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Meta publie une démo graphique UE4 pour montrer ce que Quest 2 peut faire avec l'optimisation experte

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Dans le but d'aider les développeurs de PC VR à apporter leur contenu à Quest 2, Meta a porté Épreuve de force, une ancienne vitrine graphique UE4 VR, au casque en tant qu'étude de cas sur les meilleures pratiques d'optimisation.

Épreuve de force est une Démo UE4 PC VR créée à l'origine par Epic Games en 2014 pour montrer des graphiques VR haute fidélité fonctionnant à 90 Hz sur un GPU GTX 980 à une résolution de 1,080 1,200 × 1.3 XNUMX (XNUMX MP) par œil.

Huit ans plus tard, vous pouvez maintenant courir Épreuve de force sur Quête 2 à 90 Hz sur la puce Snapdragon XR2 du casque à une résolution de 1,832 1,920 × 3.5 XNUMX (XNUMX MP) par œil.

Meta a porté la courte démo comme étude de cas sur l'optimisation du contenu PC VR pour qu'il s'exécute sur Quest 2.

Et bien que l'application ait été fortement optimisée et n'ait pas l'air aussi bonne que son homologue PC VR - un anti-aliasing, un éclairage et des textures haute résolution décents manquent - cela montre que les développeurs n'ont pas à hésiter à beaucoup de objets, particules et effets simplement parce qu'ils ciblent la quête 2.

[Contenu intégré]

La vidéo ci-dessus semble légèrement pire que l'expérience dans le casque lui-même en raison d'un enregistrement à faible débit et de la visibilité du rendu fovéal fixe (résolution inférieure dans les coins de l'image), qui est nettement moins visible dans le casque lui-même en raison de flou de l'objectif. Voici Épreuve de force fonctionnant sur PC si vous souhaitez voir une comparaison.

Ce n'est pas la plus belle chose que nous ayons vue sur Quest 2, mais c'est un bon rappel que la puce mobile à faible consommation d'énergie de Quest 2 peut réaliser quelque chose qui ressemble aux graphiques PS2 à 90 Hz.

Zac Drake de Meta a publié une ventilation en deux parties du processus de profilage des performances de l'application avec la société Technologie App Spacewarp, et le processus de optimiser l'application pour qu'elle fonctionne à 90 Hz sur Quest 2.

Le GPU GTX 980 (qui Épreuve de force initialement ciblé sur PC) est au moins six fois plus puissant que le GPU de Quest 2… il y avait donc beaucoup de travail à faire.

Bien que le guide soit spécifique aux projets construits avec UE4, le processus global, comme le suppose Drake, s'applique à l'optimisation de tout projet à exécuter sur le casque :

  1. Obtenez le projet de construction et d'exécution sur Quest
  2. Désactiver les fonctionnalités gourmandes en performances
  3. Mesurer les performances de base
  4. Optimiser le projet dépouillé
  5. Optimiser les fonctionnalités individuelles au fur et à mesure que nous les réactivons
  6. Réactiver la fonctionnalité
  7. Mesurer l'impact sur les performances
  8. Optimiser au besoin

Bien qu'il soit tout à fait possible d'obtenir des jeux PC VR ambitieux fonctionnant sur Quest 2, construire à partir de zéro avec le casque à l'esprit dès le départ est sûr d'apporter de meilleurs résultats, car développeur Vertical Robot espère prouver avec son prochain Matière rouge 2.

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