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Pour leur nouveau roguelite, l'équipe de Dead Cells a abandonné 2 ans de travail sur le combat et l'a refait en seulement 3 semaines : "Il faut pouvoir oser tuer une fonctionnalité quand elle ne fonctionne pas"

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Les développeurs de Motion Twin, surtout connus pour le roguelite incroyablement populaire Dead Cells, sont dans le coup lorsqu'ils parlent du processus de création de leur nouveau jeu, ce qui signifie qu'ils ont dû jeter des tonnes de progrès et recommencer. « Nous échouons tout le temps. Nous nous disons : OK, ce que nous avons fait est de la pure merde, réessayons. C'est une production roguelite », a déclaré le designer Yannick Berthier en me présentant le nouveau jeu d'action de Motion Twin. Soufflé par le vent.

Le premier nouveau projet du studio depuis Dead Cells est également un roguelite (l'art imite vraiment la vie, je suppose) qui se joue beaucoup plus rapidement que leur action 2D précédente, avec un mouvement de course incroyablement rapide pour rester en vie dans les environnements de combat désormais en 3D. Le système d'armes est également essentiel au combat, qui vous permet de basculer entre deux armes à la volée pour des attaques combinées en finisseurs uniques. "Chaque arme possède une attaque cachée et super puissante qui ne peut être déclenchée qu'en jouant avec l'autre arme équipée", a expliqué Berthier. 

L'artiste de Motion Twin, Thomas Vasseur, qui pilotait la démo, est intervenu pour élaborer. "L'objectif pour nous est d'avoir beaucoup de synergies entre les armes, donc chaque fois que vous débloquerez une arme, vous devrez réfléchir à la façon dont elle fonctionnera avec une autre." Par exemple, certaines armes peuvent atteindre la fin d'une chaîne de combo très rapidement, ce qui vous permet de déclencher plus rapidement la technique spéciale, appelée « attaque alternative » à partir de votre deuxième arme – peut-être une épée plus lourde qui aurait normalement pris plus de temps à obtenir. à la vitesse.

Différentes armes déclencheront l'attaque alternée de leur partenaire de différentes manières. Le bouclier, par exemple, n'active pas son alter-attaque en faisant des dégâts, mais lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez parer puis déclencher immédiatement une alter-attaque… si vous êtes assez bon. Les temps de réaction de Windblown semblent serré, et apprendre le jeu ne nécessitera clairement pas seulement de maîtriser le fonctionnement des armes, mais aussi la manière dont elles s'influencent les unes les autres. Il y a actuellement 11 armes dans le jeu, et le système a l'air si perfectionné que j'ai été choqué lorsque Berthier a déclaré qu'il y a quelques mois, il n'existait pas du tout. 

« Sur la page Steam, il est indiqué cinq, car nous avions un système complètement différent pour les armes. Deux semaines avant l'annonce nous avons tout supprimé et refait toute la conception », a-t-il déclaré. 

J’ai à peine sorti la question évidente – pourquoi – de ma bouche lorsque Vasseur est intervenu. « Parce que c’était hué ! dit-il en riant. 

«C'est la réponse courte, a déclaré Berthier. « Le point légèrement plus long est que c'était génial pour un jeu linéaire, mais pas pour un roguelite. Cela n’a pas suffisamment insisté sur la diversité. Motion Twin avait passé deux ans à concevoir le système de combat de Windblown lorsqu'ils ont décidé de le supprimer et ont conçu quelque chose de nouveau en seulement trois semaines. Mais l’idée de base est arrivée encore plus rapidement : ils savaient qu’ils étaient sur quelque chose dès le premier jour, a déclaré Berthier. Le grand cadeau ?

Assez simple, il s’avère : « C’était amusant. »

Windblown n'a pas réellement commencé sa vie comme un roguelite : l'objectif de Motion Twin était de créer un jeu d'action à grande vitesse pouvant être joué entre amis, et la structure du roguelite s'est finalement avérée être la réponse pour faire fonctionner ce format et éviter les effets naturels. déséquilibre de pouvoir qui viendrait d'une personne ayant 100 heures de jeu faisant la fête avec un ami qui vient de commencer. Au début, de nombreux testeurs aimaient pouvoir s'en tenir à une seule arme et l'utiliser encore et encore, mais seulement jusqu'à un certain point. Après quelques essais roguelite de ces armes statiques, ils s'ennuyaient simplement et quittaient le jeu.

Une fois que Motion Twin a adopté un système mettant l'accent sur l'échange d'armes pour déclencher des ultimes uniques, la variété qu'ils recherchaient est apparue.

« Nous avons vu que les gens voulaient faire de la théorie. Nous savions déjà que le fait d'avoir deux armes fonctionnait, car c'est quelque chose qui existe dans Dead Cells », a déclaré Berthier. « Alors nous avons réfléchi encore une fois, d'accord, recommençons avec cette idée de base. Mais si nous voulons des synergies, la meilleure façon d’y parvenir est d’exiger du joueur qu’il fasse quelque chose pour libérer la puissance d’une autre chose. L’idée a été trouvée en deux jours, mais parfois nous luttons pendant deux ans.

« L'échec fait partie du processus », a déclaré Vasseur. « Il faut pouvoir oser tuer une fonctionnalité lorsqu'elle ne fonctionne pas ou n'atteint pas l'objectif. C'est un peu stressant, mais gratifiant au final quand on trouve la bonne formule.

Vous devez respecter cette honnêteté – et d'après ce que j'ai vu, la volonté de Motion Twin d'échouer et d'essayer, de réessayer porte ses fruits dans Windblown, qui semble à la fois amusant et brutalement dur. Découvrez mon article complet pour en savoir plus sur notre premier aperçu du deuxième roguelite de Motion Twin.

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