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[Interview] Le cofondateur de Sandbox explore l'avenir de la propriété numérique | BitPinas

Date :

Reportage supplémentaire et interview de Michael Mislos

  • Le métaverse, comme l'explique Sébastien Borget de The Sandbox, est un monde virtuel en ligne dans lequel les utilisateurs utilisent des avatars pour se connecter, jouer et construire sans se soucier du transfert de biens entre différents mondes.
  • Borget note que la nouvelle génération a plus de facilité à comprendre des concepts tels que le métaverse et les actifs numériques, étant née dans un environnement technologique.
  • Le bac à sable anticipe une explosion de créateurs et d'emplois dans le métaverse au cours des cinq prochaines années.

Le co-fondateur de Sandbox, Sébastien Borget, a expliqué le concept du métaverse et envisage une future explosion de créateurs et d'emplois dans le métaverse. Il a également souligné l’importance de donner aux individus les moyens de devenir créateurs de contenu.

(Cela fait partie de notre série récapitulative pour le Sommet des jeux YGG Web3.)

Lorsqu'on lui a demandé comment expliquer le métaverse à un enfant de 10 ans, Borget a souligné la simplicité. 

Il a décrit le métaverse comme un monde virtuel en ligne dans lequel les utilisateurs utilisent des avatars pour se connecter avec des amis, jouer à des jeux et construire des choses imaginaires. Le point clé était que dans le métaverse, on peut se déplacer de manière transparente entre différents mondes sans se soucier du transfert de biens comme de l’argent, de l’équipement ou des biens. 

« D'une manière très simple (et) transparente, vous n'avez pas à vous inquiéter ; comme comment transporter mon sac à dos, mon épée (et) mon équipement d'un monde à un autre ? Il vous suit partout. Et c'est (la) même chose avec tout l'argent que vous avez accumulé en tant que Créateur et même avec votre terre, votre maison, vos animaux de compagnie, votre voiture, etc. L'idée est que nous pouvons vraiment nous déplacer à travers tous les mondes différents sans avoir comme aucune contrainte ou barrière », a-t-il expliqué.

Nouvelle génération dans le Web3

Selon Borget, expliquer des concepts tels que le métaverse et les actifs numériques est plus facile pour la nouvelle génération car elle est née dans un environnement technologique. Leur compréhension intuitive des technologies rend ces idées plus accessibles. Il a noté que, contrairement aux générations plus âgées, les jeunes ne sont pas limités par les expériences passées et sont ouverts à de nouvelles possibilités. 

« Le principal problème majeur auquel les gens pensent ainsi est que les choses ont toujours été ainsi dans le passé ; c’est comme ça qu’ils devraient être pour toujours et nous avons vu à quel point cette idée est fausse, n’est-ce pas ? » il a déclaré. 

Par conséquent, Borget a souligné que la nature virtuelle ou numérique des objets ne diminue pas leur valeur de propriété. Appartenir au monde numérique signifie transférer, vendre ou partager des objets, remettant en question les notions traditionnelles de propriété et de technologie.

«Ça aurait dû toujours être comme ça. Mais la technologie ne le permettait que récemment. Cela ne veut pas dire que cela devrait durer éternellement et que nous devons l’accepter. Il est donc préférable que les enfants naissent dans un monde où ils comprennent leur contenu numérique. Leur création leur appartient véritablement. Ils peuvent l'envoyer à leurs amis. Ils peuvent le vendre sur Marketplace. Vous pouvez l’utiliser dans tous les jeux et cela devrait être la nouvelle norme. Tout ce qui existait avant n’est pas normal ; c’est en fait comme une époque préhistorique de la technologie », a-t-il expliqué.

En conséquence, Borget a partagé sa vision du métaverse dans les cinq prochaines années, anticipant une explosion de créateurs et d'emplois dans le métaverse.

Il a également ajouté que la société a récemment organisé son premier événement mondial, les « Creator Days », et a souligné que 2024 sera l'année des créateurs plutôt que des joueurs. L'année prochaine, ils se concentreront sur la fourniture de plus de contenu, l'amélioration des produits pour une différence de contenu amusant et rejouable, et l'incitation des joueurs à s'engager à plusieurs reprises.

De plus, il a révélé que le Sandbox a actuellement un engagement quotidien moyen de 62 minutes par utilisateur. L'entreprise entend poursuivre cette tendance en proposant une grande variété de jeux et d'expériences. La société prévoit de passer au mobile en 2024 et envisage 2025 comme l’année de l’urgence et de la croissance des joueurs.

Aux Philippines, l'entreprise observe un marché en expansion pour les jetons non fongibles (NFT) et aspire à responsabiliser les gens en leur offrant la possibilité de devenir des créateurs de contenu. 

L'entreprise a l'intention d'établir une présence plus importante sur le terrain pour favoriser une communauté plus large capable de partager ses connaissances et de s'autonomiser mutuellement. Borget a souligné que l’accent ne se limite pas à l’impact de The Sandbox sur la vie des gens ; cela implique également d’avoir un impact positif sur l’économie numérique philippine dans son ensemble.

Évolution du bac à sable

Que puis-je faire avec mon TERRAIN ? - Intro // Le bac à sable

Interrogé sur l’évolution de The Sandbox, depuis sa création jusqu’à son état actuel, Borget a déclaré que la vision de la plateforme est restée cohérente : responsabiliser les utilisateurs et soutenir leur objectif de devenir créateurs. 

Il a noté que leur approche implique l'utilisation d'outils améliorés, en particulier dans le développement sans code. De plus, il a souligné l'amélioration de l'expérience avec des fonctionnalités telles que la fonctionnalité multijoueur, qui augmente le plaisir et la rejouabilité et permettra aux utilisateurs de créer et de jouer ensemble, en collaboration ou en compétition.

En outre, Borget a également déclaré que la société a connu une croissance significative à l'échelle mondiale, avec une présence dans huit pays différents, notamment en Asie, où il existe une solide compréhension du métaverse et du contenu généré par les utilisateurs. L'expansion comprend également l'intégration de nombreuses marques, la collaboration avec des créateurs et la possibilité de remixer le contenu de leurs jeux.

« Je pense que c’est certainement quelque chose qui sera l’avenir du jeu vidéo, comme les contenus générés par les utilisateurs, l’économie des créateurs et le fait de permettre aux gens de faire explorer leurs avatars, de socialiser et de construire leur propre monde et leurs propres expériences en toute liberté. C’est là que Sandbox continue de pousser, nous avons maintenant plus de cinq millions d’utilisateurs avec portefeuille », a-t-il déclaré.

Il a déclaré que l'entreprise se concentre sur la croissance en intégrant davantage d'utilisateurs, en collaborant avec davantage de marques et en élargissant l'écosystème.

"Nous sommes forts en Corée, au Japon, à Hong Kong, en Thaïlande, à Singapour, en Turquie, en Inde, et maintenant nous cherchons à développer une communauté de créateurs ici aux Philippines également", a ajouté Borget.

Le bac à sable est un jeu métaverse basé sur la blockchain et construit sur le réseau Ethereum. Il permet aux joueurs d'explorer un environnement virtuel, de visiter différents endroits du métaverse, d'acheter des terrains sous forme de NFT et de construire des structures et des expériences pour gagner des revenus.

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Cet article est publié sur BitPinas: [Interview] Le cofondateur de Sandbox explore l'avenir de la propriété numérique

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