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La pression monte pour la stratégie VR manquante de Xbox alors que les revenus PSVR dépassent les 2 milliards de dollars

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La réalité virtuelle est peut-être encore jeune, avec une base d'installation encore petite par rapport au monde des consoles de jeu traditionnelles, mais on ne peut ignorer que l'augmentation des ventes du casque Playstation VR - en fait un accessoire PS4 très coûteux - ajoute des revenus considérables . Dans une génération où la PS4 a conservé une avance de base d'installation importante (et la PS5 devrait prendre en charge la réalité virtuelle lors de son lancement plus tard cette année), la pression monte pour que Microsoft élabore sa stratégie Xbox VR.

Mise à jour (25 juin 2020): Article mis à jour avec les derniers chiffres de vente officiels de Sony pour PS4 (106 millions) et PlayStation VR (5 millions), qui ont été annoncés en janvier, et les derniers mouvements (ou leur absence) de VR sur Xbox.

Déplacer l'aiguille

Photo de Road to VR

Les chiffres officiels de Sony évaluent les ventes de PS4 (y compris PS4 et PS4 Pro) à 106 millions d'unités à la fin de 2019. De son côté, Microsoft n'a pas révélé publiquement ses chiffres de vente Xbox One depuis un certain temps, bien que des estimations récentes le situent autour de 50 millions d'unités . Sur le plan concurrentiel, c'est un énorme écart. Et cela n'aide pas Microsoft que, pour les joueurs sur la clôture entre les deux consoles, PlayStation ait une grosse coche dans la colonne VR, contrairement à Xbox.

Cela continuera d'être le cas pour PS5 contre Xbox Series X, comme Sony l'a fait déjà confirmé que leur console de nouvelle génération continuera à prendre en charge le PSVR, alors que Microsoft a affirmé que La réalité virtuelle n'est pas une priorité pour la Xbox Series X.

Ce n'est pas seulement le poids de la prise en charge de la réalité virtuelle qui pourrait renforcer l'avantage de PlayStation, il y a également des revenus à prendre en compte. La base d'installation du PSVR n'est peut-être pas énorme par rapport à la PS4, mais c'est un appareil coûteux - souvent encore plus cher que la console qui l'alimente - apportant à l'entreprise des revenus supplémentaires considérables.

Plus tôt cette année, Sony a officiellement annoncé que le La base d'installation du PSVR a atteint 5 millions d'unités. Le casque a été vendu dans diverses configurations depuis son lancement, Sony abaissant les prix au fil du temps, passant du lot de lancement original de 500 USD aux offres actuelles au prix d'environ 350 USD. La société a également réalisé des ventes agressives chaque saison de magasinage des Fêtes depuis le lancement du casque.

En estimant un prix de vente moyen de 400 $ pour les premiers 2.5 millions d'unités et une moyenne de 300 $ pour les 2.5 millions suivants, nous pouvons estimer que Sony a généré près de 1.75 milliard de dollars de revenus uniquement grâce au matériel PSVR.

En plus de cela, les revenus des logiciels devraient augmenter considérablement. En août 2018, Sony avait annoncé avoir vendu 21.9 millions de jeux PSVR, soit à l'époque une moyenne de 7.3 jeux par casque.

Nous pouvons utiliser ce chiffre pour extrapoler un nombre plus récent de jeux vendus (sur la base du dernier jalon de 5 millions de casques); nous nous retrouvons avec une estimation de 36.5 millions de jeux PSVR vendus. Si nous calculons 15 $ conservateurs pour chaque titre, cela représente 547 millions de dollars supplémentaires de revenus générés par le logiciel PSVR (dont une partie va à Sony et d'autres aux développeurs).

En rassemblant le tout, nous pouvons estimer que le matériel et les logiciels PSVR ont généré 2.3 milliards de dollars de revenus. Tous ces revenus ne vont pas à Sony (certains vont aux développeurs, distributeurs, etc.), mais c'est toujours un marché important dont la société a prouvé son existence.

2.3 milliards de dollars, c'est beaucoup ... mais pas un montant énorme par rapport aux revenus de la console PS4 elle-même (qui se chiffrent en dizaines de milliards), mais c'est certainement un chiffre qui bouge - et une nouvelle source de revenus que Xbox ne tire pas —Qui renforce le rôle principal de la console de Sony. La pression monte de Microsoft pour comprendre comment ses plans de réalité virtuelle se déroulent sur Xbox.

Un faux départ pour la VR sur Xbox

Xbox One X a été annoncé avec le support VR, mais ces plans se sont évaporés avant le lancement | Photo de Road to VR

À l'époque de son introduction à l'E3 2016, Microsoft a clairement indiqué comment sa dernière console (à l'époque), Xbox One X, «conduirait l'industrie vers un avenir dans lequel le véritable jeu 4K et la réalité virtuelle haute fidélité sont les standard, pas une exception. »

Il a même été annoncé que Fallout 4 VR (sorti plus tard en 2017 pour les casques PC VR) viendrait dans le système. À peine plus d'un mois plus tard, Phil Spencer, directeur de la Xbox, était donner des messages mitigés sur la prise en charge de la réalité virtuelle sur Xbox One X.

En 2017, il est devenu clair que la console n'aurait aucun type de support VR au lancement, et en 2018, après le lancement de la console, Microsoft a en outre affirmé qu'il n'avait «[aucun] projet spécifique aux consoles Xbox en réalité virtuelle ou en réalité mixte».

Microsoft dit que «Personne ne demande de VR» sur Xbox Series X

Image courtoisie de Microsoft

À présent, il est clair que Xbox One X ne sera jamais compatible avec la réalité virtuelle. Mais qu'en est-il du dernier et génial de Microsoft, la Xbox Series X? La société n'a toujours pas changé de cap après sa première bascule VR.

À la fin de 2019, Phil Spencer, directeur de la Xbox, a doublé sa décision d'éviter la réalité virtuelle sur Xbox. S'adressant à Stevivor, il a déclaré qu'il ne voyait pas la demande pour justifier la prise en charge de la réalité virtuelle sur Xbox Series X.

«J'ai quelques problèmes avec la réalité virtuelle, c'est isoler et je considère les jeux comme une sorte d'expérience collective. Nous répondons à ce que nos clients demandent et… personne ne demande la RV. »

«Personne ne vend des millions et des millions» d'unités de réalité virtuelle, a-t-il ajouté. C'est une citation de choix, étant donné que Sony a réussi à vendre en moyenne environ 1.35 million d'unités PSVR par an depuis le lancement du casque, et a annoncé qu'il avait dépassé 5 millions d'unités à la fin de 2019.

Synergie manquante

Xbox Head Phil Spencer à l'E3 2019 | Image courtoisie Microsoft

L'annonce puis la rétractation de la réalité virtuelle en tant que fonctionnalité importante sur Xbox One X est une bizarrerie. D'autant que Microsoft est déjà bien établi en tant qu'acteur du côté PC de la VR.

La société a exécuté un déploiement impressionnant de sa plate-forme VR `` Windows Mixed Reality '' sur PC à la fin de 2017, qui a vu le lancement de casques Windows VR d'un grand nombre de fournisseurs de matériel informatique, et une grosse mise à jour de Windows 10 qui a intégré la VR directement dans le système d'exploitation.

La Xbox Series X étant la console Xbox la plus semblable à un PC à ce jour (apparemment avec un système d'exploitation basé sur Windows 10), et Microsoft ayant déjà construit sa propre plate-forme de réalité virtuelle basée sur Windows 10, le manque de coordination entre ces deux facettes de Microsoft est presque douloureux. Oh, et avons-nous mentionné cela Xbox Game Studios regorge de talents en VR?

Mais il faudra peut-être plus que la synergie des plates-formes et la demande pour amener la réalité virtuelle sur la Xbox Series X.

Dans une interview sincère à la mi-2017, le responsable de la Xbox, Phil Spencer, a suggéré que Microsoft était rester à l'écart de la réalité virtuelle sur Xbox parce qu'ils ne pensaient pas que la salle familiale était un bon endroit pour les casques captifs. Il pensait à l'époque que l'industrie était «à quelques années [d'une solution de réalité virtuelle sans fil]».

Jusqu'à présent, cela ne s'est pas produit; alors que HTC vend un adaptateur sans fil Vive officiel, il est cher et oblige les utilisateurs à monter du matériel supplémentaire. À ce jour, aucun autre grand fabricant de casques n'a introduit de casque sans fil ou d'accessoire sans fil, bien que le recours à un câble n'empêche pas Sony et d'autres de vendre des casques.

Si Microsoft prévoit d'attendre une technologie VR sans fil transparente avant de déployer une offre de réalité virtuelle sur Xbox, ils risquent de céder quelques milliards de dollars supplémentaires de revenus supplémentaires à un concurrent qui a conservé une avance considérable dans les ventes de consoles au cours de la dernière génération.

Source : https://www.roadtovr.com/xbox-one-x-vr-missing-strategy-playstation-vr-psvr-revenue/

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