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Entrez dans un drame radiophonique interactif décalé avec 'AREA MAN LIVES'

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Imaginez-vous dans une cabine de DJ, le producteur sceptique de la radio et une voix de femme vaguement britannique dans votre tête pour vous guider. Ainsi commence ZONE HOMME VIT, un nouveau jeu VR axé sur la narration où vous pouvez avoir des conversations non scénarisées avec les personnages d'un drame radiophonique qui se déroule. Jeux Numineux, les créateurs primés de Ce dragon, le cancer, se sont associés à Entreprises cyan ainsi que Lumières de la ville pour donner vie au jeu, et il peut être à vous pour 19.99 $ US sur le Méta quête ainsi que Crevasse plates-formes, ainsi que Steam ainsi que HTC Viveport.

Grâce à l'utilisation innovante de la détection de la parole dans le jeu, vous jouerez un rôle de soutien important alors que le drame se déroule à l'extérieur de la station de radio, aux côtés d'un casting de stars composé d'acteurs Max Greenfield (New Girl, Le quartier) et Joel McHale (La soupe, Community), ainsi que journaliste lauréat du prix Pulitzer Ronan Farrow.

ZONE HOMME VIT mélange l'esthétique de la bande dessinée avec un format de drame radiophonique à l'envers, vous permettant d'imaginer les détails fous du monde au-delà de votre station de radio. Il vous met également au défi de sauver l'homme de la région de lui-même, avec 98 façons possibles pour lui de rencontrer sa disparition.

Nous avons rencontré Amy Noel Green, scénariste et conceptrice de jeux chez Numinous, pour en savoir plus.

Quelle était l'inspiration derrière ZONE HOMME VIT?

Amy Noël Green : Nous voulions explorer ces moments de connexion qui aident une personne à se sentir vue. Nous étions particulièrement intéressés par ces petites coïncidences qui arrivent à tout le monde, des moments qui ont une valeur énorme pour une personne tout en ne signifiant pas grand-chose pour quelqu'un d'autre autour d'eux. Et nous avons toujours voulu créer un jeu VR où votre présence dans l'espace comptait plus que l'espace particulier que vous habitiez.

La prémisse du jeu a-t-elle changé du tout pendant le développement ?

FR : Le principe a énormément changé au fil du temps. Lorsque nous avons lancé ce jeu pour la première fois, c'était un jeu spatial. Nous étions tous très excités à ce sujet, mais au moment où nous avons commencé à nous développer, nous nous sommes retrouvés fermement ancrés dans une station de radio locale sur la côte de l'Oregon.

Combien de temps a été ZONE HOMME VIT en développement? Des anecdotes préférées que vous aimeriez partager ?

FR : Si vous incluez notre temps de travail sur Non attaché, la série VR épisodique qui est finalement devenue ZONE HOMME VIT, nous avons commencé à y travailler il y a presque six ans. Mais il y a eu quelques interruptions au cours de ces années. Nous avons tellement d'anecdotes préférées parce qu'une fois que nous avons commencé à créer un jeu sur ces étranges coïncidences de la vie qui vous donnent l'impression d'être vues, elles ont commencé à nous arriver tout le temps. J'ai écrit une scène sur une piñata géante, puis quelqu'un qui n'avait aucune connaissance du jeu m'a envoyé une piñata par la poste, pas dans une boîte - ils ont juste envoyé la piñata elle-même avec l'affranchissement qui s'y rattache. Et, hé, je suppose que quand on y pense, une piñata n'est qu'une enveloppe de forme étrange. Nous avons écrit une scène sur la conduite d'une dépanneuse, et la semaine suivante, l'une des voitures des membres de notre équipe est tombée en panne et ils se sont retrouvés remorqués par un ami à l'aide d'une corde de remorquage. Les moments du jeu continuaient à apparaître dans nos vies. C'était bizarre mais vraiment incroyable. Cela nous a fait sentir que nous étions exactement au bon moment de notre vie, en créant le jeu que nous étions censés créer.

Qu'est-ce qui a motivé votre décision d'intégrer l'interaction vocale ?

FR : Nous aimons les nouveaux défis. Nous voulons toujours faire quelque chose d'innovant et trouver un moyen d'essayer quelque chose que d'autres n'expérimentent pas. Laisser le joueur parler dans le jeu semblait être le meilleur moyen d'honorer sa présence dans l'espace de jeu. Nous voulons que le joueur ait l'impression d'appartenir à ce monde et de lui donner une voix ressentie comme un moyen naturel de lui donner plus de pouvoir.

Avez-vous rencontré des difficultés techniques en cours de route ? Si oui, comment avez-vous surmonté ces obstacles ?

FR : La reconnaissance vocale (comprendre les mots que le joueur utilise) et le traitement du langage naturel (comprendre ce que le joueur veut dire quand il dit quelque chose) ont été un domaine en pleine expansion au cours des six dernières années.

Lorsque nous avons commencé, il n'y avait aucun moyen direct de détecter la parole en temps réel avec Unity (le framework de développement de jeux que nous utilisons), et très peu de jeux tentent de détecter la parole en premier lieu. Ainsi, au cours des six dernières années, nous avons reconstruit notre plug-in de détection de la parole plusieurs fois, à chaque fois en utilisant une nouvelle bibliothèque de code expérimentale ou une nouvelle technique. Heureusement, nous avons trouvé une grande précision dans Google Cloud Speech pour la reconnaissance vocale et Wit.ai (une société Meta) pour
traitement du langage naturel. Nous espérons intégrer la nouvelle plate-forme de présence de Meta dans les futures versions du jeu pour débloquer encore plus de potentiel de voix et d'interaction.

Vous avez toute une gamme de talents vocaux. Comment était-ce de travailler avec Max Greenfield, Joel McHale et Ronan Farrow ?

FR : Cela ressemblait à l'un de ces moments de liste de choses à faire. Je me suis assis dans le studio d'enregistrement et je n'arrêtais pas de penser : "Voici Max Greenfield, et il interprète des paroles que j'ai écrites, et je le dirige." Et j'ai eu la même pensée avec chacun d'eux. J'avais écrit ces scènes amusantes qui faisaient rire notre équipe depuis des années, puis ces talents puissants se produisaient dans ces scènes, et les mots prenaient vie d'une manière entièrement nouvelle. Il est passé de drôle à hilarant. Et aucun d'entre eux n'avait d'ego - ils se sont présentés prêts à travailler et ils étaient super engagés. Je n'arrêtais pas de penser : « Qui laisse une fille de Loveland, Colorado diriger des célébrités ? Ne savent-ils pas que j'ai écrit la majeure partie de cela au lit ? » - les bureaux sont si inconfortables - mais ils n'ont jamais agi comme si nous n'avions pas notre place dans la chambre avec eux. Nous sommes toujours en admiration devant l'expérience, et nous pensons que les joueurs vont être totalement absorbés par le jeu grâce à l'incroyable casting qui a dit « oui » à ce projet.

Au risque de spoiler, que se passe-t-il avec les ratons laveurs ?

FR : C'est ce que le joueur se demandera tout au long de l'expérience. Dès le début, un auditeur se glisse à travers le filtre lors de l'appel à l'émission et se plaint des ratons laveurs. Les écologistes s'insurgent parce que la "plage du raton laveur" était autrefois envahie par les ratons laveurs, et maintenant qu'elle a été achetée par un méga-conglomérat, la plage est vierge - pas un raton laveur en vue. Bien sûr, cela facilite un peu la torréfaction, mais qu'est-il arrivé aux ratons laveurs ? Le jeu entier ne concerne pas les ratons laveurs, mais leur sort est définitivement un scénario tout au long de l'expérience.

ZONE HOMME VIT semble tout à fait différent de Ce Cancer, Dragon pour lesquels votre studio est connu. Y a-t-il un chevauchement thématique entre les deux ?

FR : Pour nous, il y en a. Ces coïncidences qui ont inspiré ZONE HOMME VIT a commencé pour nous alors que nous faisions Ce Dragon, le Cancer. Après la mort de notre fils, il y a eu des moments où nous nous sommes demandé si nous devions ou non continuer à faire Ce Dragon, le Cancer. Nous avons continué par amour pour Joel, mais il était difficile de ne pas douter de nous. Et puis, trois personnes différentes nous ont évoqué des scènes de notre jeu sans savoir qu'elles le faisaient. Notre belle-sœur nous a appelés et nous a dit qu'elle s'était réveillée d'un rêve en pleurant, et quand elle a essayé de se rappeler ce qui l'avait fait pleurer dans son sommeil, elle s'est souvenue que dans son rêve, elle avait regardé par la fenêtre et un mur de nuages ​​s'est ouvert, et elle a vu un carrousel dans les nuages ​​et elle a su que Joel était dessus. Nous avons tout de suite pensé au carrousel spatial que nous avions conçu en Ce dragon, le cancer,mais elle n'avait jamais vu le jeu sous aucune forme. Ces étranges coïncidences ressemblaient à des moments orchestrés pour nous montrer que nous comptions et que nous étions sur la bonne voie. Alors ZONE HOMME VIT est un jeu sur l'exploration de ces moments. C'est aussi un jeu sur le choix d'une relation même quand c'est difficile, et c'est un autre thème qui se poursuit.

Comment était-ce de travailler avec Cyan Ventures et CityLights ?

FR : Cyan Ventures vise à donner aux créateurs le soutien nécessaire pour réaliser leur vision. Au moment où ils ont signé pour publier ZONE HOMME VIT, c'était l'un des rares magasins qui étaient à fond sur la vision de la réalité virtuelle et de son potentiel, et nous voulions en faire partie.

CityLights a rejoint le projet l'année dernière, et leur équipe a joué un rôle déterminant en fournissant les ressources et les conseils nécessaires pour fournir les incroyables acteurs de la voix que nous avons pu caster.

En fin de compte, nous n'aurions pas pu rêver de meilleurs partenaires pour nous assurer ZONE HOMME VIT à la hauteur de son potentiel.

Quelle est la meilleure réaction que vous ayez vue lors de la démonstration du jeu ?

FR : Oh mec, nous avons eu une démo de ZONE HOMME VIT à la PAX, et c'était tellement amusant de voir les joueurs essayer le jeu. Au début, ils seraient un peu réservés, car avec une file de personnes qui attendent d'essayer le jeu juste après vous, c'est comme de l'improvisation devant un public alors que vous avez les yeux bandés. Mais ensuite, ils s'y mettaient à fond, et il y avait cette fille que nous n'oublierons jamais. Elle était hilarante. Tout ce qu'elle a dit au producteur était tellement drôle, puis quand l'homme de la région l'a appelé, elle a commencé à crier et à se disputer avec lui. C'était incroyable, comme regarder un spectacle sur scène. Je ne sais pas si les gens vont se streamer en jouant ZONE HOMME VIT, mais je pense que ce serait vraiment incroyable de voir comment différentes personnes interagissent avec le jeu et ce qu'elles choisissent de dire.

Qu'est-ce qui a influencé la direction artistique globale ?

FR : ZONE HOMME VIT a été conçu comme une expérience théâtrale plutôt que cinématographique. Le théâtre ne poursuit pas le réalisme dans la manière dont il dépeint une histoire. Les décors ont tendance à être symboliques ou minimalistes, et les émotions sont évoquées par l'éclairage et le son. De la même manière, les bandes dessinées laissent l'action dans "la gouttière", c'est-à-dire l'espace entre les cadres d'une page. Le lecteur est libre d'utiliser son imagination pour peindre dans les lacunes. Nous avons estimé qu'un style de bande dessinée serait le mieux à même de créer cette attente chez nos joueurs. Nous voulions peindre un décor simple mais beau et laisser le joueur combler les lacunes avec sa voix, sa performance et son imagination.

Avec qui avez-vous travaillé sur la bande son et le sound design ? Comment était cette expérience ?

FR : La musique originale du jeu est un mélange de chansons écrites et interprétées par des membres de notre équipe, notre distribution et des musiciens qui connaissaient notre travail précédent et étaient prêts à prêter leur incroyable talent et leur voix au projet.

Nous avons rencontré Jill Sobule lors d'une conférence dans le Maine et nous avons immédiatement accepté son offre de nous aider avec la musique en cas de besoin. Elle a écrit la chanson obsédante "Pénélope" après que nous lui ayons donné l'invite "Écrivez une chanson sur une femme enceinte sous la pluie".

Ils disent : « Ne rencontrez pas vos héros », mais les membres de Future Folk n'auraient pas pu être plus généreux avec nous. Nous avons un faible pour les duos folkloriques de nouveauté dans cette équipe, et nous avons été tellement pris par l'absurdité saine de L'histoire du futur folk sur Netflix que nous les avons appelés à froid avec une demande par e-mail pour écrire une chanson pour ZONE HOMME VIT. Leur invite était de créer une chanson sur une dépanneuse, et en un rien de temps, ils avaient livré une aventure hilarante alimentée au banjo dans l'espace dans une dépanneuse-fusée. (Cela ressemblait à un clin d'œil parfait à l'histoire d'origine du jeu.) Le général Trius a même prêté une apparition au jeu. Si vous n'avez pas vu leur film sur Netflix, rendez-vous service et allez le regarder maintenant !

Quelle est votre partie préférée du jeu et pourquoi?

FR : Enregistrer
le message diffusé d'urgence. Cela arrive tôt dans le jeu, mais je ne vais pas le gâcher.

Quels conseils donneriez-vous à un développeur qui souhaite commencer à construire pour la réalité virtuelle ?

FR : L'imagination d'un joueur améliore la réalité virtuelle. Cherchez des occasions de récompenser la créativité du joueur en lui demandant de jouer le jeu.

Quelle est la prochaine étape pour vous? Des mises à jour passionnantes en préparation?

FR : Chez Numinous, nous cherchons toujours à faire quelque chose de nouveau et de différent. Nous ne voulons jamais faire un jeu similaire deux fois. Nous travaillons sur un jeu de plateforme VR créé par les joueurs qui se concentre sur la narration environnementale. C'est tellement amusant à jouer - les personnes qui l'ont testé pour nous ne peuvent pas attendre plus.

Quelque chose d'autre que vous aimeriez partager avec nos lecteurs?

FR : Dernièrement, nous avons vu une vague de joueurs à la recherche d'expériences VR plus détendues. Ils ont essayé beaucoup de VR pleines d'action, et maintenant ils veulent quelque chose d'un peu différent. Nous entendons des gens demander plus de jeux d'histoire où ils peuvent ralentir et profiter de toute l'expérience tout en profitant de l'espace. Nous esperons ZONE HOMME VIT des rayures qui démangent pour les joueurs et inspirent davantage de développeurs à explorer le côté froid de la réalité virtuelle. Nous encourageons les joueurs à prendre leur temps, à s'installer dans l'expérience, à jouer et à voir ce qu'ils découvrent.


Vérifier ZONE HOMME VIT aujourd'hui sur le quête ainsi que Crevasse Plates-formes, et écoutez notre épisode de Cet autre podcast de jeu avec le vert sur Podcasts Apple, Spotify, ou partout où vous obtenez vos podcasts pour en savoir plus.

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