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La course de Rocket League pour devenir un esport de niveau 1

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Pour un jeu où des voitures de combat propulsées par des fusées volantes claquent des ballons de football surdimensionnés à faible gravité dans des filets virtuels, Rocket League est étonnamment habile.

Comme toute activité compétitive basée sur les compétences, le cadre n'est en grande partie pas pertinent - gagner exige de la maîtrise, et la maîtrise justifie la pratique. Comme tous les titres d'esports, Rocket League nécessite des milliers d'heures passées à s'entraîner et à affiner des mouvements mécaniques complexes, les contours de la physique du jeu gravés lentement et avec diligence dans les mémoires musculaires de ses praticiens.

Rocket League est venu de modestes débuts. Lancée il y a six ans et demi en tant que successeur des Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars de 2008 (ou "SARPBC" pour les plus sains d'esprit), la suite a été développée avec un budget inférieur à 2 millions de dollars (~ 1.53 million de livres sterling) . Les revenus avaient grimpé à 110 millions de dollars (~ 83.3 millions de livres sterling) à la mi-2016, les derniers chiffres rendus publics avant Psyonix a été racheté par Epic Games dès 2019.

Succès commercial assuré, Psyonix a mis les bouchées doubles sur l'esport. Son tournoi phare, la Rocket League Championship Series (RLCS), a grandi en taille et en prix pour chacune de ses cinq années en tant que compétition professionnelle. 

Le titre est devenu gratuit en 2020, apportant encore plus de globes oculaires à son écosystème d'esports dans une campagne intelligemment orchestrée de publicité dans le jeu et de récompenses d'objets pour les téléspectateurs.

Au cours de ces années de formation, Rocket League s'est taillé une place formidable en tant qu'esport unique de niveau 2 de milieu de table.

Bien qu'il n'y ait pas de liste officielle ni de critères, le système de niveaux d'esports est un classement hiérarchique informel de la popularité subjective de différents titres d'esports - tel que déterminé par un consensus tout aussi informel de l'esport hivemind. La plupart des fans conviennent que le niveau 1 est réservé aux titres d'esports avec les plus grands écosystèmes, audiences, accords de partenariat de marque et cagnottes.

Comme ses homologues de niveau 2, Rocket League n'a pas réussi à revendiquer sérieusement le statut vénéré de niveau 1 de rivaux comme League of Legends de Riot Games ou CS: GO et Dota 2 de Valve.

Maintenant, au ras du battage médiatique – et de l'argent d'Epic Games – Psyonix change de vitesse.

stock de ligue de fusée
Crédit d'image: Psyonix

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L'hybride sport-action a beaucoup à offrir. En tant que jeu vidéo axé presque exclusivement sur le jeu en ligne, sa simplicité a donné naissance à un accent considérable sur les sports électroniques.

L'un de ses plus grands attraits, selon l'histoire, est qu'il est convivial pour les téléspectateurs. Regardez au-delà de son cadre extravagant et tous ceux qui ont regardé le football reconnaîtront le principe sous-jacent - frappez la balle dans le filet plus de fois que votre adversaire.

Contrairement aux titres MOBA et FPS, même les non-joueurs peuvent suivre l'action de Rocket League. Il offre une voie rapide vers un monde de jeux compétitifs qui est tout sauf hospitalier pour les étrangers – une sorte de drogue de passerelle vers l'expérience e-sport.

Encore plus lucratif, il est respectueux de la marque. Avec une cote E pour tout le monde ESRB et un manque évident d'armes à feu, de bombes ou même de mort, c'est une valeur sûre pour les marques qui veulent le poids de l'esport sans la stigmatisation violente qui y est attachée.

"C'est vraiment fou que notre sport puisse attirer de si grandes marques", Cliff Shoemaker, directeur e-sport chez Psyonix, a déclaré à Esports Insider. «Nous n'avons même pas autant de marques endémiques d'esports ici, car de nombreuses grandes marques et partenaires veulent en faire partie. Ils savent que nous nous adressons à un public auquel ils aimeraient aussi parler.

« Nous sommes fiers qu'un jeune public puisse y jouer et en faire partie. Nous sommes vraiment fiers qu'il y ait très peu de garde-fous quant à la direction que peut prendre notre jeu. »

L'attrait universel peut être un avantage, mais il attire également particulièrement bien un segment particulier : Psyonix a noué des partenariats esports avec des marques automobiles à gauche, bon ainsi que centre (Et nombreux autre instructions, aussi).

Partenariat BMW Rocket League
BMW s'est associé à Psyonix pour promouvoir la devise de marketing esports du constructeur "Unis dans la rivalité". Crédit image : Psyonix / BMW

"Je considère qu'il est extrêmement utile pour la croissance de notre sport que nous puissions parler à ces marques et nous mettre devant ces gars-là et faire en sorte que leur public se sente engagé", a déclaré Shoemaker. "C'est ce qui distingue vraiment ce sport parmi les autres esports. C'est une grande raison pour laquelle je suis ici et continue d'être si optimiste à ce sujet.

«Cela vérifie en quelque sorte toutes les cases. C'est un [esport] qui attire non seulement les joueurs, mais aussi les sponsors et les équipes. Je pense qu'il y a un mélange parfait entre la haute compétence de ce sport et son accessibilité en même temps.

Avec les cases cochées, Psyonix a poussé la pédale au sol.

Après un premier élargissement de la RLCS en 2020, le développeur a annoncé en septembre 2021 une autre expansion majeure très attendue qui a vu trois nouvelles régions ajoutées au circuit mondial - MENA, APAC Nord et APAC Sud - ainsi qu'un soutien à l'Afrique subsaharienne. Le RLCS a également reçu une bourse annuelle augmentée de 6 millions de dollars (~ 4.3 millions de livres sterling).

En janvier, Rocket League la ligue collégiale est entrée en Europe, ce qui en fait sans doute le premier esport à avoir un championnat collégial international.

"Pour parler honnêtement, je pense que nous avons été un peu lents", a déclaré Cory Lanier, chef de produit e-sport chez Psyonix, reflétant la croissance du titre. "Mais c'est simplement parce que nous étions un studio de jeu plus petit et que l'une de nos philosophies est le changement progressif. Nous ne reculerons jamais. »

La lenteur de Psyonix n'a apparemment pas freiné sa progression. Un afflux de grandes organisations d'esports ont (re) rejoint la scène ces derniers mois, notamment Misfits, Evil Geniuses, Natus Vincere, Luminosity Gaming et Complexity.

Ces organisations cherchent en partie à capitaliser sur les décalcomanies "Away", un nouvel ensemble de skins d'équipe d'esports que les joueurs peuvent acheter pour les voitures du jeu qui font partie de Le système de partage des revenus de Psyonix. Psyonix a permis aux sponsors des équipes d'esports d'apparaître sur les skins du jeu eux-mêmes - comme dans le sport automobile professionnel - une autre première discutable dans l'esport.

Boutique d'esports psyonix
Crédit d'image: Psyonix

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Les skins sponsorisés de Rocket League sont une forme précieuse et authentique de publicité dans le jeu. Ils offrent aux fans une chance de représenter leur équipe, tout en offrant aux équipes de nouvelles activations de parrainage, des revenus directs grâce aux ventes et une plus grande visibilité des sponsors.

Murty Shah, responsable des opérations Esports chez Psyonix, a déclaré à Esports Insider que la création d'un inventaire où les équipes de la Rocket League peuvent vendre des parrainages - à partir de décalcomanies dans le jeu et changement de nom d'équipe à l'exposition à la diffusion à l'antenne - fait partie intentionnellement de la stratégie de Psyonix. 

"Ce que nous voulons que les équipes fassent", a déclaré Shah, "c'est de regarder toute la saison RLCS et de se dire, 'hey sponsor, au lieu que nous essayions de brouiller le nom de votre marque dans cet esport de manière étrange et aléatoire, Psyonix a créé tout ces différentes pièces d'inventaire pour que vous rejoigniez l'esport d'une manière super authentique'.”

Cependant, une multitude de succès récents risquent de masquer le fait que l'audience d'esports de Rocket League est toujours à la traîne par rapport à certains grands titres d'esports.

Le championnat du monde de la saison 8 de la RLCS et le Major d'automne 2021-22 - les deux événements LAN internationaux les plus récents - ont reçu un pic d'audience d'environ 280,000 XNUMX, selon les données d'Esports Charts. C'est magnitudes inférieures que la plupart des événements d'esports de niveau 1 (et même certains de niveau 2), qui dépassent régulièrement des millions de téléspectateurs.

Mais le Fall Major de l'année dernière a presque doublé les heures regardées du Championnat du monde de la saison 8, malgré un niveau de compétition inférieur - un signe positif de ce qui va arriver alors que les LAN reprennent et que le Winter Major se déroule ce week-end à guichets fermés. -heures YouTube Theatre à Los Angeles.

graphiques esports audience de la ligue de fusée
Comparaison de l'audience des championnats du monde de Rocket League au fil des ans, ainsi que du dernier Major. Crédit image : Graphiques Esports.

Pour de nombreux membres de la communauté passionnée du titre, Rocket League est déjà arrivé – c'est dans un genre et une ligue à part entière. Listes de niveaux ? Validation grand public ? Opinion d'expert? Je n'en ai pas besoin. Pour une grande partie de la communauté, devenir lyrique sur le statut de Rocket League est le modus operandi.

Psyonix, cependant, est plus mesuré. "Nous savons toujours que c'est relativement nouveau dans le grand schéma des choses, il y a encore beaucoup de place à faire", a admis Shoemaker. «Mais chaque jour, nous devenons de plus en plus intelligents sur la façon dont nous amenons cette chose là où se trouve la vision.

"Mon rôle ici est de rendre aussi facile que possible l'atteinte de cet objectif d'en faire absolument un esport de niveau supérieur, de niveau 1."

D'ici là, Rocket League poursuit tranquillement son ascension aérienne.

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