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Le sorcier du gaming psychédélique revient sur ses conneries

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S'il est possible d'être une institution et un outsider en même temps, alors Jeff Minter est les deux. Il est peut-être le dernier des hommes armés solitaires originaux dans les jeux vidéo. En tant que codeur adolescent autodidacte, il a rejoint la scène explosive du développement de jeux homebrew au Royaume-Uni au début des années 1980, créant des jeux informatiques personnels surréalistes inspirés des classiques d'arcade, principalement par lui-même. Contrairement à la plupart de ses pairs de cette époque, il fait à peu près exactement cela depuis. Depuis 40 ans.

Son dernier jeu, le nouveau Acre Arrh, le réunit avec Atari, la société avec laquelle il a réalisé l'un de ses jeux les plus célèbres et les plus brillants : Tempête 2000, une réinterprétation palpitante et techno de 1994 d'une borne d'arcade déjà hypnotique de 1981. Minter et Atari ont connu des hauts et des bas au fil des ans, mais quelque chose les rapproche. Dans ce cas, il s'agit d'un jeu d'arcade rare et inédit que l'on croyait perdu depuis de nombreuses années et dont la rumeur disait qu'il était trop difficile à sortir.

«Il n'y avait qu'un seul gars qui en avait une copie de travail; il avait une pièce de monnaie et ne voulait pas sortir les ROM », me dit Minter lors d'un appel vidéo depuis le Pays de Galles, où il vit dans un isolement rural, avec un troupeau de moutons, un lama, un âne et son partenaire dans la vie et travail, Ivan "Giles" Zorzin. (Minter aime les lamas, mais aussi les chameaux, les moutons, les orignaux, les chèvres et les ongulés de toutes sortes, et profite de chaque occasion pour mettre ces animaux dans ses jeux. Son entreprise s'appelle Llamasoft.) C'est un affable, débraillé, âgé de 60 ans. vieux cheveux longs des Midlands anglais avec le sens de l'humour d'une génération élevée sur Monty Python et les drogues récréatives : le genre qu'on s'attendrait à trouver au pub en manteau de cuir, parlant de rock progressif obscur. Derrière lui, je peux voir des tas désordonnés de contrôleurs de jeu et d'équipement musical, des guitares et une affiche pour son jeu de 1983 L'attaque des chameaux mutants.

Quoi qu'il en soit, revenons à Acre Arrh. Les ROM sont finalement sorties - libérées par "quelqu'un d'autre qui maintenait les machines [du gars]" - et vous pouvez maintenant jouer au jeu (aux côtés Tempête 2000 et bien d'autres classiques) dans le cadre de l'excellent Atari 50 compilation. C'est un design curieux : le joueur contrôle une tourelle au centre de l'écran, détruisant les ennemis venant en sens inverse en utilisant des tirs pour éclairer les pétales de motifs étrangement beaux, ressemblant à des fleurs de lotus. Si les ennemis se rapprochent trop, ils envahissent un sanctuaire intérieur, et le gadget central (et plutôt aggravant) du jeu consiste à basculer entre ces deux niveaux pour les repousser.

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Minter a aimé son apparence, et quand Atari lui a offert la possibilité d'adapter n'importe quoi de son catalogue arrière, c'est ce qu'il a choisi. Mais ce n'était pas la même tâche que de refaire Tempest.

« Ce n'est pas tant que c'est vraiment difficile », dit-il. « C'est que ce n'est pas vraiment assez engageant. Fondamentalement, la chose a échoué à son test sur le terrain, et je ne pense pas que ce soit pour une raison aussi simple que d'être trop difficile. Le jeu a rapidement submergé le joueur, mais il en a été de même pour les classiques comme le favori de tous les temps de Minter, Eugene Jarvis. Robotron. Le problème était que ce n'était tout simplement pas assez attrayant pour ramener le joueur. Il manquait quelque chose.

La recherche de ce quelque chose qui manquait a pris beaucoup de temps. "J'ai dû faire pas mal de chirurgie dessus, vraiment", dit Minter. Il a ralenti le jeu pour le rendre plus agréable à jouer à domicile et a commencé à s'amuser avec le design. Minter travaille de manière improvisée, itérant sur la conception en direct dans le code.

"Je dois le ressentir, en gros", dit-il. «Avec cela, je travaillais avec différentes idées sur la façon dont le jeu pourrait fonctionner, comment je pourrais l'améliorer, et je n'allais nulle part pendant des siècles et des siècles. C'est après plusieurs mois que j'ai enfin fait une percée.

Ce qu'il a proposé est une inversion audacieuse du genre de jeux d'arcade frénétiques pour lesquels il est connu : un "jeu de tir cérébral, presque comme un jeu de puzzle". Plutôt que d'allumer des panneaux pour détruire les ennemis, le joueur lâche des bombes qui déclenchent des chaînes de détonations, Commande de missile-style. Chaque nouvelle bombe réinitialise le multiplicateur de score, donc l'idée est d'en utiliser le moins possible. Chaque ennemi tué avec des bombes vous rapporte des balles qui peuvent être utilisées pour abattre un autre type d'ennemi. Les balles ne réinitialisent pas le multiplicateur, mais elles sont en quantité limitée, elles doivent donc être utilisées avec autant de prudence. Le nouveau Acre Arrh est un jeu de tir d'arcade dans lequel vous devez tirer le moins possible.

Akka Arrh : un blizzard déconcertant de formes géométriques colorées et d'effets de particules avec une tourelle à tête de chèvre au centre Image : Llamasoft/Atari

Sur de nombreuses formes colorées et des effets de particules, le texte est superposé "Bang ! Claquer! Auto-tir! Collectez des bonus !" à Akka Arrh Image : Llamasoft/Atari

Les formes polygonales roses semblent se désintégrer sur un fond en forme de X à Akka Arrh Image : Llamasoft/Atari

Minter a également rendu le jeu "plus asymétrique", de sorte que les invasions ennemies au niveau inférieur sont devenues soudaines, de brèves rafales d'action frénétique réglées sur une techno à haut BPM, contrastant avec le gameplay tactique mesuré à l'étage, qui est marqué par une comédie musicale plus rêveuse et abstraite. signature. C'est un jeu profondément étrange et captivant – beaucoup plus conscient, en couches et complexe que l'original, et en fait que la plupart des sorties de Minter. Chaque niveau est une énigme à résoudre autant qu'un gant pour survivre.

Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas immédiatement reconnaissable en tant que jeu Minter, cependant, de sa palette de couleurs néon stroboscopique et étincelante au texte défilant offrant des conseils et des mots d'esprit obscurs, et l'invitation générale au joueur à entrer dans un état zen psychotrope. Pendant quatre décennies, Minter a fait des dizaines et des dizaines de jeux comme ça, mais Acre Arrh est l'un des plus distinctifs et des meilleurs.


Il n'était pas certain que Minter travaillerait à nouveau avec Atari. Après Tempête 2000, Minter a déménagé en Californie pour travailler chez Atari pendant quelques années, mais il détestait ça.

« Vous pouvez dire que je n'aimais pas ça, parce que j'y suis allé en 1994 et je suis revenu en 1997 juste pour vivre à nouveau au Pays de Galles avec les moutons et faire à nouveau mon truc », dit-il.

La marque de jeu emblématique a traversé plusieurs mains et changements de direction au fil des ans, et les personnes qui contrôlent Atari n'ont pas toujours bien traité ses créateurs. Après avoir joué à certains des jeux de Minter sur des ordinateurs personnels quand j'étais enfant, j'ai ensuite rencontré son travail avec Tempête 2000 - seulement non. Le jeu de Minter était destiné à la console Jaguar d'Atari. Le jeu PlayStation auquel j'ai joué s'appelait Tempête X3, qui était un peu un doigt d'honneur pour Minter.

"J'ai créé l'un des jeux les plus vendus sur la Jaguar, et en guise de récompense, Atari a changé le jeu juste assez pour me couper de toute redevance, puis l'a publié sur une plate-forme beaucoup plus réussie sous un nom différent", rit Minter. avec regret. "J'ai en fait parlé au programmeur, plusieurs années plus tard, et il m'a dit qu'il avait été spécifiquement chargé de le changer juste assez pour" réduire le fardeau des redevances ". N'est-ce pas charmant ? »

Un appareil semblable à une griffe abat le bord d'un tube dans Tempest 2000 Image : Llamasoft/Atari via JeuxServer

Visuels psychédéliques salissants, sur lesquels vous pouvez simplement distinguer un gameplay filaire Image : Llamasoft

Un blizzard de carrés colorés et de sprites de lama à l'envers, avec des partitions et le texte "Purple Moose Mode" Image : Llamasoft

Des formes géométriques bleues incurvées forment un tunnel rempli de cubes flottants Image : Llamasoft

de Llamasoft Tempête 2000, Girafe de l'espace, La vie de l'orignalet Polybe.

Cependant, Minter ne pouvait pas laisser son classique seul. Il a fait une suite, Tempête 3000, pour l'obscure plateforme Nuon. Il a riffé sur l'idée du visuel dense et caméléon Girafe de l'espace sur Xbox 360. En 2014, peut-être pour se venger de Tempête X3, il a fait un (superbe) suite spirituelle sans licence pour PlayStation Vita appelée TxK. Atari n'était pas content et l'a menacé de poursuites judiciaires, bloquant d'autres versions sur d'autres plateformes.

Il est donc surprenant que Minter et Atari aient pu surmonter tout ce mauvais sang. Il ne pardonne pas exactement, mais il est pragmatique à ce sujet.

"En fin de compte, il est plus logique de travailler avec eux que contre eux, n'est-ce pas?" il dit. "Et j'aime travailler sur certains de leurs éléments de catalogue. Il y a de belles choses avec lesquelles jouer. Et au moins, je peux le faire de telle manière que je sois payé maintenant. Les deux parties ont convenu de résoudre leurs différends sur TxK et d'en faire une suite officielle, Tempête 4000. « Je n'allais pas leur payer d'argent de toute façon. Je n'avais pas d'argent à leur donner, qu'est-ce qu'ils vont faire ? »

Minter dit qu'il a du mal à gagner suffisamment d'argent avec les versions auto-publiées de Llamasoft de ses jeux originaux et qu'il doit faire face au marketing, qu'il déteste. Acceptant les commissions d'Atari, il n'a pas à penser à tout cela et est payé à l'étape. Il rêve de gagner suffisamment d'argent de cette façon pour pouvoir autofinancer son projet de rêve : Espace Girafe 2 en VR.

"Girafe de l'espace est probablement la meilleure chose que nous ayons jamais faite », dit-il. "Et l'amener réellement dans la réalité virtuelle serait la convergence de tout ce qui a été fait dans toute ma carrière. Alors [je pourrais] m'effondrer en un tas, épuisé et fatigué.

Parle-t-il de la retraite ? « Je ne prendrai jamais complètement ma retraite. Je ferai toujours quelque chose. Ce serait bien de ne plus se soucier de l'argent.


C'est dire que Minter ne peut pas imaginer un monde dans lequel il ne code pas. Il a fait ces jeux toute sa vie d'adulte, et ils lui sont profondément personnels. Il est attiré par l'abstraction des jeux parce qu'il est mauvais en art, mais doué pour décrire les choses de manière mathématique et procédurale, et il adore créer des effets flashy. "J'aime lutter pour l'irréalité !" il dit. "Ce que j'aime le plus dans la réalité virtuelle, c'est quand on peut s'éloigner le plus possible de la réalité réelle." Mais ses jeux sont tout sauf impersonnels, car il les inonde de sa propre voix, s'adressant directement au joueur par des bribes de texte qui expriment son sens de l'humour.

"J'adore faire ce genre de choses !" il rit. « Il y en a quelques-uns que j'ai dû retirer de celui-ci, en fait. Si vous n'avez marqué aucun point à un niveau, cela signifierait que vous avez marqué l'intégrité de Boris Johnson. Mais les trucs politiques, j'ai dû les enlever. Je m'amuse juste un peu avec ça vraiment. […] C'est juste moi, qui déconne.

En plus des jeux, Minter a longtemps écrit des visualiseurs de musique trippants. Il a écrit celui trouvé dans le tableau de bord de la Xbox 360 et a connu une rivalité avec d'autres sur la scène des visualiseurs. Les utilisateurs de l'ancien lecteur de musique PC WinAMP se souviennent peut-être que son fichier de test audio déclarait fièrement : « Il fouette vraiment le cul du lama ! » C'est une référence à Minter.

"Ouais, c'est ma prétention obscure à la gloire", dit-il. « Je suis le lama. Et mon cul se fait botter, apparemment. (Son autre prétention obscure à la gloire est fournir les visuels d'une chanson de Nine Inch Nails avec son jeu Polybe.)

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Interrogé sur son amour des animaux, Minter devient un peu inhabituellement timide et sentimental. Leur apparition dans les jeux a commencé comme une blague – remplaçant les AT-AT dans un clone d'un jeu Star Wars avec des chameaux – mais il semble avoir un véritable lien spirituel avec les bêtes.

"Si vous les traitez comme des animaux de compagnie plutôt que comme du bétail, alors ils sont tout aussi sociables qu'un chat ou un chien, vraiment", dit-il. «Ils sont aussi très apaisants à côtoyer. Si vous vous sentez un peu stressé, vous ne pouvez pas vraiment vous sentir stressé lorsque vous sortez et qu'un gros mouton laineux arrive et a besoin de câlins. Il parle avec nostalgie d'enregistrer le bêlement de son mouton Jerry et de le mettre dans ses jeux. « Jerry est notre plus vieux mouton. Il a plus de 15 ans maintenant, ce qui est un âge avancé pour un mouton, et il vient de perdre son frère. Alors oui, c'est juste agréable d'avoir son 'baa' là-dedans, et dans les années à venir, je peux entendre ça et je peux penser à Jerry.

En un sens, Jeff Minter a toujours évolué avec son temps. Il a été l'un des premiers à adopter de nombreuses technologies, des supports DVD aux smartphones et à la réalité virtuelle. Mais dans un autre sens, il est resté figé dans le temps : refusant de croire que ses jeux, ou la façon dont il les fabrique, doivent vraiment changer depuis ce moment magique du début des années 80 où il a commencé. Un moment où tout semblait possible, et où une nouvelle forme d'art se matérialisait devant ses yeux.

"C'était tout simplement merveilleux", se souvient-il. "Vous alliez aux expositions, et vous rencontriez les gens qui jouaient aux jeux, et vous rencontriez les autres programmeurs et vous alliez au bar, vous fâchiez avec eux, ou vous sortiez et vous faisiez un joint avec eux. C'était juste des jours incroyablement naïfs et créatifs, vraiment. Tout était si nouveau.

"Je le décris souvent comme suit : imaginez si vous viviez à une époque antérieure à la musique, puis au cours de votre vie, quelqu'un a découvert la musique. Et les premières personnes chantaient des chansons et formaient des groupes. Imaginez à quel point cela aurait été incroyable! C'est comme ça qu'on se sentait au tout début. Et il est sorti de rien. »

Acre Arrh est maintenant disponible sur Atari VCS, Nintendo Switch, PlayStation 4 et 5, Windows PC et Xbox Series X.

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