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Flintlock: The Siege of Dawn Dev parle de la conception visuelle, du rythme et de l'inspiration de l'âme – PlayStation LifeStyle

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Bien qu'il existe de nombreux jeux Soulslike sur le marché, le genre est encore principalement associé à la société qui l'a popularisé. Cependant, Flintlock: Le siège de l'aube espère se démarquer en explorant un sous-genre sous-utilisé de la fiction fantastique. Le RPG d'action s'inspire de la France napoléonienne, de la géographie néo-zélandaise et de l'ancienne Mésopotamie.

Flintlock : Le monde coloré de Siege of Dawn le distingue des autres jeux Soulslike

Leurs environnements d’une beauté envoûtante définissent autant des jeux comme Dark Souls et Elden Ring comme leur difficulté brutale. Cependant, Flintlock se démarque volontairement en troquant une ambiance morose contre quelque chose de plus coloré. "L'intention était pour nous de proposer quelque chose qui, selon nous, amène le genre plus loin, d'avoir quelque chose qui pourrait être un peu différent des jeux habituels", a déclaré la directrice artistique Marie-Charlotte Derne. Le chargement. "C'est aussi l'occasion pour nous de jouer avec ces gammes de couleurs et de luminosité."

Flintlock : Le gameplay du Siège de l'Aube

Développeur A44La Nouvelle-Zélande, pays d'origine de , a également influencé de manière significative la conception visuelle du jeu. «Nous nous sommes délibérément éloignés de la représentation plus classique des environnements alpins.» Au lieu du nord de l'Europe, A44 Games a basé les régions enneigées de Flintlock sur le glacier du sud de la Nouvelle-Zélande. Les joueurs exploreront également des bazars d'inspiration turque et découvriront des statues basées sur des représentations de dieux mésopotamiens. Le monde du jeu est également plus avancé technologiquement que la plupart des jeux fantastiques, avec vêtements et armes du début du XIXe siècle en France.

Enfin, même si Derne est la directrice artistique du jeu, elle a également parlé un peu du rythme de jeu de Flintlock. Après tout, il ne servirait à rien de créer un monde de jeu magnifique si les joueurs n’avaient pas le temps de l’apprécier. "Il est important de mentionner que, oui, le jeu est une question de rythme et de rythme pendant le combat", a expliqué Derne, "mais il s'agit également de rythme entre les rencontres. Nous ne voulons pas que vous soyez occupé tout le temps, c'est pourquoi nous créons également ces poches de contemplation et d'espace pour que le joueur puisse se regrouper, réfléchir, puis se lancer dans la prochaine rencontre rafraîchi.

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