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Revue Oaken | LeXboxHub

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Certains jeux nous donnent envie de grimper dans la conception du jeu comme un mécanicien et d'apporter quelques modifications. Ce sont des jeux que nous aimons, mais tout ce dont ils ont besoin, c'est de la plus petite des mises au point pour les rendre infiniment meilleurs. 

Oaken est l'un de ces jeux. C'est sans aucun doute brillant - un jeu de société de stratégie animé, un cadre fantastique et un roguelike complexe et intelligent - mais il est couvert de tant de petites ronces que la vraie grandeur est hors de sa portée. Nous avons joué à un jeu similaire qui nous a donné une réaction similaire, il y a seulement quelques semaines. Chêne et Dark Quest 3 partagent une approche imparfaite pour apporter une stratégie au tour par tour au roguelike. Nous souhaitons en quelque sorte qu'ils se réunissent et résolvent le problème ensemble, car ils se trompent tous les deux sur des choses très différentes.

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TOUT tuer !

Le monde d'Oaken est charmant. Finis les pagnes et les robes du genre fantastique. C'est un jeu de stratégie sans tanks ni troupes. Vous incarnez des plantes et des champignons, vous battant pour la forêt. Cela donne à Oaken une sensation unique de combat sur le sol de la forêt, et le style artistique se penche sur la bioluminescence, les épines et les spores. Les dessins des personnages profitent de l'esthétique, offrant juste ce qu'il faut d'humanité pour les rendre identifiables.

Avec Chêne, il y a toujours un "mais". Dans une vue agrandie dans une grille isométrique, il est vraiment difficile de dire quelle unité est quoi. Ils se fondent dans la même masse bulbeuse, et tout ce travail acharné dans la conception des personnages est légèrement annulé. Seuls les plus grands patrons parviennent vraiment à se démarquer. Toutes les unités ont l'air bien sur l'art de la carte, cependant.

Le schéma de jeu est le même à chaque manche. Vous choisissez votre héros, qui vient avec sa sélection de stock de capacités. Ensuite, vous sélectionnez un acolyte : une unité qui est toujours disponible, quelles que soient les cartes que vous avez en main. Ce sont généralement des cartes plus chères et plus puissantes sur lesquelles vous pouvez compter pour renverser le cours d'une bataille. Il est alors temps de commencer la course.

Le chemin que vous suivez sera familier à tout le monde Tuer la flèche ventilateur. On vous donne un ensemble vertical de nœuds (vers le bas, alors peut-être que is différent de Slay the Spire), et vous pouvez choisir votre chemin à travers eux. Il n'y a pas beaucoup de marge de manœuvre là-bas, car vous ne pouvez vous déplacer que légèrement vers la gauche et légèrement vers la droite, mais le plus souvent, vous avez deux ou trois choix pour votre prochaine rencontre. 

C'est une formule qui a fonctionné sur d'innombrables autres jeux. Oaken dévie un peu en vous permettant d'apporter des améliorations à vos unités quand vous le souhaitez, plutôt que de vous diriger vers un magasin ou un forgeron. Cette liberté est la bienvenue, mais le compromis est que les emplacements ne sont que trop similaires les uns aux autres. Ce sont des variations sur un thème : tout tuer, tout tuer mais avec un objectif attaché, ou tuer un boss. La seule exception concerne les événements, qui offrent des compromis judicieux entre les punitions et les récompenses. Mais c'est surtout du combat, et ça rend le choix un peu discutable : tout va finir en coups de poing. 

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La grille hexagonale d'Oaken fonctionne bien

Le combat est simple mais efficace. Votre héros commence sur la grille hexagonale, et il y aura aussi des ennemis là-bas. Ces ennemis ont des bases qui pompent des renforts, utilement indiqués par une icône de personnage. Vous avez toujours une idée de l'endroit où ils vont atterrir, car ils peuvent tomber dans l'un des quelques endroits environnants. 

Vous ne resterez pas seul longtemps. À chaque tour, vous obtenez une sorte de mana qui est dépensée pour faire apparaître des "esprits" (les unités du jeu), lancer des sorts ou utiliser l'une des capacités de votre héros, qui sont constamment disponibles et actualisées à chaque tour. Oaken a une limitation habile pour générer des ennemis, car ils ne peuvent être placés que dans la sphère d'influence de votre héros, c'est-à-dire assez proche. Cela crée une tension nette qui est toujours là : le jeu se termine lorsque votre héros est mort, mais vous avez besoin de votre héros près de l'action, afin qu'il puisse jeter des plantes et des champignons sur le chemin de vos ennemis. C'est du génie en pot. 

Une fois que votre unité est abattue, elle souffre d'une sorte de maladie d'invocation qui signifie qu'elle ne peut pas attaquer ce tour-ci (à moins qu'elle n'ait la hâte). Mais une fois qu'ils sont opérationnels, ils peuvent se déplacer une fois par tour et attaquer une fois par tour. Cette attaque doit être dans leur "ligne de vue", qui est déterminée par la direction à laquelle ils font face. Vous pouvez voir cette direction par trois lignes sur l'hex. 

La ligne de mire et l'orientation de chaque personnage est une douleur dans le cul, et peu importe à quel point nous avons gratté, nous ne pouvions pas nous en débarrasser. Il est tout simplement trop fastidieux d'attaquer une créature proche de vous. Si l'un est derrière vous, vous devez pivoter pour lui faire face, ce qui utilise votre mouvement. Les unités 'Shooter' sont exposées à beaucoup trop de règles. Ils ne peuvent tirer que selon la ligne de vue ; l'ennemi ne peut pas être à plus de trois hexagones ; et une unité ne peut pas être à côté de l'unité, sinon elle s'engage dans une mêlée, ce qui signifie que votre tireur est contre-attaqué. Et peut-être que c'est juste nous, mais nous avons continué à choisir une orientation, seulement pour que le stick analogique se déplace d'un millimètre et le change pour un autre. 

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Les choix d'Oaken

Mais c'est surtout une belle approche stratégique du combat basé sur les hexagones. Vous pouvez vous faufiler autour d'un ennemi et le frapper dans le dos pour lui infliger des dégâts incontrôlables. Vous pouvez pousser les ennemis les uns contre les autres, enchaînant des piles de dégâts. Et la spécialité d'Oaken est de joncher le terrain de jeu de plantes et de cristaux, chacun ayant son propre effet. Ils pourraient vous faire rebondir dans l'arène comme si vous y étiez Pinball FX, ou exploser sous une pluie de Lumi, la monnaie du jeu. Lorsqu'il est combiné avec les compétences de bousculade et de zone d'effet, il existe un énorme potentiel de synergies.

Voici le "mais" à nouveau. Oaken est un incroyablement jeu difficile à lire. Cela a moins à voir avec la taille des polices et plus avec la lisibilité de base de ce qui se passe. Chaque ennemi a sa propre liste d'effets, tout comme vos unités. Les plantes et les champignons ont des effets, tout comme le terrain de l'hexagone. Cela est exacerbé par le fait que presque tous les effets sont un mot-clé, mais vous ne pouvez pas – du moins pour autant que nous l'ayons trouvé – développer l'un d'entre eux. Ce que vous devez faire est d'appuyer sur Démarrer, de naviguer jusqu'à un glossaire, puis de trouver le terme pertinent. Ensuite, vous revenez dans le jeu. 

Cette énorme boule bancale de charge cognitive et de complexité ne diminue pas pendant une dizaine d'heures. Nous toujours n'avons pas retenu tous les mots clés, et nous toujours nous retrouver dans des situations où – inexplicablement – ​​nous faisons plus ou moins de dégâts que prévu, parce que quelque chose s'est combiné avec autre chose. Les concepteurs se sont clairement trop approchés de leur jeu : comme Harrison Ford l'a dit un jour à George Lucas, "vous pouvez taper ce truc, mais vous ne pouvez certainement pas le dire", et nous avons eu des sentiments similaires. Cela signifie qu'il y a un manque de confiance dans ce qui pourrait arriver si vous faites les choses les plus élémentaires, comme attaquer ou bouger. Un effet peut se déclencher que nous n'avions pas anticipé, et ce manque de sécurité est un problème. 

C'est un problème parce que la mort est tellement punitive. Mourez et vous êtes de retour au début de la course. Lorsqu'une course prend – on ne rigole pas – quelques bonnes heures, cette mort soudaine et imprévisible pique comme un poignard dans l'intestin. Il y a un "mais" ici, et c'est positif cette fois. Vous POUVEZ recommencer la bataille une fois, ce qui pourrait suffire avec vos nouvelles connaissances, et vous POUVEZ jouer sur un mode qui vous permet de jouer sur les morts passées. Mais même cette dernière option a ses propres problèmes punitifs : vous redémarrez au début du chapitre, ce qui signifie que la mort par boss vous ramène une dizaine de batailles en arrière. 

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Un peu de nettoyage Oaken

Nous pourrions continuer, mais nous avons déjà trop duré. Et c'est parce que nous sommes passionnés par Oaken - nous pouvons voir le jeu qu'il devrait être. L'art est magnifique, les idées abondantes et il y a tellement de profondeur dans le combat et les mises à niveau qu'il est époustouflant. 

Vous pouvez voir le « mais » venir maintenant : Oaken ne peut tout simplement pas capitaliser sur ce bon travail. C'est trop compliqué en tant que jeu de stratégie au tour par tour, il faut trop de temps pour évaluer une situation donnée et recommencer une course prend beaucoup trop de temps. Le lierre rampe autour d'Oaken et l'entraîne vers le bas, alors qu'il devrait s'élancer vers le ciel.

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