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Gagner apporte la renommée, le contenu la retient — AFK Creators

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Crédit image : AFK Créateurs

Produire des victoires et produire du contenu de qualité pour accompagner ces victoires sont deux choses tout aussi importantes, mais très différentes, pour les organisations d’esports. Il s'avère que gagner un tournoi tous les deux mois ne suffit tout simplement pas à maintenir l'engagement du public, et c'est pourquoi les organisations d'esports se tournent vers les streamers et les créateurs de contenu, dont beaucoup sont d'anciens joueurs professionnels.

Esports Insider enrôlé Créateurs AFK, une agence de création qui aide les créateurs, les équipes et les organisations à attirer l'attention et à en savoir plus. Nous avons rencontré les représentants du Groupe AFK Agent principal d'Esports Jamie Wootton ainsi que Shirin Nazemzadeh, responsable des relations avec l'agence pour discuter des avantages que les organisations reçoivent en travaillant avec des acteurs professionnels.

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Le contenu fait l’organisation

La création de contenu constitue désormais une partie importante de presque toutes les organisations d'esports. De FaZe Clan à 100 Thieves en passant par G2, les organisations emploient aujourd'hui un grand nombre de streamers dédiés. Certains d'entre eux sont d'anciens professionnels, comme Marc Robert 'Caedrel' Lamont d'EXCEL, tandis que d'autres sont des artistes occasionnels. 

Nazemzadeh a déclaré que les créateurs de contenu ouvrent un public beaucoup plus large à une organisation, permettant ainsi à ceux qui ne sont pas des fans inconditionnels du sport de continuer à s'engager avec l'équipe. Ceci, à son tour, contribue à fidéliser l’équipe et conduit à de meilleures opportunités de monétisation via la vente de marchandises et d’autres canaux.

Un certain nombre d'organisations s'associent désormais à des célébrités grand public, telles que FaZe et Snoop Dogg. Cela amène la base de fans des célébrités vers l'esport et contribue à faire connaître l'entreprise auprès d'un nouveau groupe démographique.

Nazemzadeh a déclaré que signer des célébrités peut avoir un impact important sur les revenus, ne serait-ce que parce que mettre le nom d'une célébrité sur un article peut considérablement alimenter les ventes.

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Les joueurs qui diffusent sont inestimables

Les joueurs professionnels et les créateurs de contenu sont tous deux importants. Mais les organisations d’esports qui comptent des joueurs professionnels qui aiment également le streaming ont décroché le jackpot : elles font d’une pierre deux coups. 

Wootton a ajouté : « Les joueurs professionnels qui diffusent et créent également du contenu populaire sont parfaits pour les organisations.

C'est parce que ces joueurs sont encore plus monétisables. Qu’il s’agisse de campagnes de marketing traditionnelles ou de livraisons de marchandises auxquelles les joueurs peuvent être attirés, le fait que le joueur ait une audience est un avantage inhérent pour toutes les personnes impliquées.

Le talent des créateurs peut également contribuer à attirer des partenariats, car les créateurs de contenu élargissent la portée de leurs organisations. Nazemzadeh a ajouté que les créateurs de contenu génèrent des impressions et des engagements, ce qui est très important pour les sponsors, mais qu'ils s'adressent surtout à un public plus large que les simples fans inconditionnels.

Période difficile suivie d'optimisme

La pandémie a déplacé énormément d’attention des sports traditionnels vers les jeux et l’esport, ce qui, selon Wootton, a profité aussi bien aux streamers qu’aux équipes d’esports. Il y a eu des effets négatifs, d'autant plus que les tournois LAN reprennent tout juste leur plein essor, mais il y a plus d'argent et plus de regards sur l'esport maintenant qu'en 2019, a ajouté Wootton.

Personne ne peut vraiment dire ce qui attend les créateurs de contenu et les organisations d’esports cette année – l’industrie des créateurs est jeune et les choses évoluent rapidement. Wootton a admis qu'il serait « un peu trop audacieux de proposer une prédiction » pour le reste de l'année, mais certains signes indiquent que davantage d'acteurs se tourneront vers la création de contenu à l'avenir – ce dont les organisations devraient peut-être prendre note.

Les deux grands titres de Riot Games, VALORANT et League of Legends, sont « incroyablement lourds », a déclaré Wootton, et même CS:GO devient de plus en plus difficile à pénétrer pour les petites organisations.

Cela laisse de nombreux joueurs sans accès à la scène s’ils ne sont pas au plus haut niveau, et une baisse de performance peut coûter cher à leur carrière. La création de contenu peut être un excellent moyen de combler cet écart, tant pour les joueurs que pour les organisations.

Ivan Simić
Ivan vient de Croatie, aime les jeux de simulation étranges et est terrible pour jouer à autre chose. J'ai passé 5 ans à écrire sur la technologie et l'esport en Croatie, et je le fais maintenant ici.

Soutenu par les créateurs AFK

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