Logo Zéphyrnet

"Netflix des jeux" n'est pas probable, selon un analyste

Date :


Avec Microsoft accumule des studios pour son royaume Game Pass et de nombreux grands acteurs de l'industrie à la recherche de streaming dans le cloud, un "Netflix de jeux" arrivera-t-il finalement et écrasera l'achat de jeux à la carte, nous liant tous à des abonnements pour toujours ? Analyste de l'industrie Piers Harding-Rolls est sceptique.

Lors d'une conférence GDC 2022 mercredi, Harding-Rolls a conseillé aux développeurs de jeux de garder la montée des services d'abonnement en perspective en considérant qu'il s'agit actuellement d'un sujet de conversation beaucoup plus important que le secteur de l'industrie réel : Selon la société de données Analyse en ampères, où Harding-Rolls dirige la recherche sur les jeux, les abonnements représentent actuellement 4 % du marché total des jeux. Il prévoit que ce sera 8.4% d'ici 2027, une somme d'argent importante, mais toujours une petite tranche de jeu dans son ensemble.

Harding-Rolls souligne également que le nombre total de jeux Game Pass est assez faible et n'a pas beaucoup augmenté récemment. Après l'ajout des jeux EA Play en mars de l'année dernière, le service a oscillé à un peu moins ou au-dessus de 500 jeux. Le succès de Game Pass est principalement attribué à la nouveauté des jeux qui y sont disponibles. (Surtout par rapport à PlayStation Now, qui propose plus de jeux, mais plus anciens.)

Netflix a également commencé petit et compte maintenant plus de 200 millions d'abonnés, mais Harding-Rolls souligne que les jeux et les vidéos sont différents les uns des autres à certains égards importants. Le plus important est que, en tant que catégorie, les jeux gagnent aujourd'hui la majeure partie de leur argent après que les gens y jouent déjà. Selon les données d'Ampere, 79% des dépenses de jeux en 2021 provenaient de transactions en jeu dans des jeux gratuits et payants. Ce genre de comportement n'existe pas pour Netflix ou Spotify.

Selon Harding-Rolls, les personnes qui utilisent les services d'abonnement dépensent plus en moyenne pour les jeux complets, les extensions, les achats dans le jeu et les abonnements de saison. Ils achètent simplement plus globalement, en plus des frais d'abonnement. Lorsqu'on lui a demandé si c'était parce que les services d'abonnement attiraient des personnes qui jouent déjà à beaucoup de jeux ou parce que les services incitaient d'une manière ou d'une autre les abonnés à dépenser plus, il a émis l'hypothèse que c'était un mélange des deux. Une influence probable est que les abonnés ont une raison d'essayer de nouveaux jeux que les non-abonnés n'ont pas : ils paient déjà pour eux.

Quoi qu'il en soit, Harding-Rolls n'achète pas l'idée que nous sommes sur le point d'une prise de contrôle de type Netflix, même si Netflix lui-même se lance dans les jeux. "Je ne crois pas que les abonnements deviendront le modèle de monétisation dominant dans le secteur des jeux comme il l'a fait progressivement dans les secteurs de la vidéo et de la musique", a-t-il déclaré. 

Un graphique montrant que les abonnements aux jeux ne représentent que 4 % du marché actuel des jeux. (Crédit image : )

Les jeux gratuits ne vont certainement nulle part, bien que si nous réduisons la portée de notre réflexion au type de jeux les plus pertinents pour les services d'abonnement - des jeux qui ne sont pas gratuits - je ne pense pas soyez confiants que les achats de 60 $ seront la façon typique dont nous les acquérons dans 10 ans. Mais Harding-Rolls a raison de dire que les jeux ne sont pas des films, un fait que j'ai été coupable d'écarter lorsque je me sentais inquiet à propos de Game Pass. Il doit être trop simple de dire: "Eh bien, c'est arrivé pour les films, il en sera de même pour les jeux." D'une part, nous acquérons déjà presque tous les jeux sous forme de téléchargements sur PC plutôt que sur des supports physiques, de sorte que la montée en puissance de Game Pass ne correspond pas du tout clairement à la disparition des vidéothèques.

Et pendant que nous apaisons les craintes, j'ajouterais que les gens louent et achètent toujours des films, numériquement et physiquement. Le streaming par abonnement représente plus de la moitié des revenus du divertissement à domicile, mais selon le Digital Entertainment Group (via Variété), les consommateurs américains ont dépensé 5.9 milliards de dollars en Blu-ray, DVD et achats de vidéos numériques à la carte en 2019, et 3.4 milliards de dollars en locations. Ces chiffres diminuent chaque année, mais quand même : les choses que les abonnements au streaming vidéo sont censés avoir tués il y a longtemps sont toujours actives.

spot_img

Dernières informations

spot_img