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Que se passe-t-il avec tous ces licenciements dans l’industrie du jeu vidéo ?

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L’industrie du jeu vidéo n’a jamais été connue pour sa sécurité d’emploi. Le développement de jeux fonctionne par cycles, et lorsque les jeux sortent et que les projets se terminent, les gens sont souvent licenciés. Lorsque le prochain projet démarre, l’embauche recommence uniquement pour un autre potentiel réduit. C'était difficile pour les développeurs de jeux vidéo de se sentir à l'aise dans leur poste avant la dernière période d’instabilité sans précédent. Mais ces dernières années, c'est devenu une véritable crise.

Après un boom de l'industrie pendant la pandémie de COVID-19, lorsque les jeux vidéo ont gagné en popularité dans un contexte de restrictions de verrouillage qui maintenaient les gens à la maison, des fissures ont commencé à apparaître en 2022 – et la situation n'a fait qu'empirer à partir de là. Environ 8,500 2022 travailleurs de l'industrie du jeu vidéo ont été licenciés en XNUMX, selon un outil de suivi des licenciements créé par l'artiste de jeux vidéo Farhan Noor. Ce nombre est passé à 10,500 2023 en 2024. Les licenciements en 6,000 dépassent ces chiffres, avec plus de 90 XNUMX personnes licenciées de leur emploi dans l’industrie du jeu vidéo XNUMX jours seulement après le début de l’année.

Les studios concernés couvrent toute la gamme, des petits magasins indépendants aux géants du jeu vidéo. Microsoft a licencié 1,900 1,800 employés de sa division jeux et le fabricant de moteurs de jeux Unity en a supprimé XNUMX XNUMX, tandis que League of Legends le développeur Riot Games et Twitch, propriété d'Amazon, en ont licencié des centaines chacun. Airship Syndicate, un petit studio qui développe Wayfinder, licencié 12 personnes ; Outriders le développeur People Can Fly a licencié plus de 30 personnes ; et Lost Boys Interactive, propriété du groupe Embracer, ont licencié 125 personnes, parmi les dizaines d'autres studios qui ont licencié du personnel. (Embracer lui-même a licencié au moins 1,400 XNUMX personnes cette année.) Les raisons varient selon les entreprises, mais les dirigeants de l’industrie semblent s’accorder sur le fait qu’il s’agit soit d’une constriction après une expansion excessive pendant la pandémie, soit d’une réponse à un ralentissement économique. D’autres dirigeants ont parlé de dépenses supérieures à ce que leur entreprise gagnait ou de la stagnation des revenus du jeu vidéo.

Mais, selon les experts, ces explications ne constituent qu’une partie de l’histoire.

Alors, est-ce lié à la pandémie ?

Laine Nooney, professeur adjoint des industries des médias et de l'information à l'Université de New York, a déclaré par courrier électronique fin janvier que ce moment était le point culminant de deux facteurs distincts mais interconnectés. La première est que les jeux vidéo ont connu « des niveaux d’engagement sans précédent » pendant la pandémie, a déclaré Nooney. Parce que les gens étaient coincés chez eux en raison des restrictions de confinement, il y a eu une croissance record et les entreprises se sont développées. Le problème était que les dirigeants n’envisageaient pas que cette reprise s’arrêterait – ou régresserait.

"C'est difficile à croire aujourd'hui, mais le débat culturel de l'époque était réellement motivé par la conviction que ces acquis perdureraient et que nous connaissions un changement fondamental et inaltérable dans le comportement culturel", a déclaré Nooney. "L'attention médiatique portée sur cette augmentation du nombre d'heures de streaming ou d'argent gagné a réellement contribué à une sorte d'illusion collective selon laquelle tout cela allait continuer pour toujours."

Des années plus tard, nous savons que la croissance n’a pas tenu. Les investissements dans les jeux vidéo ont atteint des niveaux très bas en 2023. Les revenus de l'industrie sont en baisse de 4 % aux États-Unis, selon l'investisseur en jeux vidéo et Le métaverse auteur Matthew Ball, et en baisse de 1.5 % dans le monde depuis 2021, date à laquelle le marché était censé se développer.

"Les taux d'engagement et les revenus sont peut-être supérieurs à ceux du dernier trimestre 2019, mais cela signifie simplement qu'ils sont de retour à une croissance progressive", a déclaré Nooney. « Les revenus entrants ne compensent plus ces énormes coûts de personnel. Les employés embauchés pendant la pandémie ne sont pas toujours les premiers à être licenciés, mais de nombreuses entreprises ont dépassé leurs attentes et ce sont désormais leurs (anciens) collaborateurs qui en paient le prix.» Pour résumer, les sociétés de jeux vidéo ne gagnent pas autant d’argent qu’elles le pensaient.

Comme pour les revenus, les attentes n’ont pas non plus été satisfaites en ce qui concerne la croissance économique de l’industrie du jeu vidéo. Ball a déclaré qu'au-delà du marché du jeu vidéo, l'économie américaine connaît une croissance rapide. « À la fois au niveau mondial et national, le jeu a diminué ou est tombé bien en dessous du taux de croissance moyen du [produit intérieur brut] – il croît plus lentement que le secteur moyen. » Cela s'ajoute aux « coûts plus élevés que prévu » pour les développeurs et les éditeurs alors que les coûts de développement explosent. Et avec l'inflation, augmenter les taux d'intérêt sur les prêts rendre plus coûteux l’emprunt d’argent.

Quelle est cette autre partie ?

Mais ce n'est pas que ça. Nooney a souligné un « changement sismique plus large » dans les modèles commerciaux de l'industrie du jeu vidéo : « Vous pouvez considérer cela comme la Roblox-ficiation de l'industrie du jeu vidéo : essayer de réduire les coûts en faisant de la production de contenu la responsabilité de vos utilisateurs et de récompenser ces utilisateurs. qui suscitent le plus d’engagement », a déclaré Nooney.

Epic Games est un bon exemple de ce que cela signifie. Epic Games a licencié plus de 800 personnes l'année dernière, et le PDG Tim Sweeney a attribué les changements à un modèle commercial en évolution. Tôt, FortniteLes revenus de 's provenaient principalement des passes de combat et des microtransactions, c'est-à-dire des personnes achetant des V-bucks. Quand FortniteLa popularité de a commencé à décliner — bien qu'il is grandir encore une fois – le modèle commercial s'est transformé en quelque chose de axé sur « l'écosystème des créateurs », a déclaré Sweeney après les licenciements. Fortnite dispose d'un système robuste pour créer des jeux et des expériences au sein de sa plate-forme, qui permet de publier régulièrement de nouveaux contenus sans trop de travail supplémentaire de la part d'Epic Games lui-même. Cependant, cela signifie également qu'Epic Games doit payer ces créateurs pour qu'ils reviennent et créent de nouvelles choses pour Fortnite.

Nooney a poursuivi :

Les entreprises veulent nous vendre ces transformations comme de nouvelles formes d'innovation – mais en réalité, ce qui motive une grande partie de cette activité, c'est la peur de voir la valeur de sa plateforme se dégrader. Il y a, bien sûr, une question à un million de dollars qui se cache derrière tout cela : si ces plateformes n'étaient rentables que lorsqu'elles connaissaient un boom d'engagement de 1 % parce que tout le monde était enfermé à l'intérieur, l'une de ces entreprises est-elle réellement rentable à l'échelle sur laquelle leurs investisseurs ont parié ? ? Qu’est-ce qui soutient exactement toutes ces valorisations ?

Bien sûr, cela ne concerne pas toutes les sociétés de jeux vidéo, mais il n’est pas difficile de voir l’impact de tels changements sur l’industrie. Minecraft, roblox, ainsi que Le 4 Sims sont trois exemples de jeux qui bénéficient du contenu généré par les utilisateurs qui incite les joueurs à revenir au jeu. Dans les cas de Minecraft et Roblox, c'est un modèle similaire à Fortnite. Mais pour Le 4 Sims, les joueurs restent engagés en créant et en partageant des créations dans le jeu et modifiées ; Electronic Arts devrait étendre ce modèle pour son prochain jeu, Project Rene, qui est Le 5 Sims. Vous pouvez également vous tourner vers Rockstar Games et ses Grand Theft Auto 5 communauté de jeu de rôle, qui a généré un immense succès pour le développeur.

Les gens ne dépensent pas non plus d'argent pour des jeux comme ils le faisaient il y a des années, ce qui est surprenant compte tenu des dépenses consacrées à d'autres divertissements, comme les livres, les films et la musique. est en fait debout.

« Les vents favorables à long terme du jeu vidéo n'ont pas changé : plus de [100 millions] de nouveaux joueurs naissent chaque année, il y a plus de succès indépendants que jamais, les réalisations créatives du média continuent de croître (et de s'étendre aux livres, au cinéma et à la télévision) – mais sans croissance matérielle du nombre de joueurs ou des dépenses, ou sans nouveaux genres émergents… les défis semblent susceptibles de continuer », a expliqué Ball.

Toutes les sociétés de jeux vidéo sont-elles confrontées aux mêmes difficultés ?

Oui et non. S'il est vrai que ces entreprises existent toutes au sein d'une même économie industrielle où les dépenses des joueurs sont en baisse et où la dette coûte plus cher, elles ont également toutes des structures commerciales différentes. Quoi is Ce qui est similaire dans la plupart des cas, c’est que les dirigeants de ces entreprises ont donné la priorité à la croissance à court terme plutôt qu’à la stabilité à long terme. Ils ont parié que le boom industriel provoqué par la pandémie perdurerait, et leurs travailleurs en ont payé les frais. En fin de compte, cela revient à ne pas répondre aux attentes de croissance et à procéder à des coupes budgétaires pour satisfaire les actionnaires, mais les circonstances qui ont conduit à tout cela sont uniques.

La lutte d'Unity au cours des deux dernières années est très différente de celle, disons, de Discord ou de Twitch. Et ces entreprises ont des luttes distinctes de celles d’un endroit comme Microsoft ou Epic Games ou Airship Syndicate ou Embracer Group.

Unity est un cas intéressant car les revenus des joueurs ne sont pas pertinents. Au lieu de cela, Unity gagne de l'argent en accordant sous licence son moteur de jeu aux développeurs, son activité de vente de publicités pour les jeux mobiles et plusieurs autres outils logiciels. Contrairement à Epic Games, qui possède le concurrent Unreal Engine, Unity ne fabrique pas lui-même de jeux vidéo. Unity gagne beaucoup d’argent grâce à ces flux de revenus – il a rapporté 1.3 milliard de dollars en 2022 – mais ce n’est pas rentable. Unity a tenté d'augmenter les prix de sa licence de moteur de jeu en 2023 et a fait face à d'intenses réactions négatives. Le nouveau modèle de tarification a été universellement méprisé par les créateurs de jeux.. L’entreprise a finalement reculé et révisé son plan. Mais avant ça, Unity a fait face à quelques controverses plus petites, ce qui a érodé la confiance de l'entreprise envers ses utilisateurs ; Lorsque la nouvelle sur les frais d’installation est arrivée, ce fut la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour certaines personnes.

Twitch, en revanche, a un intérêt dans les dépenses des téléspectateurs : il faut une réduction des abonnements et des dons aux streamers. Mais cela rapporte également beaucoup d’argent en vendant des espaces publicitaires. Ces publicités sont diffusées pendant les flux Twitch, mais elles sont également visibles sur le site de bureau et l'application mobile. Twitch ne discute pas beaucoup de cet aspect de son activité, mais les problèmes semblent adjacents à ce qui se passe dans le secteur des médias : Les ventes publicitaires ont chuté. Les entreprises n'achètent plus d'espace publicitaire comme avant, donc Twitch gagne probablement moins d'argent avec cette source de revenus, mais doit quand même payer les créateurs qui diffusent des publicités sur leurs diffusions. Cela s'ajoute à toutes les autres façons dont Twitch rémunère les créateurs pour leur travail, dont beaucoup ont été largement critiquées pour ne pas être suffisantes ou injustes.

Bloomberg a rapporté en janvier que Twitch, comme Unity, n'est pas rentable. Alors que les dirigeants de Twitch cherchent comment faire face à la tâche « extrêmement coûteuse », selon Bloomberg, de prendre en charge autant de vidéos en direct, ce sont encore une fois les travailleurs qui souffrent.

Qu'est-ce qu'on fait?

Cette période dévastatrice de licenciements est quelque chose que l’industrie du jeu vidéo a déjà traversé, mais peut-être pas à cette ampleur, et elle la traversera probablement à nouveau. Le capital-risque repose sur la croissance, ce qui permet de ne voir rien d’autre que l’argent et les chiffres. De ce point de vue, vous ne voyez peut-être rien qui doive changer, vous continuerez donc vos activités comme d’habitude, les intérêts des actionnaires étant de la plus haute importance. Cette structure n’a pas soutenu les créateurs de jeux vidéo – et donc la pratique de créer eux-mêmes des jeux – et certains développeurs cherchent à la repenser.

Pour commencer, les développeurs de jeux vidéo se syndiquentet même dans les plus grandes entreprises, comme Microsoft. Les syndicats signifient que les promoteurs auront une voix collective plus forte sur le lieu de travail, une voix qui résistera aux demandes des actionnaires. Certains studios étudient également des modèles alternatifs qui s'opposent complètement à la structure de l'entreprise, comme les coopératives appartenant aux travailleurs. Cette structure signifie qu’il n’y a pas un seul patron : tous les gens qui travaillent au studio sont égaux.

Des efforts locaux pour atténuer les conséquences des licenciements ont également surgi dans l’ensemble du secteur ; les développeurs veulent s’entraider, même s’ils sont en compétition pour un nombre limité de postes. Amir Satvat a tenu une liste d'offres d'emploi sur LinkedIn, fournissant des informations et du réseautage aux personnes à la recherche d'un emploi dans l'industrie du jeu vidéo, et cela a été une aubaine pour la communauté. De plus, Satvat a créé le Cahier du chercheur d'emploi, qui rassemble les ressources en un seul endroit tout en aussi mettre en relation les demandeurs d’emploi et les recruteurs.

"Ce type de comportement cyclique d'embauche et de licenciement fait partie de l'industrie du jeu vidéo depuis des décennies", a déclaré Nooney. « Cela pourrait s'installer pendant quelques années, mais cela reviendra inévitablement dans de nouveaux vêtements. Je pense que la frustration générale généralisée à l'égard de l'emploi pour le transport de jeux est l'une des raisons pour lesquelles nous avons constaté une telle augmentation de la syndicalisation dans l'ensemble de l'industrie.

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