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La VR autonome retient-elle la VR sur PC ?

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Industry Direct par Rein Zobel, directeur créatif et co-fondateur de Maru VR Productions

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Il y a environ trois ans, après des années de projets VR sur mesure, nous avons décidé de commencer à travailler sur notre propre jeu VR : Île d'amorçage. Nous avons imaginé un jeu de survie basé sur des systèmes, dans lequel les joueurs pourraient oublier leur monde quotidien dans un cadre tropical luxuriant. Les interactions basées sur la physique ne seraient pas seulement destinées au spectacle, elles auraient en fait une profondeur de jeu, de sorte que des fonctionnalités telles qu'un système dynamique jour/nuit, le feu, les liquides, l'IA et même la voix off contextuelle se fondraient dans une expérience de jeu immersive de type Robinson. Au fil des années, nous avons présenté le jeu à la plupart des éditeurs et investisseurs du domaine de la réalité virtuelle. Alors que la plupart d’entre eux étaient enthousiasmés par le jeu, toutes les conversations se résumaient à une seule question et conclusion : « Aurez-vous également une version autonome ? Non? D'accord, bonne chance alors !

En février 2024, nous lancé Île d'amorçage dans l'accès anticipé à Steam en tant que titre indépendant auto-publié. Au moment de la rédaction de cet article, il détient une note « très positive », avec des centaines de vidéos de créateurs de contenu réalisées en quelques semaines, totalisant des millions de vues.

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Les joueurs semblent apprécier le plus d'être dans un monde ouvert et photoréaliste, où les interactions ressemblent réellement à celles d'un monde réel. Nous avons fait le choix stylistique d'utiliser des menus et des didacticiels minimaux, car déterminer par vous-même les interactions donne aux gens un sentiment d'accomplissement et d'action dans un monde virtuel. Et bien sûr, cela correspond très bien au thème de la survie.

Ces choix de conception et de technologie ne sont pas seulement inspirés par d'autres jeux, ils remontent à nos travaux antérieurs. Île d'amorçage. Nous avons réalisé plus de 35 projets VR sur mesure pour des attractions touristiques géolocalisées, des expériences marketing, des applications de formation, etc. Lors de la production de ces projets, nous avons souvent eu la liberté sur le matériel sur lequel l'expérience se déroulera. Et au fil des années, nous avons été convaincus en constatant encore et encore le même résultat : les gens réagissent mieux au contenu VR haute fidélité ! Non seulement les joueurs, mais même les débutants, sont davantage immergés dans un monde VR conçu pour avoir une apparence, un son et une sensation réalistes. Si l’illusion de la réalité virtuelle est plus convaincante (textures, détails, distance de vue), les réponses des utilisateurs deviennent plus intenses et plus brutes. En conséquence, nous verrions davantage d’utilisateurs de PC VR rire, pleurer et crier de peur, au grand amusement de leurs amis et de leur famille.

Cela ne veut pas dire que la VR autonome n’a pas ses moments. J'ai été époustouflé à plusieurs reprises par Quest 3, qui a surpassé le Quest 2 à tous égards. Ce que les développeurs ont pu extraire du matériel Quest est hallucinant ; les montagnes de travail nécessaires à l’optimisation d’un jeu en monde ouvert sur un casque VR mobile sont impressionnantes. Malheureusement, la réalité commerciale du marché de la réalité virtuelle en 2024 ne peut ignorer la base d'installation de plus de 20 millions (et en croissance) d'appareils Quest 2. Si vous produisez un jeu pour plusieurs plateformes, il serait imprudent d’ignorer le casque le moins puissant mais le plus populaire du marché. Et bien que les jeux VR soient souvent « améliorés » pour PC VR, PSVR 2 ou Quest 3, la structure sous-jacente du jeu est toujours conçue principalement pour Quest 2 et les améliorations sont souvent superficielles. Cela signifie que la physique d'un jeu, la conception de l'environnement, le gameplay de base, les animations, etc. sont limités à ce qu'un chipset mobile peut exécuter.

Avec Île d'amorçage, nous avons essayé d’aborder différemment. Afin d’atteindre nos objectifs de gameplay, nous avions besoin de tout le matériel possible, donc PC VR était la seule option viable. Au début du développement, nous espérions qu’un jour nous pourrions également porter le jeu sur la plateforme Quest. Après tout, d’un point de vue commercial, cela semblait être le seul choix judicieux. Cependant, à mesure que le jeu s’est développé, nous n’avons plus cette idée. La différence de puissance brute entre un Quest et un PC puissant est décuplée. Gardez à l’esprit que même un jeu PC VR uniquement doit déployer des efforts considérables d’optimisation, par rapport aux jeux sur écran classiques, car un jeu VR est rendu sur deux écrans à une fréquence d’images élevée. Les enjeux sont élevés, car lorsque le jeu ne fonctionne pas bien ou ne semble pas bien, du point de vue de l'utilisateur, ce n'est pas seulement un inconvénient, c'est une perturbation impardonnable dans sa réalité perçue.

Mais après tout, la réalité virtuelle n’est pas seulement une question de technologie. Il s’agit de donner aux gens l’opportunité d’entrer dans une histoire et d’être complètement immergés dans un monde différent. Il semble surréaliste que des millions de personnes aient accès à cette technologie alors que le contenu n’existe tout simplement pas encore. La naissance de la réalité virtuelle est la chose la plus excitante que j’ai vue dans ma vie de joueur et de créateur. Dans mon esprit, c'est ce qui se rapproche le plus de la magie, et je pense personnellement qu'il mérite d'être utilisé pour plus que de simples portages de jeux mobiles.

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