Logo Zéphyrnet

Interview de la colonne vertébrale - Personnages, combat, équilibrage et plus

Date :

Tles jeux multijoueurs ne manquent pas pour attirer l'attention de tous, alors quand un nouveau émerge qui promet quelque chose de nouveau et d'unique, vous ne pouvez pas vous empêcher de faire attention. Le prochain titre d'action en équipe de Banzai Games Colonne vertébrale fait certainement ces promesses. Combinant des éléments de jeu de tir de héros avec un gameplay en équipe, un combat stylé avec des armes à feu et une concentration sur l'action cinématographique, il semble certainement avoir les éléments en place pour offrir quelque chose d'intéressant. En espérant en savoir plus sur Colonne vertébrale, nous avons récemment contacté ses développeurs avec certaines de nos questions à ce sujet. Vous pouvez lire notre conversation avec le producteur du jeu Dmitry Pimenov ci-dessous.

colonne vertébrale

"Notre idée derrière la caméra est d'utiliser beaucoup d'angles cinématographiques pendant l'action, mais uniquement lorsque cela est confortable pour le joueur."

Pour commencer, dans l'univers de votre jeu, qu'est-ce que c'est exactement Colonne vertébrale technologie, et à quelles fins les personnages l'utilisent-ils ?

Dans notre univers, qui est assez dystopique, Colonne vertébrale est une augmentation corporelle, un implant connecté directement à la moelle épinière de tous les personnages jouables. Pour nous en tant que développeurs, cela nous permet de donner à nos personnages des vitesses de réaction surnaturelles, comme parer une balle avec un katana, etc. tout en conservant un récit holistique. Colonne vertébrale dans notre monde est une technologie militaire de premier ordre, disponible principalement pour les agents de haut rang du gouvernement. Bien sûr, notre liste de personnages se compose à la fois de personnages pro-gouvernementaux et rebelles, ces derniers étant obligés d'obtenir cette précieuse technologie par tous les moyens, comme la voler ou essayer de la copier.

Colonne vertébrale promet une expérience plus cinématographique que celle pour laquelle la plupart des jeux multijoueurs sont généralement connus. Pouvez-vous nous dire comment le jeu y parvient et à quel point il est difficile de s'assurer que cela ne gêne pas le plaisir et l'élan immédiats, ce qui est si crucial dans les jeux multijoueurs ?

Étant une entreprise axée sur les animations réalistes et basées sur la physique, nous avons toujours été impressionnés par les jeux comme Inexploré, Pour l'honneur, Dieu de la guerre, Devil May Cry etc. (l'un des derniers titres que nous attendons avec impatience est Sifu). Dans des jeux comme celui-ci, la caméra joue un rôle énorme dans l'expérience du joueur, alors nous avons pensé : pourquoi personne ne met l'accent sur le travail de la caméra dans les jeux multijoueurs ? Bien sûr, il est assez difficile d'implémenter des « cinématiques d'attaque avec une position de caméra spéciale » ou quelque chose comme ça dans votre jeu d'action sans interrompre le flux de jeu, mais, par exemple, de nombreux jeux de combat ont presque toujours une sorte d'intervalles de « repos ». , quand vous vous détendez juste quelques images et arrêtez d'appuyer sur les boutons - comme, quand vous êtes touché par le combo d'un adversaire, ou une radiographie dans Mortal Kombat Jeux. Notre idée derrière la caméra est donc d'utiliser beaucoup d'angles cinématographiques pendant l'action, mais uniquement lorsque cela est confortable pour le joueur. Nous sommes assez inspirés par notre système actuel — espérons que les joueurs l'aimeront aussi !

Quel genre de variété les joueurs doivent-ils attendre des différents personnages qui seront disponibles dans le jeu ? Dans quelle mesure seront-ils différents les uns des autres avec leurs forces et leurs faiblesses ?

Autant que vous attendez des jeux modernes basés sur des personnages comme Overwatch, Rainbow Six Siège etc. Nous croyons fermement que les joueurs choisissent leur « principal » en fonction à la fois de leur apparence et de leurs capacités de jeu, donc notre objectif principal, dans lequel je suis personnellement investi, est de créer une liste aussi diversifiée que possible, chaque personnage ayant un ensemble de compétences et contexte narratif. Vous verrez à la fois des archétypes de personnages bien connus (comme un Medic, un Tank, etc.) et des personnages uniques à notre gameplay.

colonne vertébrale

« Nous croyons fermement que les joueurs choisissent leurs « principaux » en fonction à la fois de leur apparence et de leurs capacités de jeu, donc notre objectif principal, dans lequel je suis personnellement investi, est de créer une liste aussi diversifiée que possible, chaque personnage ayant une compétence unique. décor et contexte narratif.

Quelque chose que Colonne vertébrale semble mettre beaucoup l'accent sur le jeu d'équipe, avec différents personnages capables de renforcer les capacités des uns et des autres. Pouvez-vous nous en dire un peu plus et quelle forme cela prendra en termes de mécanique de jeu ?

Je pense que dans les jeux d'un genre similaire, vous pouvez approximativement diviser la « courbe d'apprentissage » du joueur en trois étapes : 1) apprendre les entrées et comment les chronométrer correctement ; 2) apprendre vos personnages et leurs meilleures tactiques (se précipiter, tirer sur d'autres joueurs, etc.) 3) et enfin, apprendre à gagner en équipe, quitte à sacrifier votre personnage pour cela. Parce que nous nous efforçons de créer une expérience Gun-Fu/Kung-Fu addictive, qui consiste souvent en de beaux duels où toutes vos armes et même les objets environnants sont utilisés pour botter le cul de votre adversaire, nous essayons de créer un système de capacités qui encourage les joueurs pour se concentrer sur un adversaire alors qu'il est nouveau dans le jeu. Au fur et à mesure que votre personnage progresse, vous débloquerez plus de capacités qui affecteront vos adversaires et vos alliés pendant le match. En termes de mécanismes de jeu, vous pouvez vous attendre à beaucoup de choses des films d'action - comme tirer sur deux adversaires à la fois en utilisant des pistolets doubles, aider vos amis avec différents gadgets, etc.

Le mélange de mêlée, de jeu de tir et de parkour peut élever un tireur lorsqu'il est mis en œuvre correctement, et Colonne vertébrale promet la même chose. Pouvez-vous parler du genre d'équilibre que le jeu établit entre ces trois choses ? Est-ce que les mouvements rapides et le parkour en particulier sont quelque chose qui est mis en avant ?

Tout d'abord, permettez-moi de répéter que Colonne vertébrale n'est pas un jeu de tir, mais plutôt un jeu de combat/slash sur l'utilisation à la fois d'armes de mêlée et d'armes à feu (les armes à feu joueront un rôle énorme dans le gameplay comme l'une des principales armes utilisées par le joueur, et non comme un projectile subsidiaire comme dans divers jeux de combat ). La plupart de nos actions se déroulent en face à face, donc pour la plupart des personnages, vous devrez vous rapprocher de votre adversaire pour être efficace. C'est là que les capacités de course et de mouvement rapides entrent en jeu. Au fur et à mesure que votre personnage est augmenté de Colonne vertébrale en stimulant leurs réflexes, vous pouvez vous attendre à esquiver quelques balles tirées vers vous.

Quels sont vos projets pour Colonne vertébrale en ce qui concerne le support post-lancement ? Je sais qu'il est un peu tôt pour que vous parliez de détails, mais avez-vous une idée générale de la façon dont vous voulez soutenir le jeu une fois qu'il sera sorti ?

Notre entreprise a beaucoup appris sur les LiveOP au cours des dernières années, et l'une des tendances actuelles évidentes qui est visible pour nous est d'offrir beaucoup de contenu sur une base périodique. Je pense que nous aurons une sorte de système de « saison », qui introduira de nouveaux personnages, histoires et contenu lorsqu'ils atteindront un état livrable.

En ce qui concerne les consoles, pourquoi avez-vous décidé de vous lancer en exclusivité sur les consoles de nouvelle génération, en particulier avec la plupart des jeux qui adoptent actuellement l'approche cross-gen ?

En fait, nous envisageons également de sortir sur la génération précédente, car nous prévoyons de développer des versions mobiles de toute façon, et cela nous aidera à optimiser notre jeu pour différents appareils. Mais nous avons acquis une certaine expertise en graphisme au cours des dernières années, et l'un de nos principaux intérêts aujourd'hui est de travailler avec des technologies modernes comme le ray-tracing, etc., qui ne sont pas prises en charge sur la génération précédente. Notre objectif principal est donc de créer un jeu aussi beau que possible (vous ne pouvez pas manquer une chance de créer un monde futuriste avec un éclairage et des reflets basés sur la physique !), puis de l'optimiser pour d'autres plateformes.

colonne vertébrale

"Nous envisageons également de sortir sur la génération précédente, car nous prévoyons de développer des versions mobiles de toute façon, et cela nous aidera à optimiser notre jeu pour différents appareils."

Avez-vous l'intention de lancer sur le commutateur?

Actuellement, non, nous ne le faisons pas.

Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series, de nombreuses comparaisons ont été faites entre les vitesses GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10.28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Dans quelle mesure pensez-vous que cette différence aura un impact sur le développement ?

Avant de continuer, je dirai que nous travaillions uniquement sur des PC avec des GPU modernes à l'époque. Nous sommes toujours en train de recevoir nos kits de développement, qui nous ont déjà été expédiés. En attendant, nous testons nos graphiques sur des PC avec des GPU prenant en charge RT et sur des kits de développement de génération précédente. Mais je vais essayer de répondre le plus possible sur le sujet.

Concernant cette question, nous pensons que la différence entre deux plateformes n'aura pas beaucoup d'importance, surtout à l'œil nu, avec des performances différentes sur quelques scènes. Nous pouvons nous attendre à ce que la PS5 effectue des opérations consécutives plus rapidement, mais la Xbox gérerait mieux les opérations simultanées. Cependant, ces deux plates-formes offrent des temps de chargement d'actifs incroyables, des technologies similaires et beaucoup de puissance GPU. Lorsque vous regardez les comparaisons de performances de Digital Foundry, vous constatez souvent que la différence est très subtile et dépend la plupart du temps des compétences du développeur, mais pas de la plate-forme elle-même. Comme la plupart des jeux modernes sont publiés sous forme de titres multiplateformes, nous nous attendons à ce que les différences entre les plateformes n'aient que peu d'importance. Ce qui compte vraiment, c'est la série S, cependant - j'en ai un à la maison, et c'est une affaire incroyable pour ce prix, mais nous sommes sûrs que les développeurs devront y réfléchir beaucoup au cours de la génération actuelle, car la plupart des jeux actuels une résolution ou des fréquences d'images inférieures sur cette console.

La PS5 dispose d'un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5.5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2.4 Go/s de la Xbox Series X ?

En tant qu'utilisateur, il est possible que vous ne remarquiez pas la différence dans la plupart des jeux, car ces deux vitesses sont incroyables. Ce qui compte vraiment en termes d'expérience utilisateur, c'est d'être intelligent sur le processus de chargement et les vitesses. Par exemple, « Reprise rapide » ne fonctionnera pas toujours correctement pour mes jeux Xbox (je suis sûr que cela sera corrigé), mais c'est un problème si vous et votre famille jouez à différents jeux sur la même console. Pour Colonne vertébrale, ces vitesses SSD signifient une bonne affaire - c'est une excellente occasion de raccourcir les temps de chargement pour les environnements du jeu. En ce qui concerne leur différence - eh bien, je joue Ratchet et Clank sur ma PS5, et c'est incroyable ! Mais il est possible d'obtenir des résultats similaires avec la mise en cache intelligente des textures. Je dirais donc que beaucoup de ces éléments dépendent à la fois de la capacité du développeur à utiliser le SSD et à optimiser le processus de chargement. Nous pouvons voir une différence dans les exclusivités de plate-forme, mais il serait difficile de comparer car ce sont, eh bien, des exclusivités. Mais c'est mon avis. Quoi qu'il en soit, la possibilité de charger une énorme quantité de textures en un rien de temps me rend vraiment enthousiasmé par les mécanismes de jeu créatifs qui l'utiliseront à l'avenir.

Il y a une différence dans les processeurs Zen 2 des deux consoles. La Xbox Series X comprend 8 cœurs Zen 2 à 3.8 GHz, tandis que la PS5 comprend 8 cœurs Zen 2 à 3.5 GHz. Votre avis sur cette différence ?

Pour les jeux de premier ordre utilisant toute la puissance du processeur, cela peut signifier que la Xbox s'en tirera légèrement mieux dans les scénarios avec de nombreux objets animés impliqués (comme des villes surpeuplées, etc.). Nous n'avons pas de scènes comme ça dans nos jeux, donc nous doutons qu'il y ait beaucoup de différence pour nous en termes de processeurs. On verra.

colonne vertébrale

"Beaucoup de nos scènes de combat se déroulent dans des endroits et des lieux rapprochés, nous pensons donc qu'il ne sera pas très difficile pour nous d'atteindre RT + 60 ips sur PS5 et Series X."

La Xbox Series S comporte moins de matériel que la Xbox Series et Microsoft la propose comme une console 1440p/60fps. Pensez-vous qu'il sera capable de résister aux jeux de nouvelle génération graphiquement intensifs?

Ce sera le cas, mais il faudra un peu de patience de la part des développeurs pour prendre en compte cette console lors du développement. Je m'attends à voir la plupart des jeux publiés dessus avec une fréquence d'images ou une résolution moindre, car c'est l'une des méthodes les moins chères pour optimiser le rendu, et peut-être avec des textures plus petites. Comme vous l'avez déjà dit, la plupart des développeurs font actuellement leurs jeux cross-gen, donc cela ne devrait pas être un problème au cours des prochaines années. Mais si vous avez un écran 4K et que vous souhaitez adopter la nouvelle génération dans toute sa splendeur, avec le lancer de rayons et 60 images par seconde en même temps, mieux vaut vous procurer une Xbox Series X ou PS5, évidemment.

Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?

C'est une fonctionnalité incroyable que nous attendons avec impatience. Cela devrait faire des merveilles sur les jeux avec Ray Tracing, comme le nôtre, car il est vraiment difficile d'atteindre un 60 fps stable pour des résolutions supérieures à la Full HD en utilisant les consoles de génération actuelle (votre équipe de développement doit être très compétente pour cela). Je m'attends à ce que cette technologie aide les petites équipes, même indépendantes, à obtenir des visuels beaucoup plus époustouflants, car elles n'auront pas à optimiser leurs jeux autant que sans la fonction Super Resolution.

Quelle fréquence d'images et quelle résolution le jeu ciblera-t-il sur PS5 et Xbox Series X/S ?

Beaucoup de nos scènes de combat se déroulent dans des endroits et des lieux rapprochés, nous nous attendons donc à ce qu'il ne soit pas très difficile pour nous d'atteindre RT + 60 fps sur PS5 et Series X (cette fréquence d'images est vraiment nécessaire pour les jeux d'action). Super Resolution nous aiderait, comme nous l'espérons. Concernant la résolution elle-même – nous ne la connaissons pas encore. De nombreux jeux modernes utilisent des résolutions dynamiques de nos jours, et notre équipe prévoit d'atteindre au moins la Full HD. Cela dépendra de la qualité de fonctionnement de la Super Résolution sur les consoles.

Que pensez-vous du Steam Deck ?

C'est un bon appareil qui devrait faire tourner beaucoup de jeux modernes avec de beaux graphismes. C'est aussi génial qu'il s'agisse d'un petit PC, car nous pensons qu'il ne sera pas trop difficile d'optimiser pour la version Steam Deck. Cependant, Valve semble avoir une sorte d'approche expérimentale de leurs idées (vous souvenez-vous de Steam Machines ? Steam Controllers ? Je m'en souviens) – donc je ne suis pas sûr à 100% que cela décollerait. L'appareil peut s'avérer trop lourd/grand pour une utilisation portable (car il est plus gros que la Nintendo Switch), il peut y avoir des problèmes avec le marketing ou le support de l'appareil, etc. J'espère qu'il réussira, cependant, car il peut vraiment rafraîchir le marché des portables, et je serais capable de jouer à une infinité de futurs remasters de Skyrim avec des mods installés sur un canapé !


PlatonAi. Web3 réinventé. L'intelligence des données amplifiée.

Cliquez ici pour y accéder.

Source : https://gamingbolt.com/spine-interview-characters-combat-balancing-and-more

spot_img

Dernières informations

spot_img