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Best Of 2023 : Cyberpunk 2077 : briser le cycle de la fin de Phantom Liberty

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(spoilers pour Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty ; TW : discussion sur le suicide)

Deux fugitifs montent sur un monorail. Ils ont échappé à la capture. Ils sont libres de rentrer chez eux. Tous deux sont fatigués, ensanglantés, meurtris, mais pleins d’espoir. Le monorail est sur le point de les emmener vers la liberté, vers un endroit où aucun de leurs crimes incommensurables n'a d'importance, où la vie peut reprendre de la valeur, où ils peuvent tous deux recommencer.

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Lecture en cours: Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty – Bande-annonce cinématographique officielle

Sauf que non, ils ne le peuvent pas. L'un d'eux est un menteur. Le mensonge signifie qu’un seul d’entre eux est libre. Ils le méritent tous les deux, ils ont enduré d’immenses souffrances pour l’obtenir. Mais un seul. Le menteur a perdu connaissance. L'autre a un choix à faire.

Et à ce moment-là, pour la première fois, je mets Cyberpunk 2077 en pause pendant une option de dialogue, à quelques instants seulement de la fin de Phantom Liberty, pour réfléchir sérieusement aux ramifications de ce qui se passera ensuite. Quelques minutes plus tard, je téléphone. Et alors que les dernières heures du jeu se déroulent, un monologue me vient à l’esprit.

« Le plus dur pour moi a été de quitter la vie. J'aime toujours la vie. Nous avons été traités comme des stars de cinéma musclées. Nous avions tout cela juste pour le demander… Tout ce que je voulais, c'était un coup de téléphone. Voitures gratuites. Les clés d'une douzaine d'appartements cachés dans toute la ville. Je parierais 20, 30 XNUMX $ sur un week-end, puis soit je gaspillerais mes gains en une semaine, soit j'irais chez les requins pour rembourser les bookmakers. Cela n’avait pas d’importance. Cela ne voulait rien dire. Quand j’étais fauché, j’allais voler encore plus. Nous avons tout géré. Nous avons payé les flics. Nous avons payé des avocats. Nous avons payé les juges. Tout le monde avait tendu la main. Tout était à prendre. Et maintenant, c’est fini. Et c’est la partie la plus difficile. Aujourd'hui, tout est différent. Il n’y a aucune action. Je dois attendre comme tout le monde. Je ne peux même pas avoir de nourriture décente. Juste après mon arrivée, j'ai commandé des spaghettis à la sauce marinara et j'ai eu des nouilles aux œufs et du ketchup. Je ne suis personne moyen. Je vis le reste de ma vie comme un schnook.

Une scène de Phantom Liberty
Une scène de Phantom Liberty

Ce monologue, pour ceux qui ne le savent pas, est la façon dont se termine le chef-d’œuvre du drame policier de Martin Scorsese, Goodfellas. Henry Hill, un gangster de haut rang, s'en prend à ses amis, se met sous protection des témoins, et sa punition ultime est… de vivre une vie plutôt décente, bien qu'ennuyeuse, en banlieue. C’est en fait un motif assez courant dans l’œuvre de Scorsese, selon lequel la vie normande donne l’impression d’être envoyée dans les limbes. Des destins similaires attendent Ace Rothstein dans Casino, Jordan Belfort dans Le Loup de Wall Street, Frank Sheeran dans The Irishman, hell, et même Sebastião Rodrigues dans Silence. Le Purgatoire est l’endroit où la grande majorité d’entre nous vivons au quotidien, sans jamais atteindre des sommets absurdes et extatiques ni des creux terrifiants, sanglants et brutaux. Ce n’est généralement pas présenté comme une fin heureuse ou une fin déprimante. C’est juste une fin, aussi ignominieuse que la plupart d’entre nous connaîtront jamais, remarquable uniquement en raison du contraste entre l’endroit où se trouvent ces personnages.

Ce n’est pas une fin que l’on voit souvent dans un jeu vidéo, pour des raisons assez évidentes, en fait. Surtout dans l'espace AAA, il s'agit d'un média qui a tendance à mettre l'accent sur la puissance et la liberté du joueur, et très peu de développeurs essayant de maximiser leur audience veulent gâcher le plaisir en donnant au joueur le sentiment d'être un schnook. Même dans les titres FromSoftware, même s'ils vous feront certainement gagner plus que la plupart des jeux, au moment où vous affrontez Gwyn ou Radagon et autres, tous les progrès du joueur comptent pour quelque chose lorsqu'il s'agit de se sentir comme vous. J'ai mis une certaine mesure du monde au pas. Peu importe ce qui peut se passer dans les cinématiques lorsque le joueur n'a aucun contrôle, le but ultime des jeux si fondamentalement axés sur l'accumulation d'une puissance incroyable et d'une crédibilité dans la rue est de la libérer sur un monde hostile mais vulnérable.

Cependant, en ce qui concerne les notes finales de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED a pensé différemment.

Pour récapituler : en dehors de Phantom Liberty, aucune fin de Cyberpunk n’est particulièrement heureuse, ce qui est, pour être honnête, tout à fait dans l’esprit du genre. La relique coincée dans la tête de V a ressuscité Johnny Silverhand de Keanu Reeves comme une sorte de fantôme numérique en théorie, mais en pratique, il s’agit plutôt d’une tumeur numérique. Son existence signifie que notre protagoniste, V, mourra. La fin la plus «heureuse» du jeu vanille consiste à quitter complètement Night City avec le nomade difficile, Panam, qui connaît peut-être quelqu'un qui pourra un jour aider à résoudre le problème de Johnny Silverhand de V. C’est plein d’espoir, mais d’une manière plutôt superficielle, à moins que vous n’ayez eu une relation amoureuse avec Panam. La fin la plus satisfaisante sur le plan narratif est celle où V se lance dans un déchaînement sanglant à travers la tour Arasaka. Cela se termine avec V toujours aux portes de la mort, mais sur le point d'aller faire un braquage sauvage dans l'espace pour la fortune et la gloire. Au moins tu laisseras un beau cadavre.

Mais maintenant, il y a la nouvelle fin de Phantom Liberty, celle qui génère des crédits pour de bon une fois terminée. Dans Phantom Liberty, pour garder une histoire longue et sinueuse aussi courte que possible, V se voit proposer un autre moyen de sortir de sa situation difficile par un agent du gouvernement nommé Songbird : aidez à sauver le président des Nouveaux États-Unis après que son avion se soit écrasé dans le pays ultra-libertaire. bastion de Dogtown, recrutez le super-espion à la retraite d'Idris Elba, Solomon Reed, pour l'aider et éliminez son chef despotique, Hansen. Faites cela, et les meilleurs scientifiques de la NUSA effaceront non seulement l’ardoise criminelle de V, mais prendront également soin de la relique de V.

Avance rapide après la mort de nombreuses personnes, des trahisons à couper le souffle se produisent et Hansen est mort. V et Songbird ont un objectif assez commun : devoir se sauver d'une vie de servitude et d'une catastrophe imminente. En tant que tel, le joueur peut choisir de faire double jeu dans le dos de Reed et de courir avec Songbird pour obtenir un remède à ses deux afflictions et un nouveau départ dans la dernière frontière. Avec toutes les capacités de V et le gros cyberware de Songbird dans sa manche, il semble fort probable que les deux réussissent.

C’est à ce moment-là que le jeu lance la balle courbe. Après que V et Songbird aient eu une sacrée fusillade dans un port spatial et aient sauté dans un monorail vers un aller simple au large de la Terre, Songbird avoue dans son délire à moitié mort que oui, il y a un remède qui attend sur la Lune, d'accord. Mais un seul. Songbird utilise V pour l'amener jusqu'à la dernière ligne droite. Après s'être évanouie, V a le choix : ils peuvent laisser Songbird partir, trouver leur propre chemin vers la liberté dans l'une des fins vanille, ou ils peuvent appeler Solomon Reed et rendre Songbird.

Il n’y a pas beaucoup de moments de choix moral à la Telltale dans Cyberpunk 2077, mais celui-ci est particulièrement laid. Aucun des deux ne se sent bien par la suite, mais finalement, j'ai choisi d'appeler Reed. Il n’y avait même pas de méchanceté dans cette décision, même si la méchanceté serait compréhensible. Il y a très peu de personnes légitimement bonnes et dignes de confiance dans le monde de Cyberpunk 2077, et le fait que Songbird ait risqué la vie de V à plusieurs reprises juste pour leur refuser le salut au moment de vérité a semblé être la goutte d'eau qui a fait déborder le vase. Je n’étais même pas en colère contre Songbird parce qu’elle prenait soin d’elle-même. J'étais fatigué. Une saveur très spécifique de fatigue, que je n’avais pas ressentie pour le protagoniste d’un jeu depuis les derniers jours du commandant Shepard. L’épuisement de voir se dérouler sans cesse un cycle de violence et d’avarice et de réaliser qu’il doit être brisé.

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Le réalisateur de Cyberpunk décompose les fins de Phantom Liberty

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Mais c’est ça les jeux vidéo, non ? C’est ça la vie, par procuration. Répétition. Cohérence. Acceptation. Et enfin, la maîtrise. Et quand les circonstances changent, répétition jusqu'à ce que le nouveau devienne cohérent. Mais il y a un conflit lorsque cette maîtrise doit conduire à un moment de révélation sur le monde extérieur au joueur et au protagoniste. Le commandant Shepard de Mass Effect peut tuer tous les Banshees et Geth qu'il veut, mais la maîtrise des classes Vanguard ou Engineer du jeu ne signifie rien lorsqu'il s'agit de faire un choix pour le bien de l'univers. Ce conflit explique en grande partie pourquoi de nombreux joueurs se sont rebellés contre cette fin actuelle. Que ce soit consciemment ou non, les joueurs voulaient que leur maîtrise des combats du jeu compte au moment de sauver la galaxie. Pendant ce temps, Bioware souhaitait que l’investissement émotionnel du joueur dans ladite galaxie détermine la meilleure façon de la sauver. Jamais les deux ne se rencontreront.

Naughty Dog, de son côté, exerçait cette obsession résolue de se sortir d'un problème contre le joueur dans les jeux Last of Us. Si vous voulez tellement tuer, vous et Joel/Ellie allez vivre avec le poids de cela. Au moment où TLOU 2 a littéralement échoué Ellie sur une plage vide du purgatoire sans personne à assassiner, il est depuis longtemps révolu où le joueur devrait en finir avec essayer de devenir un meilleur tueur pour devenir une meilleure personne. Ce point serait plus grave si le joueur avait plus de contrôle sur la destination d'Ellie à partir de là – ou même quelques heures plus tôt, alors qu'elle avait en fait l'option légitime de vivre heureuse pour toujours. Pourtant, l’intention est claire et l’incapacité d’empêcher Ellie de faire les pires choix laisse toujours une impression durable.

Et ainsi, V s’est assis en face de Songbird avec un choix à faire. J'ai appelé Reed. Reed, qui a toujours une profonde affection et sympathie pour Songbird, et qui promet, si V la livre, de la garder en vie et de tenir la promesse de guérison de Songbird. Cette scène est la dernière fois que nous voyons Songbird, bien que Reed assure plus tard à V qu'elle est en vie. Plus important encore, Reed tenant parole signifie que Songbird est la dernière personne pour laquelle V devra tuer. Jamais. Le générique défile, avec une séquence de générique de fin qui aurait pu être extraite d'un film de Daniel Craig Bond. C’est une fin forte. Mais ce n’est pas la fin.

Après avoir pris le temps de régler ses affaires – sauver l’IA de Delamain, jouer un dernier concert avec Kerry Eurodyne, passer la nuit avec l’option romance de V (Judy, dans le cas de mon V) – Reed revient pour s’installer. Le remède est prêt. Mais avant d'être récupéré, vous avez tous les deux une conversation gênante dans une station-service alors qu'il se prépare à mettre Night City dans le rétroviseur. La dernière mission de Reed est terminée. Il est fatigué aussi. Et alors qu’il s’en va, sans s’engager sur les prochaines étapes, Johnny prédit son avenir : « Il va se pendre. »

Le monologue de Johnny – et la performance de Keanu – est incroyable, mais obsédant. Reed est désormais un homme sans but, ses relations les plus proches sont désormais vouées à l’échec. S’il avait une intelligence émotionnelle, il emmènerait son ami barman avec lui. Mais non. Il sera seul. Il sera vide. Et ce jour-là, il s’en rend compte, sans personne d’autre à tuer, dit Johnny, il se suicidera.

J’y ai également pensé à la suite de l’envoi de Last of Us 2. À quoi ressemble exactement la vie d’Ellie lorsqu’elle quitte sa maison à la fin de ce jeu ? Cette question est de savoir pourquoi c’est l’une des fins les plus touchantes et les plus creuses de tous les jeux. Au moins, Ellie n’est pas suicidaire. Elle est debout, elle marche et elle part vers l’inconnu prête à tout. Mais je n’envie pas le travail de Naughty Dog, s’ils décident de s’y attaquer, essayer de trouver un but à Ellie maintenant que la vengeance n’est plus une option et qu’infliger encore plus de morts est épuisant. Plus de quelques personnes ont suggéré que c’était là que The Last of Us devait se terminer, et il n’y a pas grand chose à dire de plus. Ils n’ont pas tort, cependant, beaucoup l’ont également dit à la fin du jeu original. Que fait un protagoniste d’un jeu vidéo AAA lorsque le pouvoir n’est plus la finalité de l’existence ?

Et c’est ce que les joueurs découvriront à la fin de Phantom Liberty.

V est finalement récupéré par la NUSA pour retirer la relique. Johnny est énervé de redevenir néant, mais au moins, il comprend. Et donc, V est anesthésié, et passe sous le bistouri.

L’opération est réussie, mais avec un effet secondaire assez étonnant. La suppression de la relique a apparemment causé des dommages permanents et substantiels au cyberware de V, au point que si V voulait installer ne serait-ce qu'un widget qui lui indiquait l'heure et la météo, cela pourrait arrêter tout son système nerveux. Alors tout est parti, et V se réveille dans un hôpital stérile de la NUSA, non seulement complètement impuissant, mais deux ans plus tard. Tous les PNJ majeurs, y compris l’intérêt amoureux de V, ont évolué. Judy, en particulier, est déjà une professionnelle mariée et vit bien loin de Night City.

Lorsque V peut enfin marcher assez bien pour retourner à Night City, leur premier arrêt est de veiller à ce que leur cyberware soit réactivé par Vic l'éventreur. C’est interdit, et la boutique de Vic a été achetée par ce qui semble être la version Night City de la Geek Squad de Best Buy. Lorsque V sort ensuite, ils sont arrêtés par deux salauds qui, autrefois, V auraient pu se transformer en porc effiloché rien qu'en les regardant. Au lieu de cela, cela se termine par V attrapant un poing au visage et se faisant jeter dans un escalier.

L’intégralité de Cyberpunk 2077 est à la recherche implacable et furieuse de ce moment précis, où V ne risque plus que la Relique les tue en un clin d’œil. Mission accomplie. Désormais, le monde dans son ensemble peut les tuer en un rien de temps. Le CDPR aurait pu laisser le jeu là, avec V perdu dans le caniveau dans une amère ironie. Au lieu de cela, nous obtenons une note d’agrément, l’une des plus fortes de mémoire récente. V est sauvé par quelqu’un que vous ne considérez même pas vraiment dans le grand schéma de l’histoire de Cyberpunk : Misty, l’ex du regretté Jackie Welles. La dernière fois que vous la voyez, elle est toujours une fille du genre new age qui a la tête dans les nuages ​​et qui travaille à la réception chez Vic. Aujourd’hui, deux ans plus tard, elle est un peu plus dure, un peu plus gothique, mais c’est aussi quelque chose qu’on ne voit pas du tout dans tout le jeu : miséricordieuse.

Lorsque V touche le fond, Misty s'assoit à côté d'eux dans les escaliers, les époussette et ils parlent. À propos de beaucoup de choses. À propos des morts en cours de route. À quel point Night City peut être gâché. A propos de vivre. Misty, qui a perdu son emploi, ses amis et son amant, aurait dû être en désordre dans la rue deux ans plus tard. Night City aurait dû la détruire. Au lieu de cela, elle est sur le point de s’en aller, déterminée à continuer d’avancer, de marcher et de survivre. Il n’y a pas de missions secondaires dans le futur de Misty. Il n’y a pas de vols spatiaux. Il n’y a pas de choc culminant avec Adam Smasher. Il n'y a que la vie. Misty vit le reste de sa vie comme l’une des personnes moyennes d’Henry Hill. Contrairement à Henry Hill, quand Misty le dit – de la façon dont Erica Lindbeck le joue – ce n’est pas une lamentation. C’est une opportunité.

Beaucoup ont suggéré que la nouvelle fin de Phantom Liberty était CDPR en conversation directe avec lui-même, de la même manière que GTA V et Red Dead Redemption 2 sont des conversations avec Rockstar. Tous les trois ont finalement la même conversation, sur les choses que nous devons tuer en nous-mêmes à la recherche du pouvoir odieux nécessaire pour réussir dans ces jeux. Même s'il vit au-delà de la loi, chaque protagoniste de ces jeux est enchaîné à des maîtres différents, plus nébuleux, un fouet qui soit fait travailler ses serviteurs jusqu'à la mort, soit les ennuie jusqu'aux larmes. Gagner suffisamment de pouvoir, d’argent et de respect dans ce type de jeu n’est jamais le but, surtout dans un jeu qui ne s’arrête jamais.

Liberté fantôme
Liberté fantôme

Tous sont conscients à quel point ce processus peut être amusant pour les joueurs, mais il y a quelque chose d'incroyablement engourdissant qui peut laisser les joueurs aveugles à toutes les autres choses que les jeux et la vie peuvent être, aux histoires qui peuvent être racontées. C’est une puissance incroyable qui cesse de ressembler à de la puissance au bout d’un moment car il n’y a plus rien de contrasté. Si tous vos problèmes peuvent être résolus par l’option nucléaire, quelle sympathie ou empathie y a-t-il avec ceux qui doivent gagner leur vie dans le rayon de l’explosion ? Cela ne constitue pas seulement une expérience de jeu où une puissance de feu impossible ne signifie plus rien, mais une expérience qui place la barre de l'excitation si haut que l'humanité fondamentale ne peut pas l'atteindre.

Cela est réconfortant, en particulier pour ceux pour qui les jeux vidéo sont uniquement destinés à l’évasion et non à la narration. Le fantasme de pouvoir, par nature, nécessite des nuances pour mourir en hurlant. Et cela rend une conclusion comme Phantom Liberty d'autant plus spéciale, quelque chose qui semble beaucoup plus proche d'un Nier Automata que de toute autre saga criminelle du monde ouvert. Nier Automata, pour ceux qui ne le savent pas, se termine véritablement sur une série de sacrifices : d'abord sur la vie de ses protagonistes androïdes dans le récit, puis sur les données de sauvegarde durement gagnées du joueur, pour aider les futurs joueurs dont vous connaîtrez les noms. on ne sait jamais, mais dont les sacrifices et les encouragements vous permettent d'affronter la tâche impossible du générique de fin du jeu en tant que communauté. Il postule que la poursuite de la puissance de feu pure est un acte de négligence psychologique délibérée et qu’il existe un tout autre échelon de pouvoir et de capacité sur soi-même et sur le monde en général que ce type de jeu ignore.

Une partie de l'éclat de Cyberpunk : Edgerunners, en fait, vient de la connaissance tacite que David et son équipe doivent de plus en plus abandonner l'humanité pour devenir des légendes de Night City. La beauté de Phantom Liberty réside dans le fait que V doit aller dans l’autre sens pour survivre, partir à la recherche de quelque chose de nouveau et s’y accrocher le plus longtemps possible sans mentir, tricher, trahir ou tuer pour l’obtenir. C’est un pouvoir que les jeux vidéo ne valorisent normalement pas. En fin de compte, Phantom Liberty le valorise comme aucun autre avantage du jeu.

Dans les parties les plus intéressantes de Cyberpunk 2077, V essaie de susciter quelque chose qui ressemble à une communauté parmi ses amis et collègues. Les circonstances d’être un Edgerunner suppriment constamment cela. Finalement, après leur conversation à la fin de Phantom Liberty, V dit au revoir à Misty, elle part, et après une pause incertaine, V s'en va dans le vacarme de l'humanité, comme un autre visage dans la foule, membre d'une communauté qui doit et trouvera absolument un moyen de survivre au purgatoire. Et c’est la partie la plus simple. Maintenant, tout est différent. Il n’y a aucune action. V doit attendre comme tout le monde. V n'est personne comme personne. Ils ont le privilège de vivre le reste de leur vie comme un schnook.

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