Logo Zéphyrnet

Qu'est-ce que le cybermalaise ? L'effet secondaire commun de la réalité virtuelle expliqué

Date :

Les cybermalaises peuvent être causés par l'utilisation de casques de réalité virtuelle (VR) ou de technologies connexes, et comprennent des symptômes tels que nausées, étourdissements, transpiration et fatigue oculaire. 

Jonathan Kelly, professeur de psychologie et d'interaction homme-machine à l'Iowa State University, a commencé à étudier les cybermalaises après que la recherche sur un autre sujet utilisant la réalité virtuelle ait été entravée par le nombre de personnes se plaignant de symptômes de cybermalaise. 

Kelly et ses collègues de recherche ont découvert que la moitié des nouveaux utilisateurs de réalité virtuelle éprouver des cybermalaises après 10 minutes de jeu en réalité virtuelle, et après 20 minutes, ce nombre passe à 75 % des participants. L'incidence des cybermalaises est encore plus élevée chez les femmes, qui étaient deux fois plus susceptibles que les hommes de mettre fin aux séances plus tôt en raison de cybermalaises et ont signalé des symptômes plus graves. 

La fréquence à laquelle ces symptômes surviennent chez les utilisateurs de réalité virtuelle a des implications importantes pour le développement de la Métaverse et pourrait avoir un impact sur le déploiement d'Apple Vision Pro, le casque de réalité augmentée récemment annoncé par Apple. (Les cybermalaises de la réalité augmentée, ou RA, peuvent survenir, mais les premières recherches indiquent qu'ils sont beaucoup moins courants que les cybermalaises causés par l'utilisation de la réalité virtuelle.)

"Nous avons réalisé qu'il s'agit d'un problème qui limitera l'adoption de la réalité virtuelle à moins que nous ne le résolvions", déclare Kelly. Lui et ses collègues continuent d'étudier les causes des cybermalaises et comment les prévenir afin de rendre la réalité virtuelle plus accessible à tous. 

Qu'est-ce que le cybermalaise ?  

Le cybermalaise est un sentiment de malaise qui semble se produire en raison du conflit sensoriel qui se produit lorsqu'une personne utilisant un casque de réalité virtuelle voit un mouvement dans le paysage simulé mais que son corps ne ressent pas ce mouvement.  

"C'est ce conflit sensoriel qui serait en grande partie responsable des symptômes du mal des transports que vous ressentez dans le cybermalaise", explique Kelly. 

Semblable à ce qui arrive à ceux qui souffrent du mal des transports en essayant de lire en tant que passager dans une voiture, Kelly dit : « Vous regardez vers le bas, vous ne voyez pas vraiment le monde physique, mais votre corps ressent ces virages, et donc cela crée ce conflit sensoriel qui vous rend malade.  

Le conflit sensoriel explique aussi apparemment pourquoi les cybermalaises liés à l'utilisation de la RA semblent moins courants. "Lorsque vous mettez votre casque VR, tout ce que vous voyez est le monde virtuel, donc lorsque vous interagissez avec lui, il y a ce grand potentiel de conflit entre votre vision et votre corps", explique Kelly. «Un casque AR, bien sûr, vous superposez des stimuli virtuels au monde réel. Alors maintenant, vous avez visible autour de vous l'environnement réel, et il n'y a bien sûr aucun conflit avec l'environnement réel visuellement et votre corps. 

Pourquoi les femmes sont-elles plus sujettes aux cybermalaises ? 

On ne sait pas pourquoi les femmes sont plus susceptibles de présenter des symptômes graves de cybermaladie. Une théorie est que c'est parce que les casques VR ont été largement conçus par et pour les hommes. Plus précisément, il a été proposé que, comme les femmes ont en moyenne moins de distance entre leurs pupilles que les hommes, la plupart des casques ne leur conviennent pas correctement. 

"C'était une très bonne théorie et idée, mais je ne crois pas que ce soit vrai", dit Kelly. 

Alors que des recherches antérieures avaient suggéré un lien, dans une étude plus vaste, Kelly et ses collègues ont découvert que la distance entre les pupilles des gens n'était pas un prédicteur de cybermalaises

« Nous ne savons pas exactement pourquoi les femmes tombent plus malades que les hommes. Il semble qu'une partie de la raison soit liée au fait que les femmes sont simplement plus sensibles au mal des transports, et la susceptibilité au mal des transports prédit le cybermalaise », dit-il. 

Kelly ajoute qu'il se passe plus que ce que nous comprenons actuellement et que davantage de recherches sont nécessaires pour garantir que la réalité virtuelle soit accessible aux hommes et aux femmes. 

Que peuvent faire les éducateurs et les autres pour limiter les cybermalaises ?  

La bonne nouvelle est qu'il existe des stratégies pour réduire la probabilité de cybermalaises. 

Certains jeux VR ont des paramètres de confort conçus pour limiter les cybermalaises. Par exemple, un paramètre réduira la vue lorsque vous vous déplacez avec votre joystick afin de réduire le conflit visuel rencontré par l'utilisateur. 

"L'inconvénient, bien sûr, est que cela réduit également l'expérience visuelle", déclare Kelly. "Vous avez cet affichage à large champ de vision cool, et vous commencez à bouger et tout d'un coup vous regardez à travers une paille et cela diminue en quelque sorte l'expérience." Il ajoute que cela est également vrai pour d'autres paramètres de confort, y compris une fonction de téléportation, qui supprime complètement la marche du joystick. 

« J'aimerais nous voir développer des outils qui nous permettent d'aider les gens à se sentir plus à l'aise sans avoir d'impact négatif sur l'environnement visuel », déclare Kelly. À cette fin, son laboratoire étudie le concept selon lequel ceux qui jouent en réalité virtuelle pendant de courtes périodes finissent par s'y habituer grâce à un processus appelé «adaptation». Bien qu'il n'ait pas encore été prouvé de manière concluante, il existe de bonnes premières preuves suggérant sa probabilité. 

"Nous pensons qu'il pourrait y avoir des opportunités pour aider les gens à s'adapter aux cybermalaises, en particulier de manière à ne pas les rendre vraiment malades au départ, mais à les exposer progressivement et doucement", dit-il. 

En attendant, les éducateurs utilisant des expériences de réalité virtuelle dans les salles de classe doivent être conscients que les cybermalaises sont susceptibles de se produire chez certains élèves et doivent les surveiller régulièrement. 

Dans les expériences de Kelly, lui et ses collègues demandent comment les gens se sentent sur une échelle de 10 points. "Ce n'est pas très intrusif, [vous pouvez] le faire toutes les deux minutes", dit-il. "D'après notre expérience, dès que cette valeur commence à augmenter, et donc disons que vous êtes maintenant '5', après 10 minutes de VR, il vaut mieux s'arrêter là. Ça ne fait qu'empirer. 

En fin de compte, il est important d'être conscient de la durée d'une session VR. "La chose d'adaptation dont je parlais, c'est plus une question d'exposition, à plusieurs reprises, jour après jour, mais en une seule séance, cela ne fera que continuer à augmenter et les gens peuvent tomber lamentablement malades s'ils se laissent faire", dit-il. "Il est donc important de surveiller et de dire aux gens de se surveiller." 

spot_img

Dernières informations

spot_img