération pour PS5 - mais pas en 2021
  • La technologie des contrôleurs `` DualSense '' loués par PS5 fera partie de la conception des contrôleurs de nouvelle génération 
  • La société n'avait pas encore décrit ses futurs projets de réalité virtuelle, laissant beaucoup se demander si l'entreprise quitterait le segment.

Emporter: Malgré un solide record de ventes et quelques excellents jeux pour le casque PlayStation VR de première génération de Sony, ces dernières années, le silence de la société sur ses futurs projets de réalité virtuelle était devenu assourdissant. Avec une nouvelle console qui venait d'arriver sur le marché et le PSVR vieillissant approchant de son cinquième anniversaire, il commençait à ressembler à Sony en train de miser une sortie du segment VR. Alors qu'un nouveau casque est en route, la société dit qu'il ne sera pas commercialisé en 2021.


Contenu VR

Pour un studio vétéran qui a résisté à la tempête, la réalité virtuelle est devenue une entreprise lucrative

Points de données clés
  • VR studio Cloudhead Games a partagé un graphique montrant ses revenus relatifs de 2016 à 2020 (voir le graphique)
  • Le chiffre d'affaires de décembre 2020 a augmenté de 60% d'une année sur l'autre
  • En 2020, les utilisateurs uniques qui ont joué au jeu du studio ont augmenté de 131% d'une année sur l'autre

Emporter: Cloudhead Games est l'un des studios de réalité virtuelle les plus expérimentés de l'industrie. Le PDG Denny Unger a révélé les nombreux hauts et bas que le studio et l'industrie dans son ensemble ont connu depuis le lancement des premiers casques VR grand public à ce jour. Cloudhead a vu le battage médiatique initial du lancement de la réalité virtuelle s'éteindre d'ici 2018, laissant le studio sur le point de s'éloigner de la réalité virtuelle. Grâce à une nouvelle perspective sur la conception de jeux VR aboutissant à son dernier titre, Fouet au pistolet, et le lancement d'Oculus Quest, le studio a connu de nouveaux niveaux de succès en 2019 et 2020.


Google rend Open Source `` Tilt Brush '' alors que le développement actif s'arrête

Points de données clés:
  • Google a précédemment cessé le développement sur Tilt Brush, une application de peinture VR qui a été appelée une des premières `` applications tueur '' de la VR par certains
  • Bien que le développement officiel soit interrompu, Google a ouvert le projet pour qu'il puisse vivre

Emporter: Bien que Google ait été très optimiste sur la réalité virtuelle en 2016 et 2017, la société n'a pas vu la traction qu'elle espérait avec Daydream, sa plate-forme de réalité virtuelle basée sur Android. Ayant largement abandonné ses ambitions VR d'ici 2018, le fait que Tilt Brush a duré aussi longtemps que cela est quelque peu surprenant. Hélas, l'histoire de la société en matière de fermeture de projets en a fait une éventualité probable. Pour des entreprises comme Google, qui ne s'intéressent qu'aux projets qui trouvent rapidement une traction significative, la VR reste un secteur difficile à pénétrer car les cas d'utilisation qui peuvent conduire à grande échelle sont encore limités par la qualité et le coût du matériel VR.


`` The Walking Dead: Saints & Sinners '' dépasse 29 millions de dollars de revenus

Points de données clés:
  • The Walking Dead: Saints & Sinners a atteint 29 millions de dollars de revenus en un an seulement
  • En un peu plus de trois mois, la version Quest du jeu s'est vendue 10 fois mieux que la version Oculus PC bien qu'elle soit disponible pendant un an.

Emporter: Bien que le marché des jeux en réalité virtuelle soit encore restreint par rapport au marché des jeux non-RV, les petites équipes qui comprennent le médium rencontrent un succès croissant. The Walking Dead: Saints & Sinners vient d'un petit studio qui s'est immergé dans le développement de la réalité virtuelle depuis ses débuts et qui a trouvé une forte adéquation produit-marché. Quest devient de plus en plus une priorité absolue en tant que plate-forme cible pour le contenu VR parmi les studios espérant maximiser leur clientèle.


La `` salle de jeux '' compte désormais plus d'un million d'utilisateurs actifs mensuels de la réalité virtuelle

Points de données clés:
  • L'application de VR sociale Rec Room a dépassé le million d'utilisateurs actifs de VR par mois, ce qui en fait l'une des applications de réalité virtuelle les plus fréquemment utilisées à ce jour.
  • Les utilisateurs actifs quotidiens de VR passent en moyenne 2.7 heures par jour dans la salle de jeux
  • Les utilisateurs de Quest 2 représentent environ la moitié de la population de réalité virtuelle de l'application

Emporter: Les applications de réalité virtuelle sociale qui fournissent également des activités auxquelles les utilisateurs peuvent participer (plutôt que de simples salles de discussion) sont en train de devenir des applications de plus en plus populaires, bien que la prise en charge des joueurs de réalité virtuelle et non-RV semble être un élément clé de la croissance. Applications comme Rec Chambre et VRChat ont tous deux bénéficié de cette approche, ainsi que d'une croissance alimentée par une forte augmentation du divertissement numérique en 2020 à la suite des verrouillages de coronavirus.


Wave abandonne l'application VR pour se concentrer sur une distribution plus large de ses performances virtuelles

Point de données clés
  • Wave a commencé dans l'espoir d'apporter des concerts virtuels à la réalité virtuelle comme `` l'avenir de la musique '', mais s'est éloigné du médium pour livrer ses productions sur des écrans traditionnels pour atteindre un public plus large.

Emporter: La VR est encore loin d'être un média de masse; Les entreprises d'événements en direct qui nécessitent une large audience ne la trouveront pas sur la réalité virtuelle sans la créer elles-mêmes via une application qui tue ou sans attendre plusieurs années pour que le marché continue de croître. Tandis que certains jeux de réalité virtuelle ont accumulé des millions d'utilisateurs de réalité virtuelle actifs par mois, ces audiences sont réparties sur plusieurs écosystèmes de contenu et ne passent pas facilement d'une application à une autre.


VR hors du domicile

La destination VR `` Sandbox VR '' émerge de la faillite du chapitre 11 après la réorganisation

Point de données clés:
  • Après avoir déposé son bilan en août 2020, la société d'arcade VR a pu sortir de sa faillite en décembre après avoir restructuré 13.6 millions de dollars de dettes.

Emporter: Le secteur en croissance lente des entreprises de réalité virtuelle hors domicile, comme les attractions et les arcades de réalité virtuelle, a été extrêmement durement touché par la pandémie. Alors que de nombreuses entreprises traditionnelles ont réussi à rouvrir après avoir mis en place diverses restrictions, les entreprises de réalité virtuelle hors du domicile ont eu du mal à convaincre les clients de porter des casques sur leur visage qui étaient auparavant portés par des inconnus. Alors que Sandbox VR a réussi à éviter un blocage pur et simple, beaucoup, comme The VOID, reconnu comme un leader dans le domaine, n'ont pas été aussi chanceux.


Investissements et acquisitions notables

  • Coatsink acquis par Thunderful
    Un développeur de VR vétéran a acquis une transaction d'une valeur maximale de 85 millions de dollars
  • Varjo - 54 million de dollars
    Casques VR pour PC d'entreprise haut de gamme
  • Rec Chambre - 20 million de dollars
    Plateforme de création et de jeu en option VR sociale
  • Pimax- 20 millions de dollars
    Casques VR PC passionnés
  • Survios - 16.8 million de dollars
    Studio de jeux VR
  • Bone VR - 14 million de dollars
    Logiciel de formation en chirurgie VR
  • Transfert- 12 million de dollars
    Formation professionnelle en réalité virtuelle
  • Troisième vers- 8.5 million de dollars
    Studio de jeux VR
  • CRÉAL- 7.2 million de dollars
    Technologie d'affichage sur champ lumineux pour les casques VR et AR
  • Kuato - 6 million de dollars
    Jeux éducatifs pour VR
  • Arthur Technologies - 2.5 million de dollars
    Logiciel de collaboration de bureau VR
  • Immerger - 1.5 million de dollars
    Plateforme d'apprentissage des langues VR
  • AvantVR- 1.5 million de dollars
    Jeux de réalité virtuelle sur les réseaux sociaux

Emporter: Avec la pandémie dans l'esprit de tout le monde, il n'est pas surprenant de voir une activité d'investissement récente centrée sur les applications de collaboration et d'éducation de la réalité virtuelle et de la réalité virtuelle, car les verrouillages ont mis en évidence la capacité de la RV à rendre les connexions distantes plus réelles. En toile de fond, nous pouvons voir l'intérêt des investissements dans le futur matériel et la technologie VR de Varjo, CREAL et Pimax.

Le poste Perspectives 2021 de VR: 14 indicateurs en un seul endroit apparaît en premier sur Route vers VR.

Source : https://www.roadtovr.com/2021-vr-forecast-key-indicators/

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