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L'émergence du marché des sports électroniques

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L'e-sport est une forme de compétition sportive utilisant des jeux vidéo qui se jouent entre joueurs professionnels ou en équipe. Le sport électronique était un facteur important dans l'industrie du jeu vidéo d'ici 2010, mais il est conçu activement par de nombreux développeurs et financé également pour l'améliorer. Plusieurs arènes de combat en ligne sont les genres de jeux vidéo les plus courants en tant que jeux de tir à la première personne, de combat, de cartes, de bataille royale et de stratégie en temps réel. 

On a estimé en 2010 que l'audience totale des sports électroniques passerait à 454 millions de téléspectateurs avec plus de 1 milliard de dollars américains, ce qui était un résultat très progressif dans la première étape. Les joueuses participaient également au jeu, bien qu'il y ait eu 85% d'hommes et 15% de femmes, et la majorité des téléspectateurs âgés de 28 à 34 ans. Le jeu a gagné en popularité en Chine et en Corée du Sud, puis il est devenu la grande industrie du jeu. avec le passage du temps. 

C'était en 1972 que la première compétition de jeux vidéo connue pour le jeu Space-war. 1978 a été l'âge d'or du jeu quand il a popularisé l'utilisation d'un score élevé persistant pour tous les joueurs. La poursuite des scores élevés est maintenant devenue une activité populaire car c'est un moyen de compétition. 

Croissance et jeux vidéo en ligne

Le jeu de combat Street Fighter II a introduit le niveau de compétition à deux joueurs car les jeux précédents reposaient sur des scores élevés pour obtenir une victoire qui n'était pas très intéressante comme l'est le Street Fighter. Dans le jeu, les joueurs peuvent s'affronter directement «face à face». 

Tournois mondiaux 

La croissance des sports électroniques en Corée du Sud est un élément influent pour couvrir la crise financière asiatique de 1997. L'Association coréenne des sports électroniques a été fondée en 2000 pour promouvoir les sports électroniques dans le pays. Il garantit la facilité et permet aux joueurs de jouer et de s'amuser chez eux. 

Classification comme sport 

C'est un sujet controversé d'étiqueter ce jeu comme sport, car certains soutiennent que c'est un sport non traditionnel à croissance rapide qui nécessite une planification minutieuse, un timing précis et une exécution habile. La Chine est le premier pays à considérer l'e-sport comme un vrai sport en 2003, en raison de la dépendance à ce jeu. Les joueurs préparent également leur corps pour ce match pour leur pays, la Chine. 

Reconnaissance du jeu olympique 

Les Jeux Olympiques sont l'un des sports électroniques les plus légitimes dont on peut voir le potentiel. Un sommet a été organisé par le Comité international olympique en 2017 pour accroître la popularité des sports électroniques, car ils ont apprécié que les sports électroniques de compétition puissent être une activité sportive afin que les joueurs soient formés et qualifiés pour ce jeu.

Conception de jeux vidéo

La première priorité lors de la conception d'un jeu vidéo est de faire l'expérience du joueur dans le jeu, de sorte que la plupart des jeux de sports électroniques sont conçus dès le début par les développeurs en les expérimentant. 

Jeux en ligne

Internet est une méthode très courante pour connecter des jeux qui est également séparée par région afin que les connexions de haute qualité facilitent les joueurs à jouer intelligemment. Il existe de nombreuses compétitions pour les petits tournois. Comme au fil du temps, la popularité des sports électroniques a augmenté, les joueurs utilisent maintenant des clients de matchmaking automatisés pour s'intégrer aux jeux. Pour plus d'informations, visitez bet24.fi.

Sur les principaux marchés, le jeu et les paris sont considérés comme illégaux car le marketing noir et la monnaie virtuelle augmentent de jour en jour. Les paris sportifs électroniques aux États-Unis sont illégaux en vertu de la loi de 1992, mais la réglementation des paris sportifs électroniques dépend des lois de l'État car personne n'est au-dessus des lois, mais en raison de sa popularité, il existe encore de nombreuses innovations. parier.

Source : Dominic Bowes

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