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L’Overwatch League était une erreur dès le départ

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Lorsque le chapitre sur l’histoire de la poussée de croissance de l’esport sera écrit, l’Overwatch League sera l’illustration de ses problèmes. N'ayant jamais réussi à dépasser les sommets de la semaine d'ouverture, les éléments qui ont finalement fait tomber la compétition étaient exactement les mêmes problèmes que ceux soulignés au moment de son lancement initial. Nous avons aussi les reçus.

Overwatch League : une parodie de l'esport

Il y a tant de contradictions comiques parmi lesquelles choisir, tant d’échecs à souligner. Overwatch est l'esport qui s'est associé à des franchises locales nouvellement créées pour un jeu entièrement numérique, qui a été mélangé dans le monde entier et n'a de toute façon conservé aucune identité.

C'est l'esport avec le plus de formalités administratives et de réglementations qui ne parvient toujours pas à trouver un format stable ou un métagame sain. C'est l'esport qui a évité la plupart des talents endémiques dans l'espace, mais qui n'a pas réussi à créer quoi que ce soit qui ressemble à un attrait grand public. Il s'agissait d'un esport construit dès le départ en pensant à la ligue, mais qui ne parvenait pas à créer un gameplay facile à suivre.

C'est l'esport qui n'a jamais pu dépasser ses chiffres d'audience initiaux, même avec des intégrations douteuses et d'autres pratiques marketing louches.

C'est l'esport qui a demandé 20 millions de dollars pour un buy-in et a fini par payer 6 millions de dollars pour chaque équipe, juste pour tout fermer.

C'est l'esport dont les difficultés ont mis la franchise elle-même dans un déclin terminal, provoquant la mauvaise gestion d'une suite qui n'aurait jamais dû arriver et des décisions compétitives qui ont aliéné une partie importante de la base de joueurs occasionnels.

Combien de promesses ont été rompues, combien d’argent a été gaspillé ? Nous n’aurons jamais un compte rendu complet de toutes les dupes et de tous les inconvénients. Pour la plupart des jeux, avoir une scène compétitive pendant une demi-décennie serait considéré comme une course décente – mais avec tout l'argent et toutes les grandes ambitions, les comparaisons entre la NFL et la NBA, et, vous savez, tout le reste, l'Overwatch League doit être considérée comme l'un des plus grands échecs de l'industrie.

Quant à mon point de vue personnel à ce sujet, même si Overwatch en tant que jeu ne m'attirait guère (je n'arrivais pas à apprécier ce qu'il apportait par rapport au beau-fils roux de Valve que j'appréciais vraiment, Team Fortress 2), mais son l'ascension et la chute de l'esport et la façon dont il a suivi les changements turbulents de cette industrie offrent un contraste intéressant avec ma croissance et mes opportunités en tant qu'écrivain.

Après avoir vu de nombreuses startups alimentées par le capital-risque monter en flèche et chuter – et je dois dire que Rivalry est une exception notable à cela, et je suis fier du fait que nous soyons tous les deux forts après toutes ces années – il is Il est vrai que les projets qui ont survécu à tout cela reposent sur des bases bien plus solides que les médias et publications dans lesquels j’ai commencé ma carrière.

Il y a l'interview classique de Richard Lewis avec Blitz Esports (l'une des nombreuses publications qui n'ont pas survécu, mangées et mâchées par Discord), et elle reste un résumé presque parfait des problèmes auxquels serait confronté l'OWL.

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Quant à mon propre voyage dans le passé, voici ce qui m'a marqué en juin 2018 à propos de l'Overwatch League quand je ne lisais pas ce fameux rapport de Morgan Stanley :

« Pour être honnête, il n’y a aucun signe d’une telle incompétence en ce qui concerne l’Overwatch League¸ même si les tentatives de dépassement de poing et l’étrange insistance à garder le contenu adapté aux PG semblent certainement avoir quelques parallèles avec certaines des erreurs. cela a joué un rôle important dans la chute de Starcraft II – sans parler des difficultés d’organisation des tournois et des changements d’équilibrage inopportuns.

Pendant ce temps, les franchises sont essentiellement construites à partir de zéro, et même si des marques d'esport de longue date sont impliquées dans OWL, elles doivent construire une nouvelle organisation à partir de zéro, avec très peu de notoriété. Non seulement cela, mais d’autres aspects, par ailleurs plutôt tournés vers l’avenir, comme des contrats de jeu généreux, des avantages pour les joueurs et des plans d’épargne-retraite, rendent ce projet encore plus coûteux qu’il ne le serait autrement. »

Un feu purificateur présente des avantages.

S'il y a is un produit e-sport convaincant à fabriquer à partir de Matchs Overwatch, au moins le circuit ouvert à petite échelle laissé dans les cendres contient au moins un minimum de promesse qu'une entité non-Blizzard pourrait le créer d'une manière que les développeurs ne pourraient pas. Ce qui serait l’ironie – ou l’hilarité ultime.

Esports Valorant : un comparatif éclairant

Le jury ne s'est toujours pas prononcé sur les perspectives à long terme des compétitions d'esports basées sur les franchises de Riot – les LCS ne sont certainement pas le poids lourd que beaucoup prévoyaient il y a quelques années, ni en termes de concurrence, ni en termes de revenus –, mais le genre général et l'attitude de l'éditeur fait Esports Valorant une comparaison intéressante et précieuse à regarder. Même si Riot maintient une emprise de fer sur ses propres compétitions, il y a toujours plus de parties prenantes et de considérations en jeu que nous n'en avons jamais vu avec la scène esports ultra-myope d'Overwatch.

Contrairement à League, ils mettent désormais davantage l’accent sur l’offre (au moins temporaire) d’opportunités aux nouveaux talents émergents – qu’il s’agisse d’équipes ou de joueurs – pour accéder aux plus hauts niveaux de jeu, et ils cherchent davantage à tirer parti des les organisations existantes et la reconnaissance de la marque que Blizzard ne l'a jamais fait, ce qui, par coïncidence, rend beaucoup plus facile l'expansion de la présence du VCT.

Ce qui est clair, c'est que personne n'a trouvé comment amener le public de l'e-sport à payer pour les diffusions, ou à monétiser le produit de manière significative, de manière suffisamment significative pour que les compétitions de globe-trotter valent la peine d'être organisées. Alors que l'hiver de l'esport devient de plus en plus froid, je ne peux m'empêcher de penser que Valve avait raison depuis le début, gardant tout cloisonné et flottant, le traitant comme une dépense de marketing plutôt que comme un produit médiatique autonome. Néanmoins, avec beaucoup moins d'orgueil et aucun rêve de créer une nouvelle NBA avec l'argent de McDonald's, en évitant les dépenses somptueuses et inutiles, Riot a de nouveau surpassé Blizzard. 

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