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Interview : Chris Miller de player1games parle des défis d'être un développeur indépendant sur mobile

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Ce n'est un secret pour personne que le marché des jeux mobiles est extrêmement concurrentiel. Cela a toujours été le cas, mais lorsque presque tous les jeux sont téléchargeables gratuitement, vous devez en faire beaucoup pour vous faire remarquer, sans parler de créer un hit.

Nous avons donc parlé à Chris Miller, fondateur de player1games, des défis auxquels son entreprise a été confrontée au fil des ans dans le jeu mobile - et de ce qui attend son équipe.

Salut chris! Parlez-nous un peu plus de vous et de la façon dont player1games a commencé.

Je fais des jeux de tous types depuis plus de 26 ans. J'ai trouvé mon chemin dans l'industrie du jeu vidéo par hasard ou par destin, selon votre point de vue, via une agence d'intérim à Los Angeles. J'ai eu mon premier travail de test chez Sony Imagesoft et je suis devenu accro. Je savais que j'avais trouvé mon créneau. Le reste était une ascension difficile à travers une jeune industrie essayant de se comprendre en cours de route. Je suis passé par QA, CS, Production et jusqu'à VP du côté de l'édition. Ensuite, j'ai co-fondé un studio qui a connu du succès et qui a ensuite été racheté par Niantic Games. Ce processus était amusant (insérer le sarcasme ici). Je suppose que je suis un peu gourmand en punition, alors j'ai recommencé à zéro et j'ai créé player1games.        

Quels étaient vos objectifs initiaux lorsque vous avez commencé à développer des jeux – ont-ils changé du tout depuis ?

À l'origine, j'étais juste choqué d'être payé pour jouer, puis créer des jeux. Maintenant, vous pouvez réellement aller à l'école et obtenir un diplôme en développement de jeux ! J'ai toujours aimé jouer à des jeux et les jeux de tir à la première personne étaient ma passion. Cela n'a pas changé, mais j'en suis venu à apprécier la popularité croissante des jeux occasionnels, les défis à trouver des mécanismes amusants et à chercher des moyens de les intégrer au produit. Quand j'ai commencé à faire des jeux, le public était assez restreint. La démographie du marché a changé; tout le monde est un joueur potentiel. Je veux faire des jeux pour tout le monde.  

Parlez-nous de vos premiers jeux comme la série Mathletix et Vicious Varmints - et comment ont-ils façonné vos autres titres à l'avenir ?

Des titres antérieurs comme Vermines vicieuses et Frak Attaque ont été utilisés pour construire et tester des pipelines. Nous étions au début de la scène du «travail à domicile», nous devions donc trouver des talents, mettre en place des pipelines et des plans, etc. genres. Mathletix est né de cela, et aussi - ma plus jeune fille faisait son chemin à travers les mathématiques à l'école primaire. J'observais les leçons répétitives, l'impression sans fin de feuilles de travail pratiques et je commençais juste à réfléchir. Je savais qu'il existait d'autres jeux, mais la plupart d'entre eux nécessitent des comptes et collectent des informations personnelles. Je voulais une application pour enfants propre qui ne faisait que travailler les bases grâce à la répétition d'une manière amusante et familière. 

Ces premiers jeux nous ont aidés à acquérir de l'expérience en tant qu'équipe et nous continuons à développer notre portefeuille pour le marché le plus large possible.  

Vous avez créé des jeux occasionnels et éducatifs comme évoqué ci-dessus, mais pourquoi vous êtes-vous senti à l'aise pour créer des titres dans ces genres compétitifs ?

Parfois, il suffit de descendre du rebord. Pour les petites entreprises, les risques calculés fortement recherchés sont plus difficiles à trouver. Si vous ne prenez jamais de risques, vous n'apprendrez jamais. Et certaines des meilleures leçons sont apprises pendant le combat. 

Honnêtement, chaque genre est compétitif à ce stade. Il y a tellement de gens qui créent des applications et essaient de rivaliser. Les grands éditeurs ont tout le capital dont ils ont besoin et presque toute la propriété intellectuelle sous licence. Certains d'entre eux achètent même des adresses IP juste pour s'asseoir dessus afin que d'autres ne puissent pas l'utiliser. C'est comme ça que les affaires sont maintenant. Les équipes indépendantes n'ont d'autre choix que d'être aussi agiles que possible de manière créative pour trouver une place à la table. J'espère que grâce à une exécution cohérente et un peu de chance, nous serons à cette table, ou construirons notre propre table !  

Cherchez-vous à cibler un certain public avec vos titres, ou essayez-vous simplement d'atteindre un groupe de personnes aussi large que possible ?

Chaque titre a un marché en tête. Nous cherchons ce qui colle. Nous sommes un petit groupe, donc la mise à l'échelle est difficile, mais pas par manque de créativité ou d'idées. Nous cherchons à créer des jeux pour tout le monde, qu'il s'agisse de jeux rétro, de jeux éducatifs pour enfants, d'action occasionnelle ou de jeux de mots.  

Quels sont vos derniers titres et quels sont vos projets pour ceux-ci dans un futur proche ?

Notre dernière version est Le Linguiste, un jeu de puzzle basé sur des mots qui combine le style des mots croisés et "remplit le blanc" avec des graphismes et de la musique relaxants. Il y a aussi un teaser pour un autre type de jeu de mots autonome à venir. Nous prévoyons d'étendre encore plus les jeux de mots The Linguist à l'avenir.  

[Contenu intégré]

De quoi êtes-vous le plus fier parmi les titres que vous avez créés jusqu'à présent ?

Je suis fier d'avoir trouvé comment rassembler une équipe et produire une liste solide de titres couvrant un large éventail de genres avec beaucoup plus à venir. Ces dernières années ont été si dures pour tout le monde. Je suis heureux que nous ayons traversé cette période. J'espère avoir plus d'opportunités et de croissance à l'avenir. Idéalement, créer des jeux devrait être aussi amusant que d'y jouer. Nous nous rapprochons chaque jour.  

Que diriez-vous aux aspirants développeurs indépendants s'ils cherchaient à entrer dans l'industrie du jeu mobile, d'après ce que vous avez appris ?

Si vous êtes l'un de ces rares développeurs indépendants qui peuvent littéralement tout faire, sautez cette partie. De toute façon tu ne m'écouteras pas !

Pour tous les autres, trouvez des personnes de confiance. Trouvez des personnes qui partagent votre passion pour le jeu et celles qui ont une solide éthique de travail. Assurez-vous que vos compétences ne se chevauchent pas trop. Un peu c'est bien et sain, mais trop c'est problématique. Prenez le risque si vous vous sentez bien. Vous ne saurez jamais autrement. 

Pouvez-vous partager des détails sur d'autres nouveaux projets que vous avez en cours ?

Nous travaillons actuellement sur un nouveau jeu VR dont nous sommes TRÈS enthousiastes. De plus, nous espérons pouvoir annoncer au moins un jeu basé sur IP dans un avenir pas trop lointain. 

Merci à Chris pour son temps, et vous pouvez trouver des liens vers tous les jeux player1 sur son site internet juste ici.

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