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Pourquoi chaque développeur VR a besoin d'un plan de suivi manuel

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Chaque développeur VR doit désormais disposer d’un plan de suivi manuel.

Les vents changent très rapidement et ne pas avoir de plan pourrait s’avérer une erreur coûteuse. Si vous développez un titre réservé aux contrôleurs, cela doit être un plan intentionnel.

Par exemple, si vous avez décidé qu’il existe un marché pour un jeu de tir VR rapide et que les contrôleurs sont le seul moyen d’y parvenir ? Cool. Mais cette décision doit tenir compte du fait que vous ne pourrez pas lancer sur un appareil Apple ou tout autre appareil qui suit leur exemple. De plus, cela sera plus difficile à vendre au fil du temps sur les plates-formes équipées de contrôleurs, car elles adoptent le suivi manuel comme entrée principale. Ce serait un très mauvais plan de commencer à développer un jeu VR uniquement avec une manette simplement parce que c'est ce qui a été fait auparavant.

Le suivi manuel deviendra le mode d’interaction par défaut et principal en VR. Ce processus a déjà commencé avec Quest. J'utilise de moins en moins de contrôleurs et le suivi manuel, combiné au suivi oculaire, est la seule entrée pour Apple Vision Pro. Le casque d’Apple constituera un énorme pas en avant dans le sens du suivi des mains.

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Le passage au suivi manuel sera plus rapide que la plupart ne le pensent et laissera de nombreux titres de qualité qui n’avaient pas été planifiés à l’avance dans une mauvaise situation, en particulier avec des cycles de développement de l’ordre de 2 à 3 ans. Une fois que les utilisateurs commenceront à utiliser le suivi manuel, certains auront un désir limité de revenir aux contrôleurs. Pour moi, c’est déjà assez grave d’égarer fréquemment mes contrôleurs.

Certains développeurs adopteront une approche attentiste. Le problème potentiel est que le suivi manuel est très difficile à mettre à niveau et, si vous avez une conception VR comportant beaucoup de boutons, c'est encore plus difficile. Essayer de faire cela après le lancement peut ne pas être compatible avec la conception spécifique de votre contrôleur existant, pourrait donner un produit moins bon ou tout simplement être trop coûteux à développer. L’un des énormes avantages de travailler avec le suivi manuel au début est de concevoir le produit en fonction des avantages et des contraintes uniques qu’apporte le suivi manuel. Il y a des choses que vous pouvez faire avec le suivi manuel que les contrôleurs ne peuvent que rêver de faire et nous le verrons dans les mois et les années à venir.

Un grand défi pour les développeurs qui sont sceptiques quant au suivi manuel (je sais que je l'étais au départ) est ce qu'ils ont vu jusqu'à présent.

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Certains développeurs avec qui je parle ont beaucoup de choses négatives à dire à ce sujet, car ils sont des adeptes précoces. Les développeurs de réalité virtuelle doivent en quelque sorte être des adeptes précoces, mais cela signifie qu'une grande partie de leurs expériences concernaient des premières versions médiocres du suivi manuel (souvent basées sur les gestes) qui ne reflètent pas l'état actuel. 

Pendant ce temps, d’autres développeurs qui ont fait tout leur possible pour s’exposer à des applications de suivi manuel plus récentes ont été déçus. Le problème ici est que ce qu’ils voient, presque universellement, ce sont des démos de cycles de développement plus courts ou des ports vers des jeux existants. Cela peut aider à dresser un tableau des possibilités. Les premiers développeurs de réalité virtuelle savaient que les deux premières années de la réalité virtuelle étaient difficiles en termes de qualité, car il n'y avait pas beaucoup de connaissances sur lesquelles s'appuyer et il y avait tellement de ports de jeux de crêpes. Il fallait regarder au-delà de tout cela pour voir où les choses allaient. En tant que personne travaillant presque exclusivement avec le suivi manuel depuis plus de 2 ans, je peux vous dire que l'état de l'art représente un énorme pas en avant par rapport à ce qui est visible actuellement. Combiner cela avec l’amélioration constante et continue de la qualité du suivi manuel sous-jacent ? Le paysage dans 2 ans sera bien différent.

Ce passage au suivi manuel comme entrée principale est une excellente nouvelle pour la réalité virtuelle. Cela rendra les expériences plus intuitives, plus accessibles et réduira les frictions globales en réalité virtuelle. Il a également le potentiel de réduire les coûts (abandon des contrôleurs) et d’attirer davantage d’utilisateurs grand public. En tant que développeur, tant que vous n'avez pas travaillé exclusivement avec le suivi manuel, vous ne réalisez pas à quel point les contrôleurs de friction réels ajoutent.

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Cela ne veut pas dire que les jeux VR basés sur des contrôleurs vont disparaître. Après tout, certaines personnes utilisent une manette de jeu pour leur smartphone. Au fil du temps, cependant, les contrôleurs suivis dédiés deviendront de plus en plus une niche. En tant que développeur, surtout petit, être dans une niche peut souvent être une sage décision. La réalité virtuelle est toujours une réalité, mais être dans une niche de niche peut devenir risqué si vous ne faites pas attention.

Devin Reimer était PDG et CTO chez Owlchemy Labs. Il a dirigé le développement technique de Job Simulator et des jeux VR ultérieurs avant de fonder AstroBeam, un studio de travail sur les expériences VR multijoueurs.

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