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Meta To Demo Rétinien Varifocal & Light Field Passthrough

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Meta fera la démonstration de deux nouveaux prototypes de casques de recherche au SIGGRAPH 2023 la semaine prochaine.

SIGGRAPH est une conférence annuelle où les chercheurs présentent des percées dans le matériel et les logiciels d'infographie. L'année dernière, Meta s'est montré Starburst, un prototype de recherche d'affichage HDR avec une luminosité de 20,000 XNUMX nits, la plus élevée de tous les casques connus.

Cette année, Meta présentera deux prototypes de casques : Varifocale Caramel présentera une résolution proche de la rétine et une optique varifocale, tandis que Flamera prouve une nouvelle approche sans reprojection du passage dans le monde réel à l'aide de champs lumineux.

Starburst: Eyes-In avec la technologie d'affichage HDR 20K Nit de Meta

La plage dynamique élevée (HDR) est-elle la clé des écrans VR de nouvelle génération ? Le temps passé avec la dernière démo de Meta et une interview avec le responsable de la recherche sur les systèmes d'affichage suggèrent que ce sera assez clé. Lisez la suite pour plus de détails. Lors de la récente conférence SIGGRAPH à Vancouver, David Heaney et moi sommes allés

Ian Hamilton de UploadVR et moi est allé voir Starburst l'année dernière, et je me rends au SIGGRAPH 2023 la semaine prochaine pour essayer les nouveaux prototypes cette année également.

Pour être clair, Butterscotch Varifocal et Flamera sont des prototypes de recherche destinés à étudier la sensation de la technologie des casques du futur lointain. Ni l'un ni l'autre ne sont destinés à devenir de véritables produits, et Meta avertit spécifiquement que l'approche adoptée par chacun "pourrait ne jamais se retrouver dans un produit destiné aux consommateurs".

Butterscotch Varifocal : résolution rétinienne avec mise au point variable

La résolution angulaire est la véritable mesure de la résolution des visiocasques, car elle tient compte des différences de champ de vision entre les casques en décrivant le nombre de pixels que vous voyez réellement dans chaque degré de votre vision, les pixels par degré (PPD). Par exemple, si deux casques utilisent le même écran mais que l'un a un champ de vision deux fois plus large, il aurait la même résolution mais seulement la moitié du PPD.

« Rétinien » est un terme utilisé pour décrire la résolution angulaire dépassant ce que l'œil humain peut discerner. Le seuil généralement accepté est de 60 PPD.

Aucun casque VR grand public ne se rapproche aujourd'hui de cela - Quest Pro atteint environ 22 PPD, tandis que Bigscreen Beyond est revendiqué à 32 PPD et 1990 $ Varjo Aéro atteint 35 ans. Varjo's Casques professionnels à 5500 XNUMX $ atteignent réellement la résolution rétinienne, mais seulement dans un petit rectangle au centre de la vue.

L'année dernière, Meta s'est montré un prototype de recherche atteignant 55 PDD appelé Butterscotch. Son objectif déclaré était de démontrer et de rechercher la sensation de résolution rétinienne, et il a un champ de vision environ deux fois moins large que Quest 2.

Butterscotch Varifocal est la prochaine évolution de Butterscotch, combinant sa résolution angulaire rétinienne avec l'optique varifocale du prototype Half-Dome.

Les moteurs de Butterscotch Varifocal ajustent la distance de mise au point de l'affichage.

Demi-Dome a été présenté pour la première fois en 2018. Il a intégré le suivi oculaire pour déplacer mécaniquement rapidement les écrans vers l'avant et vers l'arrière pour ajuster dynamiquement la mise au point.

Tous les casques actuels sur le marché ont des objectifs à focale fixe. Chaque œil a une perspective distincte, mais l'image est focalisée à une distance focale fixe, généralement à quelques mètres. Vos yeux vont pointer (converger ou diverger) vers l'objet virtuel que vous regardez, mais ne peuvent pas réellement se concentrer (s'adapter) à la distance virtuelle à l'objet.

C'est ce qu'on appelle le conflit vergence-accommodation. Cela provoque une fatigue oculaire et peut rendre les objets virtuels flous de près. Il est important de le résoudre pour rendre la réalité virtuelle plus réelle et plus confortable visuellement pour une utilisation de longue durée.

À travers l'objectif de Butterscotch Varifocal

Butterscotch Varifocal est capable de prendre en charge l'accommodation de 25 cm à l'infini, dit Meta, afin que vous puissiez vous concentrer sur des objets proches ou éloignés.

Meta affirme que la combinaison de la résolution rétinienne et de l'optique varifocale signifie que le casque offre "des visuels nets et clairs qui rivalisent avec ce que vous pouvez voir à l'œil nu".

Flamera : passthrough Lightfield sans rétroprojection

Flamera est un prototype de passthrough sans reprojection. Meta le décrit comme une "caméra computationnelle qui utilise la technologie du champ lumineux".

Des casques comme Quest Pro, Apple Vision Pro et le prochain Quest 3 utilisent des caméras à l'avant pour vous montrer le monde réel. Mais comme ces caméras sont dans une position différente de vos vrais yeux, elles doivent utiliser des algorithmes de traitement d'image pour reprojeter les vues de la caméra afin de montrer ce que vos yeux verraient.

Il s'agit d'un processus imparfait qui ajoute de la latence et entraîne des artefacts de traitement d'image - même s'il Va mieux avec du matériel plus récent.

Flamera vise à contourner entièrement l'approche de reprojection avec une conception matérielle à partir de zéro construite à partir de zéro avec le passthrough à l'esprit. Voici comment Meta décrit son fonctionnement :

Contrairement à une caméra à champ lumineux traditionnelle dotée d'un réseau d'objectifs, Flamera (pensez à « caméra plate ») place stratégiquement une ouverture derrière chaque objectif du réseau. Ces ouvertures bloquent physiquement les rayons de lumière indésirables afin que seuls les rayons souhaités atteignent les yeux (alors qu'une caméra à champ lumineux traditionnelle capterait plus que ces rayons lumineux, ce qui entraînerait une résolution d'image inacceptable). L'architecture utilisée concentre également les pixels finis du capteur sur les parties pertinentes du champ lumineux, ce qui donne des images de résolution beaucoup plus élevée.

Les données brutes du capteur finissent par ressembler à de petits cercles de lumière qui ne contiennent chacun qu'une partie de la vue souhaitée du monde physique à l'extérieur du casque. Flamera réorganise les pixels, estimant une carte de profondeur grossière pour permettre une reconstruction dépendante de la profondeur.

[Contenu intégré]

Ceci, affirme Meta, se traduit par un passthrough avec une latence beaucoup plus faible et beaucoup moins d'artefacts.

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