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Réflexions sur 50 ans d'apprentissage basé sur le jeu (Partie 3)

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Plus de 50 ans après que Don Rawitsch a introduit Oregon Trail dans sa classe de huitième année, le débat continue: Les jeux peuvent-ils devenir un outil d'apprentissage légitime ? Les partisans de l'apprentissage basé sur le jeu ont de bonnes raisons d'être optimistes, mais aussi prudents.

Vents favorables : un écosystème porteur

L'accès aux ordinateurs et au haut débit est une condition de base pour l'apprentissage basé sur le jeu. Au cours des dernières décennies, de grands progrès ont été accomplis dans ce domaine. Selon le Centre national des statistiques sur l'éducation, le nombre d'adultes ayant des enfants de moins de 18 ans déclarant que « les ordinateurs étaient toujours ou généralement disponibles à des fins éducatives » est passé à 94 %. COVID a également accéléré le financement du haut débit dans les quartiers mal desservis. Bien qu'il reste encore du travail à faire pour combler la fracture numérique, l'accès devient de moins en moins un facteur limitant pour l'apprentissage basé sur le jeu. Dans le même temps, les écoles et les enseignants sont de plus en plus à l'aise avec l'idée de jeux en classe.

Un nombre croissant de recherches met en évidence l'efficacité de l'apprentissage basé sur le jeu. Catalysée par des initiatives telles que le groupe Jeux, apprentissage et société de l'UC Irvine, le MIT Game Lab, l'US Department of Education Ed Games Expo, Games for Change et une grande variété d'organisations à travers le monde, la recherche démontre la valeur pédagogique des jeux. dans les canaux d'apprentissage formels et informels. En fait, le réseau JAMA vient de publier un rapport examiné par les pairs qui "a montré des performances cognitives améliorées chez les enfants qui jouaient à des jeux vidéo par rapport à ceux qui n'en jouaient pas".

Nous avons également constaté une croissance de l'apprentissage axé sur les intérêts, en particulier autour de la création de jeux pour les jeunes, un élément clé de l'énorme succès de Roblox et Minecraft. Faire des jeux cultive une gamme de compétences spécialisées (par exemple, le codage) et de compétences générales (par exemple, la créativité, la collaboration, la communication, la pensée critique, la résolution de problèmes, la résilience) et croise plusieurs disciplines (par exemple, l'art, le design, la technologie, le son/la musique, la gestion de projet) . Presque toutes ces compétences sont requises pour les emplois dans un monde numérique avec une main-d'œuvre de plus en plus distribuée. Et beaucoup d'enfants sont impatients de plonger et commencez à créer.

Des entreprises comme Microsoft (Minecraft), Epic (Fortnite Creator) et Roblox ont mis en place des divisions éducatives avec des objectifs ambitieux. Par exemple, le Roblox Community Fund vise à atteindre 100 millions d'étudiants d'ici la fin de cette décennie et a récemment ouvert un fonds de 10 millions de dollars pour que les développeurs et les éducateurs puissent s'appuyer sur leur plate-forme. C'est aussi notre objectif à Studios sans fin, un nouveau projet de création de jeux dirigé par des jeunes et distribué dans le monde entier. Les jeunes peuvent travailler sur une grande variété de jeux à l'aide d'outils et de processus professionnels, accéder au soutien d'un mentor, développer des portfolios et obtenir des micro-certificats.

Vents contraires : relever les défis

Hélas, tout le monde n'est pas enthousiasmé par les jeux en classe. Le jeune américain moyen passant huit heures par jour à regarder des écrans, les parents, les enseignants et les décideurs politiques s'inquiètent à juste titre des impacts potentiels sur le développement des jeunes, que nous ne comprenons pas entièrement. Le temps d'écran des jeunes est désormais réglementé dans des pays comme la Corée du Sud et la Chine, et d'autres pays évaluent des politiques similaires.

De plus, un futur proche dans lequel nous passons plus de temps dans un « métaverse » numérique tandis que le « monde réel » non numérique devient de plus en plus dystopique est une pensée terrifiante pour beaucoup. Encore plus effrayante est la probabilité que les principales plates-formes de métaverse suivent une quantité incroyable de données personnelles et soient contrôlées par une poignée d'entreprises davantage motivées par des modèles commerciaux que par un impact positif.

L'engagement du public pose une autre énigme. La plupart des jeux d'apprentissage ciblent toujours les très jeunes enfants et les préadolescents, mais réussissent beaucoup moins à impliquer les adolescents et les jeunes adultes. Les adolescents ont tendance à se tourner vers l'apprentissage basé sur le jeu lorsqu'il correspond à leurs intérêts naturels. Et un pourcentage important de jeux pour apprendre manque de rigueur éditoriale. De nombreux projets tomber dans une vallée d'insuffisance, nécessitant des budgets plus importants ou une plus grande valeur de divertissement pour s'élever au-dessus du bruit dans l'espace consommateur ou un positionnement plus précis pour remplacer le temps ou l'argent dans la salle de classe. Trop de ces jeux sont encore agréables à avoir, plutôt que des offres incontournables, et la mise en œuvre implique souvent beaucoup de frictions.

Nouvelles technologies

L'avenir de l'apprentissage basé sur le jeu sera sans aucun doute impacté par l'émergence de nouvelles technologies puissantes : l'informatique en nuage, les moteurs de création de jeux en 3D (par exemple Unity et Unreal), la blockchain et, bien sûr, la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée. (AR).

Des établissements d'enseignement de premier plan comme l'Arizona State University investissent massivement dans la réalité virtuelle de nouvelle génération grâce à leur partenariat avec Dreamscape Learning. Bien que l'accès aux appareils reste un problème d'équité, nous avons maintenant un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un apprentissage profondément immersif avec des mondes fascinants et une narration. Nous assistons également à des projets pilotes innovants et à des succès précoces avec la réalité augmentée. Par exemple, les entreprises manufacturières se débarrassent des manuels écrits et utilisent efficacement les plateformes AR pour la formation sur des machines en constante évolution. Des entreprises comme Meta/Oculus, Niantic, Google et Apple investissent toutes dans l'éducation rendue possible par la réalité virtuelle et la réalité augmentée et seront impatientes de mettre en évidence un impact positif sur l'apprentissage.

Toutes ces technologies pourraient devenir des éléments clés de ce que l'on appelle l'apprentissage dans le métaverse, bien qu'il existe de nombreuses visions différentes de ce que ce concept représente. Comme Neal Stephenson, l'auteur de science-fiction qui a inventé le terme « métaverse » dans son roman « Snow Crash » de 1992, l'a souligné dans un article du Washington Post : « À l'heure actuelle, le métaverse est une soupe primordiale de beaucoup de grandes et petites entreprises qui se lancent dans L'une et l'autre."

Une vision collective

Nos visions de l'avenir sont le plus souvent façonnées par les médias populaires. Et, malheureusement, en matière d'éducation, ils restent limités par la tradition. Avec des exemples allant de Les Jetsons à Star Trek, ils s'écartent rarement de l'approche « sage sur scène » de l'enseignement en classe. Malheureusement, la grande majorité des films, de la télévision et des jeux vidéo tournés vers l'avenir dépeignent des avenirs dystopiques, et le manque de visions évocatrices pour l'avenir de l'éducation limite l'imagination des entrepreneurs éducatifs les plus passionnés et les plus avant-gardistes.

Un exemple évocateur de l'avenir potentiel de l'apprentissage vient, une fois de plus, de Neal Stephenson. Situé dans un futur proche, "Diamond Age" présente une plate-forme d'apprentissage interactive et basée sur l'IA appelée A Young Lady's Illustrated Primer. Cette vision d'une future plateforme d'apprentissage comporte des éléments convaincants. Alliant tutorat intelligent et rétroaction personnalisée, le Primer couvre une grande variété de sujets académiques pertinents, ainsi que des compétences socio-émotionnelles et de pensée critique. C'est une plate-forme puissante qui suit la protagoniste du roman partout où elle va - l'apprentissage n'est pas défini par le cadre institutionnel. Le roman examine également la question de l'équité, en explorant qui a accès à une plateforme d'apprentissage aussi puissante.

Cela pourrait bien émerger comme une vision prémonitoire de l'avenir de l'apprentissage basé sur le jeu - l'élément clé étant une plate-forme qui permet des parcours d'apprentissage personnalisés et adaptatifs, couvre plusieurs sujets et cultive les compétences essentielles du 21e siècle. Si les jeux doivent avoir un impact profond et évolutif sur l'avenir de l'apprentissage, ce sera très probablement via une plate-forme qui peut être adaptée et étendue par de nombreux éducateurs, experts du domaine et même étudiants, dans tous les contextes et à toutes les époques.

Une telle plate-forme peut ressembler davantage à Minecraft Education Edition ou aux initiatives éducatives Roblox qu'à Oregon Trail. En fait, des jeux comme Oregon Trail peuvent n'être qu'une «colonne vertébrale» d'apprentissage qui fonctionne au sein d'une plate-forme plus large, tout comme les manuels scolaires ont été la colonne vertébrale du programme d'apprentissage traditionnel pendant plus d'un siècle. Les entrepreneurs de l'éducation, les enseignants innovants, les parents et les élèves peuvent adapter et étendre les plates-formes basées sur le jeu avec des outils de «modification» accessibles.

Comment vont converger des jeux bien ficelés, des plateformes d'apprentissage et une vision véritablement en rupture de l'éducation ? C'est encore quelqu'un qui devine. Mais nous parions qu'une jeune fille de 14 ans piratant joyeusement son jeu vidéo aujourd'hui pour gagner des points de santé illimités le découvrira, probablement en collaboration avec ses pairs qui partagent la même passion et le même espace numérique collaboratif.

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